Aptitudes de classe
En tant que barde, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d8 par niveau de barde
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de barde après le niveau 1
Maîtrises
Armures : armures légères.
Armes : armes courantes.
Outils : trois instruments de musique de votre choix
Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme
Compétences : trois au choix
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
A. Armure de cuir, 2 dagues, instrument de votre choix,
B. 90 PO
Multiclassage
Si vous gagnez votre premier niveau en tant que Barde suite a un multiclassage, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes: Point de vie supplémentaire D8, Maitrises sur une compétence de votre choix, sur un instrument de votre choix et également la maîtrise des armures légères. Vous obtenez également les aptitudes de niveau 1 listées dans le tableau de progression du barbare. referez vous au tableau sur la page du Multiclassage pour determiner votre nombre d'emplacement de sort.
La simple force de vos mots ou de votre musique vous permet d'inspirer les autres. Pour accomplir cela, vous devez utiliser une action bonus lors de votre tour et choisir une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un d6 d'inspiration bardique.
Une fois dans l'heure qui suit, lorsqu'une créature échoue à un test de D20, elle peut lancer le dé d'Inspiration Bardique et ajouter le résultat obtenu au D20, transformant potentiellement l'échec en réussite. Le dé d'Inspiration Bardique est consommé lorsqu'il est lancé.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de 1). Le compteur se remet à zéro à la fin d'un repos long.
Votre dé d'inspiration bardique évolue avec votre niveau de barde et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.
Vous avez appris à remodeler la trame de la réalité en harmonie avec vos souhaits et votre musique. Vos sorts sont une partie intégrante de votre vaste répertoire, une magie que vous pouvez adapter en fonction de la situation.
Tours de magie
Vous connaissez deux tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts de barde. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de barde à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution du barde.
Emplacements de sorts
Vous trouverez dans le tableau d'évolution du barde le nombre d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer l'un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 mot de guérison et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un emplacement de sort de niveau 2 disponibles, vous pouvez utiliser au choix l'un de ces deux emplacements pour lancer ce sort.
Sorts connus de niveau 1 et supérieur
Vous connaissez quatre sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de barde.
La colonne sorts connus du tableau d'évolution du barde vous indique à quels niveaux et combien de nouveaux sorts vous pouvez apprendre. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de barde que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts de barde. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.
Caractéristique d'incantation
La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de barde est le Charisme. Votre magie est issue de votre cœur et de votre âme, de tout ce que vous insufflez dans votre musique ou vos oraisons. Vous utilisez votre Charisme dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de barde que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de barde.
DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Incantation rituelle
Vous pouvez lancer tous les sorts de barde que vous connaissez sous la forme d'un rituel dans la mesure où ceux-ci possèdent le sous-type rituel.
Focaliseur d'incantation
Vous pouvez utiliser un instrument de musique (voir le chapitre Équipement) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de barde.
À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tous vos tests de caractéristiques qui ne prennent pas déjà en compte votre bonus de maîtrise.
Au niveau 2, sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l'une ou l'autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristiques qui met en jeu ces compétences.
A partir du niveau 9, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires.
Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix : le collège de la danse, le collège du glamour, le collège de la connaissance et le collège de la vaillance. L'enseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14.
Vous gagnez l'exploit "Amélioration des scores de caractéristiques" (voir Feats) ou un autre exploit de votre choix pour lequel vous êtes qualifié. Vous obtenez cette caractéristique à nouveau aux niveaux 8, 12 et 16 de Barde.
Dès le niveau 5, vous récupérez toutes les inspirations bardiques utilisées dès que vous terminez un repos court ou un repos long. De plus, vous pouvez dépenser un emplacement de sort (aucune action requise) pour récupérer une utilisation dépensée de l'Inspiration Bardique.
Au niveau 7, Vous pouvez utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour perturber les effets influençant l'esprit. Si vous ou une créature située dans un rayon de 9 mètres échouez à un jet de sauvegarde contre un effet appliquant l'état charmé ou effrayé, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer un nouveau jet de sauvegarde, avec avantage sur ce jet.
A partir du niveau 10, vous avez appris des secrets issus de diverses traditions magiques. Chaque fois que vous atteignez un niveau de barde (y compris ce niveau) et que le nombre de sorts préparés indiqué dans la table des caractéristiques du barde augmente, vous pouvez choisir vos nouveaux sorts préparés parmi les listes de sorts du barde, du clerc, du druide et du magicien. Les sorts choisis sont considérés comme des sorts de barde pour vous (voir la section de chaque classe pour sa liste de sorts). De plus, chaque fois que vous remplacez un sort préparé pour cette classe, vous pouvez le remplacer par un sort issu de ces listes.
Une fois que vous atteignez le niveau 18, quand vous faites un jet d'initiative et que vous avez moins de 2 inspirations bardiques, vous en regagnez jusqu'a en avoir deux.
Vous gagnez une bénédiction épique ou n'importe quel autre feats pour lequel vous êtes qualifié.
Vous avez maîtrisé deux des mots de la création : les mots de vie et de mort. Vous avez donc toujours les sorts Mot de pouvoir guérisseur et Mot de pouvoir mortel préparés. Lorsque vous lancez l’un de ces sorts, vous pouvez cibler une deuxième créature avec, à condition qu’elle se trouve à moins de 3 mètres de la premiere cible.
Collèges bardiques
Les bardes du Collège de la Danse savent que les mots de la création ne peuvent être contenus dans la parole ou le chant. Ces mots sont prononcés par les mouvements des corps célestes et circulent à travers les gestes des plus petites créatures. Ces bardes pratiquent une manière d’être en harmonie avec le tourbillon du cosmos, mettant l’accent sur l’agilité, la vitesse et la grâce.
A partir du niveau 3:
Jeu de jambes éblouissant. Tant que vous ne portez pas d’armure et n’utilisez pas de bouclier, vous bénéficiez des avantages suivants:
- Virtuose de la danse. Vous avez l’avantage sur tous les tests de Charisme (Performance) impliquant la danse.
- Défense sans armure. Votre classe d'armure de base est égale à 10 + votre modificateur de Charisme + votre modificateur de Dextérité.
- Frappe agile. Lorsque vous dépensez une utilisation de votre inspiration bardique dans le cadre d'une action, d'une action bonus ou d'une réaction, vous pouvez effectuer une attaque à mains nues dans le cadre de cette action, action bonus ou réaction.
- Dommage Bardique. Vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de votre Force pour les jets d'attaque de vos attaques à mains nues. Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque à mains nues, vous pouvez infliger des dégâts contondant égaux à un jet de votre dé d'inspiration bardique plus votre modificateur de Dextérité, au lieu des dégâts normaux de l'attaque. Ce jet ne dépense pas le dé.
A partir du niveau 6:
Mouvement inspirant. Lorsque un ennemi que vous pouvez voir termine son tour à moins de 1,5 mètre de vous, vous pouvez utiliser une réaction et dépenser une utilisation de votre inspiration bardique pour vous déplacer jusqu'à la moitié de votre vitesse. Ensuite, un allié de votre choix situé à moins de 9 mètres de vous peut également se déplacer jusqu'à la moitié de sa vitesse en utilisant sa réaction.
Aucun des déplacements de cette capacité ne provoque d'attaques d'opportunité.
Pas en tandem. Lorsque vous lancez l'initiative, vous pouvez dépenser une utilisation de votre inspiration bardique si vous n'êtes pas sous la condition d'incapacité. Lorsque vous faites cela, lancez votre dé d'inspiration bardique. Vous et chaque allié situé à moins de 9 mètres de vous et capable de vous voir ou de vous entendre gagnez un bonus à l'initiative égal au nombre obtenu sur le dé.
A partir du niveau 14:
Évasion du leader. Lorsque vous êtes soumis à un effet qui permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, vous ne subissez aucun dégât si vous réussissez votre jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si vous échouez. Si des créatures à moins de 1,5 mètre de vous effectuent le même jet de sauvegarde de Dextérité, vous pouvez leur partager ce bénéfice pour ce jet.
Vous ne pouvez pas utiliser cette fonctionnalité si vous avez la condition "incapacités".
Le Collège de la Glamour trouve ses origines dans la magie envoûtante du Feywild. Les bards qui étudient cette magie tissent des fils de beauté et de terreur dans leurs chansons et leurs récits, et les plus puissants d'entre eux peuvent se draper dans une majesté d'un autre monde. Leurs performances éveillent une nostalgie douloureuse pour une innocence oubliée, font surgir des souvenirs inconscients de peurs anciennes et touchent les émotions même des auditeurs les plus endurcis.
A partir du niveau 3:
Magie envoutante. Tu as toujours les sorts Charme personne et Image mirroir préparés.
De plus, immédiatement après avoir lancé un sort d'enchantement ou d'illusion en utilisant un emplacement de sort, tu peux obliger une créature que tu peux voir dans un rayon de 18 mètres à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre ta Classe de Difficulté de Sort. En cas d'échec, la cible se retrouve charmé ou éffrayé (vous décidez) durant 1 minute. La cible répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de succès.
Une fois que tu utilises ce bénéfice, tu ne peux pas l'utiliser à nouveau avant d'avoir fini un long repos. Tu peux aussi restaurer son utilisation en dépensant une utilisation de ton inspiration bardique (aucune action requise).
Manteau d'inspiration. Tu peux tisser de la magie féérique dans une chanson ou une danse pour remplir les autres de vigueur. En tant qu'action bonus, tu peux dépenser une utilisation de l'inspiration bardique, en lançant un dé d'inspiration bardique. Lorsque tu fais cela, choisis un nombre d'autres créatures dans un rayon de 18 mètres de toi, jusqu'à un nombre égal à ton modificateur de Charisme (minimum 1 créature). Chacune de ces créatures gagne un nombre de points de vie temporaires égal à deux fois le résultat du dé d'inspiration bardique, et chaque créature peut ensuite utiliser sa réaction pour se déplacer jusqu'à sa vitesse sans provoquer d'attaques d'opportunité.
A partir du niveau 6:
Manteau majestueux. Vous avez toujours le sort Injonction préparé. En tant qu'action bonus, vous pouvez lancer Injonction sans utiliser de slot de sort, et vous prenez une apparence surnaturelle pendant une minute ou jusqu'à ce que votre concentration prenne fin. Pendant ce temps, vous pouvez lancer Injonction en tant qu'action bonus sans dépenser de slot de sort.
Toute créature charmée par vous échoue automatiquement à son jet de sauvegarde contre le sort Injonction que vous lancez avec cette capacité.
Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau avant d'avoir terminé un long repos. Vous pouvez également restaurer son utilisation en dépensant un slot de sort de niveau 3 ou supérieur (aucune action requise).
A partir du niveau 14:
Sa majesté l'indestructible. En tant qu'action bonus, vous pouvez assumer une présence majestueuse magique pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous soyez sous la condition d'incapacité. Pendant la durée, chaque fois qu'une créature vous touche avec un jet d'attaque pour la première fois lors d'un tour, l'attaquant doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre votre DD de sort, ou l'attaque échoue, la créature reculant devant votre majesté.
Une fois que vous avez assumé cette présence majestueuse, vous ne pouvez pas le refaire avant d'avoir terminé un repos court ou long.
Les bards du Collège de la Connaissance collectent des sorts et des secrets provenant de diverses sources, telles que des ouvrages savants, des rites mystiques et des contes populaires. Les membres du collège se réunissent dans des bibliothèques et des universités pour partager leur savoir entre eux. Ils se retrouvent également lors de festivals ou d’événements officiels, où ils peuvent exposer la corruption, démêler les mensonges et se moquer des figures d’autorité prétentieuses.
A partir du niveau 3:
Bonus de maîtrise. vous gagnez la maîtrise de trois compétences de votre choix.
Mot tranchant. Tu apprends à utiliser ton esprit pour distraire, confondre et réduire la confiance et la compétence des autres de manière surnaturelle. Lorsqu'une créature que tu peux voir dans un rayon de 18 mètres réussit un jet de dégâts, un jet de compétence ou un jet d'attaque, tu peux prendre une réaction pour dépenser une utilisation de ton inspiration bardique ; lance le dé d'inspiration bardique et soustrais le nombre obtenu du jet de la créature, réduisant ainsi les dégâts ou transformant potentiellement le succès en échec.
A partir du niveau 6:
Découverte magique. Tu apprends deux sorts de ton choix. Ces sorts peuvent provenir des listes de sorts du clerc, du druide ou du magicien, ou de toute combinaison de ces listes. Un sort que tu choisis doit être un sort de niveau 0 (cantrip) ou un sort pour lequel tu as des emplacements de sorts disponibles, comme indiqué dans le tableau des caractéristiques du barde.Tu as toujours les sorts choisis préparés, et chaque fois que tu gagnes un niveau de barde, tu peux remplacer l'un des sorts par un autre sort qui répond à ces critères.
A partir du niveau 14:
Compétence inégalée. Lorsque vous effectuez un jet de compétence ou un jet d'attaque et échouez, vous pouvez dépenser une utilisation de votre inspiration bardique. Lancez le dé d'inspiration bardique, puis ajoutez le résultat au d20, ce qui peut transformer un échec en réussite. En cas d'échec, l'inspiration bardique n'est pas dépensée.
Les bardes du Collège de la Vaillance sont des conteurs audacieux dont les récits préservent la mémoire des grands héros du passé. Ces bardes chantent les exploits des puissants dans des salles majestueuses ou devant des foules rassemblées autour de grands feux de joie. Ils voyagent pour être témoins des événements majeurs de première main et pour s'assurer que la mémoire de ces événements ne s'éteigne pas. Par leurs chansons, ils inspirent les nouvelles générations à atteindre les mêmes sommets d'accomplissement que les héros d'antan.
A partir du niveau 3:
Inspiration du combattant. Tu peux utiliser ton esprit pour inverser le cours de la bataille. Une créature qui reçoit un dé d'inspiration de ta part peut l'utiliser pour l'un des effets suivants :
- Defense. Lorsque la créature est touchée par un jet d'attaque, elle peut utiliser sa réaction pour lancer le dé d'inspiration bardique et ajouter le chiffre obtenu à sa CA contre cette attaque, ce qui peut potentiellement faire rater l'attaque.
- Attaque. Immédiatement après que la créature ait touché une cible avec un jet d'attaque, la créature peut lancer le dé d'inspiration bardique et ajouter le chiffre obtenu aux dégâts de l'attaque contre la cible.
Entrainement Militaire. Vous gagnez la maîtrise des armes de guerre ainsi qu'une formation avec les armures moyennes et les boucliers.
De plus, vous pouvez utiliser une arme simple ou de guerre comme un focalisateur de sorts pour lancer des sorts de votre liste de sorts de barde.
A partir du niveau 6:
Attaque supplémentaire. Vous pouvez attaquer deux fois au lieu de une chaque fois que vous effectuez l'action Attaquer durant votre tour.
De plus, vous pouvez lancer un de vos tour de magie ayant un temps d'incantation d'une action à la place de l'une de ces attaques.
A partir du niveau 14:
Mage de guerre. Après avoir lancé un sort ayant un temps d'incantation d'une action, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme en tant qu'action bonus.