Armes

Le tableau ci-dessous présente les principales armes disponibles dans le jeu. Il énumère le prix et le poids des armes, ainsi que les détails suivants :

Catégorie. Toute arme appartient à l’une de ces catégories : arme courante ou arme de guerre. Les maîtrises d’armes sont généralement liées à l’une de ces catégories. Vous pourriez par exemple avoir la maîtrise des armes courantes. 

Corps à corps ou à distance. Chaque arme est classée comme arme de corps à corps ou à distance. Une arme de corps à corps sert à attaquer une cible située à 1,50 m ou moins de soi, tandis qu’une arme à distance permet d’attaquer une cible plus lointaine.

Dégâts. La table énumère les dégâts infligés par chaque arme dans le cadre d’une attaque qui touche, ainsi que le type de dégâts qu’elle inflige.

Propriétés. Les propriétés éventuelles d’une arme apparaissent dans la colonne « Propriétés ».

Bottes d’arme. Chaque arme est dotée d’une propriété botte. Pour utiliser cette propriété, vous devez disposer d’une capacité qui vous permet d’y recourir.

 

Maîtrise des armes


N’importe qui peut tenir une arme, mais vous devez en avoir la maîtrise pour ajouter votre bonus de maîtrise aux jets d’attaque correspondants. Les capacités d’un personnage-joueur peuvent lui conférer des maîtrises d’armes. Un monstre maîtrise les armes qui figurent dans son profil de jeu.

 

Propriétés des armes


De nombreuses armes ont des propriétés spéciales liées à leur utilisation, ainsi que vous pourrez le voir dans le tableau des armes.

 

À deux mains


Une arme à Deux mains requiert vos deux mains lorsque vous l’utilisez pour attaquer.

 

Allonge


Une arme avec la propriété Allonge ajoute 1,50 m à votre allonge lorsque vous attaquez avec elle, ainsi qu’à l’allonge de vos attaques d’Opportunité.

 

Chargement


Vous ne pouvez tirer qu’un seul projectile lorsque vous prenez une action, une action Bonus ou une Réaction pour attaquer avec une arme dotée de la propriété Chargement, quel que soit le nombre d’attaques que vous pourriez normalement effectuer.

 

Finesse


Lorsque effectuez une attaque avec une arme dotée de la propriété Finesse, vous choisissez entre le modificateur de Force et le modificateur de Dextérité celui qui s’applique aux jets d’attaque et de dégâts. Vous devez utiliser le même modificateur pour les deux jets.

 

Lancer


Quand une arme est dotée de la propriété Lancer, vous pouvez la lancer pour effectuer une attaque à distance, et la dégainer dans le cadre de l’attaque. S’il s’agit d’une arme de corps à corps, utilisez le même modificateur de caractéristique que pour les jets d’attaque et de dégâts de vos attaques de corps à corps avec cette arme.

 

Légère


Lorsque vous prenez l’action Attaque à votre tour et attaquez avec une arme Légère, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire par une action Bonus plus tard au cours de ce même tour. Cette attaque supplémentaire doit être effectuée avec une arme Légère différente et vous n’ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de l’attaque supplémentaire, sauf si ce modificateur est négatif. Vous pouvez par exemple attaquer avec une épée courte dans une main et une dague dans l’autre en prenant l’action Attaque et une action Bonus, mais vous n’ajoutez votre modificateur de Force ou de Dextérité au jet de dégâts de l’action Bonus que si ce modificateur est négatif.

 

Lourde


Vous subissez un Désavantage aux jets d’attaque avec une arme Lourde s’il s’agit d’une arme de corps à corps et que votre valeur de Force est inférieure à 13, ou s’il s’agit d’une arme à distance et que votre valeur de Dextérité est inférieure à 13.

 

Munitions


Vous pouvez utiliser une arme dotée de la propriété Munitions pour effectuer une attaque à distance, à condition de disposer de ces munitions. Le type de munition nécessaire est indiqué avec la portée de l’arme. Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous dépensez l’une de ces munitions. Saisir et charger un tel projectile fait partie de l’attaque (vous devez avoir une main libre pour charger une arme à une main). À l’issue d’un affrontement, vous pouvez consacrer 1 minute à récupérer la moitié de vos munitions utilisées pendant le combat (arrondir à l’inférieur) ; les autres sont perdues.

 

Polyvalente


Une arme dite Polyvalente peut s’utiliser à une ou deux mains. Une valeur de dégâts apparaît entre parenthèses avec la propriété. L’arme inflige ces dégâts lorsqu’elle est utilisée à deux mains pour effectuer une attaque de corps à corps.

 

Portée


La portée d’une arme à distance figure entre parenthèses après la propriété Munitions ou Lancer. Cette portée se compose de deux nombres. Le premier correspond à la portée normale exprimée en mètres, le second à la portée longue. Lorsque vous attaquez une cible située au-delà de la portée normale, vous subissez un Désavantage au jet d’attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible hors de portée longue.

 

 

Armes improvisées


Il peut arriver que les personnages n'aient pas leurs armes avec eux et doivent se contenter de ce qu'ils ont sous la main. Une arme improvisée peut être n'importe quel objet que vous pouvez tenir à une ou deux mains, comme un éclat de verre, un pied de table, une poêle, une roue de chariot ou un cadavre de gobelin.

Une arme improvisée ressemble souvent à une arme réelle et elle peut être traitée comme telle. Par exemple, un pied de table ressemble à un gourdin. Le MJ peut décider qu'un personnage qui maîtrise une arme peut utiliser son bonus de maîtrise s'il utilise une arme qui ressemble assez à celle qu'il maîtrise.

Un objet qui ne ressemble à aucune arme inflige 1d4 dégâts (le MJ décide d'un type de dégât approprié en fonction de l'objet). Si un personnage utilise une arme à distance pour faire une attaque de corps-à-corps ou lance une arme de corps-à-corps qui ne possède pas la propriété lancer, cette arme inflige aussi 1d4 dégâts. Une arme de lancer improvisée a une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.

 

Armes en argent


Certains monstres qui possèdent une immunité ou une résistance aux armes non-magiques sont vulnérables aux armes en argent. Les aventuriers prudents n'hésitent donc pas à dépenser quelques pièces supplémentaires pour plaquer leurs armes avec de l'argent. Un personnage peut plaquer une arme unique ou dix munitions avec de l'argent pour 100 po. Ce tarif prend en compte non seulement le prix de l'argent, mais aussi celui de l'expertise nécessaire pour plaquer l'argent sur une arme sans lui faire perdre en efficacité.

 

 

Armes spéciales


Vous trouverez ci-dessous la description d'armes fonctionnant selon des règles spécifiques.

 

Filet


Une créature de taille G ou moins contre qui vous réussissez une attaque avec un filet se retrouve entravée jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Un filet n'a aucun effet sur les créatures sans forme ou les créatures de taille TG ou supérieure. Une créature peut utiliser son action pour faire un test de Force DD 10 afin de tenter de se libérer ou de libérer une autre créature qui se trouve à sa portée. Il est aussi possible de libérer une créature sans la blesser en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le filet est détruit et son effet prend alors fin.

Quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction pour attaquer à l'aide d'un filet, vous ne pouvez faire qu'une seule attaque, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez normalement faire.

 

Lance d'arçon


Vous subissez un désavantage si vous utilisez une lance d'arçon contre une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou moins. Cette arme se manie à deux mains quand vous n'êtes pas sur une monture.

 

 

Propriétés botte

 

Chaque arme possède une propriété de botte, utilisable uniquement par un personnage possédant une capacité, telle que Botte d'arme, qui lui permet de débloquer cette propriété. Les propriétés sont définies ci-dessous.

Enchaînement


Si vous touchez une créature avec un jet d’attaque de corps à corps avec cette arme, vous pouvez effectuer un jet d’attaque de corps à corps avec cette arme contre une deuxième créature située dans un rayon de 1,50 m de la première, et qui est elle aussi à votre portée. Si l’attaque touche, la deuxième créature subit les dégâts de l’arme, mais sans ajouter votre modificateur de caractéristique à ces dégâts, sauf si ce modificateur est négatif. Vous ne pouvez effectuer cette attaque supplémentaire qu’une seule fois par tour.

Écorchure


Si votre jet d’attaque avec cette arme rate une créature, vous pouvez lui infliger des dégâts égaux au modificateur de la caractéristique utilisée pour effectuer le jet d’attaque. Ces dégâts sont du même type que ceux infligés par l’arme, et ne peuvent être augmentés qu’en augmentant le modificateur de caractéristique.

Coup double


Lorsque vous effectuez l’attaque supplémentaire de la propriété Légère de l’arme, vous pouvez l’effectuer dans le cadre de l’action Attaque au lieu de devoir y consacrer votre action Bonus. Vous ne pouvez effectuer cette attaque supplémentaire qu’une seule fois par tour.

Poussée


Si vous touchez une créature avec cette arme, vous pouvez la repousser d’un maximum de 3 m en ligne droite pour peu qu’elle soit de taille G ou inférieure.

Sape


Si vous touchez une créature avec cette arme, cette créature subit un Désavantage à son prochain jet d’attaque avant le début de votre tour suivant.

Ralentissement


Si vous touchez une créature avec cette arme et lui infligez des dégâts, vous pouvez réduire sa Vitesse de 3 m jusqu’au début de votre tour suivant. Si la créature est touchée plus d’une fois par des armes dotées de cette propriété, la réduction de sa Vitesse n’excède pas 3 m.

Renversement


Si vous touchez une créature avec cette arme, vous pouvez la contraindre à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD égal à 8 + le modificateur de caractéristique utilisé pour le jet d’attaque + votre bonus de maîtrise). En cas d’échec, la créature subit l’état À terre.

Ouverture


Si vous touchez une créature avec cette arme et lui infligez des dégâts, vous avez un Avantage à votre prochain jet d’attaque contre cette créature avant la fin de votre tour suivant.

 

 

Tableau des armes

 

Nom Prix Dégâts Botte Poids Propriétés
Armes de corps-à-corps courantes
Bâton 40 po 1d6 contondant Renverserment 2 kg Polyvalente (1d8)
Dague 10 po 1d4 perforant Coup double 0,5 kg Finesse, légère, lancer (portée 6/18)
Gourdin 20 po 1d4 contondant Ralentissement 1 kg Légère
Hachette 30 po 1d6 tranchant Ouverture 1 kg Légère, lancer (portée 6/18)
Javelines 20 po 1d6 perforant Ralentir 1 kg Lancer (portée 9/36)
Lance 40 po 1d6 perforant Sape 1,5 kg Lancer (portée 6/18), polyvalente (1d8)
Marteau léger 25 po 1d4 contondant Coup double 1 kg Légère, lancer (portée 6/18)
Masse d'armes 50 po 1d6 contondant Sape 2 kg  -
Massue 75 po 1d8 contondant Poussée 5 kg A deux mains
Serpe 25 po 1d4 tranchant Coup double 1 kg Légère
Armes à distance courantes
Arbalète légère 50 po 1d8 perforant Ralentissement 2,5 kg Munitions (portée 24/96), chargement, à deux mains
Arc court 50 po 1d6 perforant Ouverture 1 kg Munitions (portée 24/96), à deux mains
Fléchettes 3 po 1d4 perforant Ouverture 0,1 kg Finesse, lancer (portée 6/18)
Fronde  15 po 1d4 contondant Ralentissement - Munitions (portée 9/36)
Armes de corps-à-corps de guerre
Cimeterre 85 po 1d6 tranchant Coup double 1,5 kg Finesse, légère
Coutille 140 po 1d10 tranchant Écorchure 3 kg Lourde, allonge, à deux mains
Épée à deux mains 150 po 2d6 tranchant Écorchure 3kg Lourde, à deux mains
Épée courte 70 po 1d6 perforant Sape 1 kg Finesse, légère
Épée longue 95 po 1d8 tranchant Sape 1,5 kg Polyvalente (1d10)
Fléau 65 po 1d8 contondant Sape 1 kg -
Fouet  2 po 1d4 tranchant Ralentissement 1,5 kg Finesse, allonge
Hache à deux mains 180 po 1d12 tranchant Enchaînement 3,5 kg Lourde, à deux mains
Hache d'armes 100 po 1d8 tranchant Renverserment 2 kg Polyvalente (1d10)
Hallebarde 145 po 1d10 tranchant Enchaînement 3 kg Lourde, allonge, à deux mains
Lance d'arçon 140 po 1d12 perforant - 3 kg Allonge, spéciale
Marteau de guerre 60 po 1d8 contondant Poussée 1 kg  Polyvalente (1d10)
Merlin 145 po 2d6 contondant Renverserment 5 kg Lourde, à deux mains
Morgenstern 105 po 1d8 perforant Sape 2 kg -
Pic de guerre 60 po 1d8 perforant Sape 1 kg -
Pique 160 po 1d10 perforant Poussée 9 kg Lourde, allonge, à deux mains
Rapière 95 po 1d8 perforant Sape 1 kg Finesse
Trident 95 po 1d6 perforant Renverserment 2 kg Lancer (portée 6/18), polyvalente (1d8)
Armes à distance de guerre
Arbalète de poing 225 po 1d6 perforant Sape 1,5 kg Munitions (portée 9/36), légère, chargement
Arbalète lourde 150 po 1d10 perforant Poussée 9 kg Munitions (portée 30/120), lourde, chargement, à deux mains
Arc long 150 po 1d8 perforant Ralentissement 1 kg Munitions ( portée 45/180), lourde, à deux mains
Filet 1 po - - 1,5 kg Spéciale, lancer (portée 1,5/4,5)
Sarbacane 30 po 1 perforant Sape 0,5 kg Munitions (portée 7,5/30 portée), chargement