Armes

Le tableau des armes vous présente les armes les plus couramment rencontrées dans l'univers du jeu, leur prix et leur poids, les dégâts qu'elles infligent et les propriétés spéciales dont elles disposent. Les armes sont classées en fonction de deux grandes catégories : corps-à-corps ou à distance. Une arme de corps-à-corps vous permet d'attaquer une cible qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et une arme à distance vous permet d'attaquer une cible qui se trouve loin de vous.

 

Maîtrise des armes


Votre race, votre classe et vos dons peuvent vous donner la maîtrise de certaines armes ou catégories d'armes. On trouve deux types d'armes : les armes courantes et les armes de guerre. La plupart des gens maîtrisent les armes courantes. On trouve parmi celles-ci les gourdins et les masses, ainsi que toutes les armes que l'on trouve couramment chez les gens du peuple. Les armes de guerre, notamment les épées, les haches et les armes d'hast, demandent d'avoir reçu un entraînement spécifique pour les manier efficacement. La plupart des guerriers utilisent des armes de guerre, car c'est avec ces armes qu'ils peuvent profiter pleinement de leur entraînement et de leur style de combat.

Maîtriser une arme vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise au jet d'attaque à chaque fois que vous attaquez avec cette arme. Si vous utilisez une arme que vous ne maîtrisez pas, vous n'ajoutez pas votre bonus de maîtrise au jet d'attaque.

 

Propriétés des armes


De nombreuses armes ont des propriétés spéciales liées à leur utilisation, ainsi que vous pourrez le voir dans le tableau des armes.

 

À deux mains


Vous devez manier cette arme à deux mains pour effectuer une attaque.

 

Allonge


Ce type d'arme vous permet de gagner 1,50 mètre d'allonge supplémentaire quand vous l'utilisez et quand vous déterminez votre allonge pour effectuer une attaque d'opportunité.

 

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Cette arme nécessite un temps de chargement long qui ne vous permet de tirer qu'une seule fois quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez normalement faire.

 

Finesse


Quand vous attaquez avec une arme dotée de la propriété finesse, vous pouvez choisir d'ajouter votre modificateur de Force ou de Dextérité aux jets d'attaques et de dégâts. Par contre, vous devez utiliser le même modificateur pour les deux jets.

 

Lancer


Si une arme possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer pour faire une attaque à distance. S'il s'agit d'une arme de corps-à-corps, vous utilisez le même modificateur de caractéristique que pour le jet d'attaque et de dégâts d'une attaque de corps-à-corps avec cette arme. Par exemple, si vous lancez une hachette, vous utilisez votre Force ; si vous lancez une dague, vous avez le choix entre utiliser votre Force ou votre Dextérité, dans la mesure où la dague possède aussi la propriété finesse.

 

Légère


Lorsque vous utilisez l’action Attaquer pendant votre tour avec une arme Légère, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire plus tard dans le même tour en utilisant une action bonus.

Cette attaque supplémentaire doit être réalisée avec une autre arme Légère.

Vous n’ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque, sauf si ce modificateur est négatif.

Par exemple, vous pouvez attaquer avec une épée courte dans une main et une dague dans l’autre en utilisant l’action Attaquer et une action bonus, mais vous n’ajoutez pas votre modificateur de Force ou de Dextérité au jet de dégâts de l’action bonus, sauf s’il est négatif.

 

Lourde


Vous subissez un désavantage sur les jets d’attaque avec une arme Lourde si :

Il s’agit d’une arme de mêlée et votre score de Force est inférieur à 13.

Il s’agit d’une arme à distance et votre score de Dextérité est inférieur à 13.

 

Munitions


Vous ne pouvez utiliser une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque à distance que si vous avez les munitions nécessaires pour tirer avec cette arme. Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous utilisez une munition. Sortir la munition en question d'un carquois, d'une boîte ou d'un quelconque étui fait partie de l'attaque (vous avez besoin d'une main libre pour charger une arme à une main). À la fin de la bataille, vous pouvez récupérer la moitié des munitions que vous avez utilisées en prenant 1 minute pour fouiller le champ de bataille.

Si vous utilisez une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque de corps-à-corps, cette arme est considérée comme une arme improvisée (voir la section Armes improvisées plus loin dans ce chapitre). Cela dit, une arme comme une fronde doit quand même être chargée pour faire des dégâts si vous l'utilisez comme arme improvisée.

 

Polyvalente


Une telle arme peut être utilisée avec une ou deux mains. À côté de la propriété, une valeur est indiquée entre parenthèses : il s'agit des dégâts infligés quand l'arme est tenue à deux mains.

 

Portée


Une arme à distance possède une portée indiquée entre parenthèses après la propriété Munition ou Lancer. Cette portée est composée de deux valeurs :

La première représente la portée normale de l’arme (en pieds).

La seconde représente la portée maximale de l’arme.

Lorsque vous attaquez une cible située au-delà de la portée normale, vous subissez un désavantage sur le jet d’attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible située au-delà de la portée maximale.

 

Spéciale


Une arme qui possède la propriété spéciale utilise des règles de fonctionnement spécifiques qui sont expliquées dans la description de l'arme (voir la section Armes spéciales plus loin dans ce chapitre).

 

Armes improvisées


Il peut arriver que les personnages n'aient pas leurs armes avec eux et doivent se contenter de ce qu'ils ont sous la main. Une arme improvisée peut être n'importe quel objet que vous pouvez tenir à une ou deux mains, comme un éclat de verre, un pied de table, une poêle, une roue de chariot ou un cadavre de gobelin.

Une arme improvisée ressemble souvent à une arme réelle et elle peut être traitée comme telle. Par exemple, un pied de table ressemble à un gourdin. Le MJ peut décider qu'un personnage qui maîtrise une arme peut utiliser son bonus de maîtrise s'il utilise une arme qui ressemble assez à celle qu'il maîtrise.

Un objet qui ne ressemble à aucune arme inflige 1d4 dégâts (le MJ décide d'un type de dégât approprié en fonction de l'objet). Si un personnage utilise une arme à distance pour faire une attaque de corps-à-corps ou lance une arme de corps-à-corps qui ne possède pas la propriété lancer, cette arme inflige aussi 1d4 dégâts. Une arme de lancer improvisée a une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.

 

Armes en argent


Certains monstres qui possèdent une immunité ou une résistance aux armes non-magiques sont vulnérables aux armes en argent. Les aventuriers prudents n'hésitent donc pas à dépenser quelques pièces supplémentaires pour plaquer leurs armes avec de l'argent. Un personnage peut plaquer une arme unique ou dix munitions avec de l'argent pour 100 po. Ce tarif prend en compte non seulement le prix de l'argent, mais aussi celui de l'expertise nécessaire pour plaquer l'argent sur une arme sans lui faire perdre en efficacité.

 

 

Armes spéciales


Vous trouverez ci-dessous la description d'armes fonctionnant selon des règles spécifiques.

 

Filet


Une créature de taille G ou moins contre qui vous réussissez une attaque avec un filet se retrouve entravée jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Un filet n'a aucun effet sur les créatures sans forme ou les créatures de taille TG ou supérieure. Une créature peut utiliser son action pour faire un test de Force DD 10 afin de tenter de se libérer ou de libérer une autre créature qui se trouve à sa portée. Il est aussi possible de libérer une créature sans la blesser en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le filet est détruit et son effet prend alors fin.

Quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction pour attaquer à l'aide d'un filet, vous ne pouvez faire qu'une seule attaque, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez normalement faire.

 

Lance d'arçon


Vous subissez un désavantage si vous utilisez une lance d'arçon contre une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous ou moins. Cette arme se manie à deux mains quand vous n'êtes pas sur une monture.

 

 

Propriétés de Maîtrise

 

Chaque arme possède une propriété de maîtrise, utilisable uniquement par un personnage possédant une capacité, telle que Maîtrise des armes, qui lui permet de débloquer cette propriété. Les propriétés sont définies ci-dessous.

Fendre


Si vous touchez une créature avec un jet d’attaque de mêlée en utilisant cette arme, vous pouvez effectuer un jet d’attaque de mêlée contre une deuxième créature située à 1,50 mètre (5 pieds) de la première et à portée de votre arme. En cas de réussite, la seconde créature subit les dégâts de l’arme, mais sans ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts, sauf si ce modificateur est négatif. Vous ne pouvez effectuer cette attaque supplémentaire qu’une fois par tour.

Érafler


Si votre jet d’attaque avec cette arme rate une créature, vous pouvez tout de même lui infliger un montant de dégâts égal au modificateur de caractéristique utilisé pour l’attaque. Ces dégâts sont du même type que ceux de l’arme et ne peuvent être augmentés qu’en augmentant le modificateur de caractéristique.

Entailler


Lorsque vous effectuez l’attaque supplémentaire de la propriété Légère, vous pouvez la réaliser dans le cadre de l’action Attaquer au lieu d’une action bonus. Vous ne pouvez effectuer cette attaque supplémentaire qu’une fois par tour.

Repousser


Si vous touchez une créature avec cette arme, vous pouvez la repousser en ligne droite jusqu’à 3 mètres (10 pieds) si elle est de taille Grande ou inférieure.

Affaiblir


Si vous touchez une créature avec cette arme, elle subit un désavantage sur son prochain jet d’attaque avant le début de votre prochain tour.

Ralentir


Si vous touchez une créature avec cette arme et lui infligez des dégâts, sa vitesse est réduite de 3 mètres (10 pieds) jusqu’au début de votre prochain tour. Si la créature est touchée plusieurs fois par des armes possédant cette propriété, la réduction de vitesse ne dépasse pas 3 mètres (10 pieds).

Renverser


Si vous touchez une créature avec cette arme, vous pouvez l’obliger à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + votre modificateur de caractéristique utilisé pour l’attaque + votre bonus de maîtrise). En cas d’échec, la créature est à terre.

Harceler


Si vous touchez une créature avec cette arme et lui infligez des dégâts, vous avez l’avantage sur votre prochain jet d’attaque contre cette créature avant la fin de votre prochain tour.

 

 

Tableau des armes

 

Nom Prix Dégâts Maitrise Poids Propriétés
Armes de corps-à-corps courantes
Bâton 40 po 1d6 contondant Renverser 2 kg Polyvalente (1d8)
Dague 10 po 1d4 perforant Entailler 0,5 kg Finesse, légère, lancer (portée 6/18)
Gourdin 20 po 1d4 contondant Ralentir 1 kg Légère
Hachette 30 po 1d6 tranchant Harceler 1 kg Légère, lancer (portée 6/18)
Javelines 20 po 1d6 perforant Ralentir 1 kg Lancer (portée 9/36)
Lance 40 po 1d6 perforant Affaiblir 1,5 kg Lancer (portée 6/18), polyvalente (1d8)
Marteau léger 25 po 1d4 contondant Entailler 1 kg Légère, lancer (portée 6/18)
Masse d'armes 50 po 1d6 contondant Affaiblir 2 kg  -
Massue 75 po 1d8 contondant Repousser 5 kg A deux mains
Serpe 25 po 1d4 tranchant Entailler 1 kg Légère
Armes à distance courantes
Arbalète légère 50 po 1d8 perforant Ralentir 2,5 kg Munitions (portée 24/96), chargement, à deux mains
Arc court 50 po 1d6 perforant Harceler 1 kg Munitions (portée 24/96), à deux mains
Fléchettes 3 po 1d4 perforant Harceler 0,1 kg Finesse, lancer (portée 6/18)
Fronde  15 po 1d4 contondant Ralentir - Munitions (portée 9/36)
Armes de corps-à-corps de guerre
Cimeterre 85 po 1d6 tranchant Entailler 1,5 kg Finesse, légère
Coutille 140 po 1d10 tranchant Érafler 3 kg Lourde, allonge, à deux mains
Épée à deux mains 150 po 2d6 tranchant Érafler 3kg Lourde, à deux mains
Épée courte 70 po 1d6 perforant Harceler 1 kg Finesse, légère
Épée longue 95 po 1d8 tranchant Affaiblir 1,5 kg Polyvalente (1d10)
Fléau 65 po 1d8 contondant Affaiblir 1 kg -
Fouet  2 po 1d4 tranchant Ralentir 1,5 kg Finesse, allonge
Hache à deux mains 180 po 1d12 tranchant Fendre 3,5 kg Lourde, à deux mains
Hache d'armes 100 po 1d8 tranchant Renverser 2 kg Polyvalente (1d10)
Hallebarde 145 po 1d10 tranchant Fendre 3 kg Lourde, allonge, à deux mains
Lance d'arçon 140 po 1d12 perforant - 3 kg Allonge, spéciale
Marteau de guerre 60 po 1d8 contondant Repousser 1 kg  Polyvalente (1d10)
Merlin 145 po 2d6 contondant Renverser 5 kg Lourde, à deux mains
Morgenstern 105 po 1d8 perforant Affaiblir 2 kg -
Pic de guerre 60 po 1d8 perforant Affaiblir 1 kg -
Pique 160 po 1d10 perforant Repousser 9 kg Lourde, allonge, à deux mains
Rapière 95 po 1d8 perforant Harceler 1 kg Finesse
Trident 95 po 1d6 perforant Renverser 2 kg Lancer (portée 6/18), polyvalente (1d8)
Armes à distance de guerre
Arbalète de poing 225 po 1d6 perforant Harceler 1,5 kg Munitions (portée 9/36), légère, chargement
Arbalète lourde 150 po 1d10 perforant Repousser 9 kg Munitions (portée 30/120), lourde, chargement, à deux mains
Arc long 150 po 1d8 perforant Ralentir 1 kg Munitions ( portée 45/180), lourde, à deux mains
Filet 1 po - - 1,5 kg Spéciale, lancer (portée 1,5/4,5)
Sarbacane 30 po 1 perforant Harceler 0,5 kg Munitions (portée 7,5/30 portée), chargement