Druide 1

Les druides appartiennent à d'anciens ordres qui invoquent les forces de la nature. Ils exploitent la magie des animaux, des plantes et des quatre éléments. Les druides guérissent, se transforment en animaux, et provoquent des destructions élémentaires étranges. Vénérant la nature avant tout, les druides tirent leur magie de la nature, d'une divinité de la nature, ou des deux, et ils s'unissent généralement avec d'autres druides pour accomplir des rituels marquant le passage des saisons et d'autres cycles naturels. Les druides sont préoccupés par l'équilibre écologique délicat qui soutient la vie des plantes et des animaux et par la nécessité pour les êtres humains de vivre en harmonie avec la nature. Les druides protègent souvent des sites sacrés ou veillent sur des régions de nature vierge, mais lorsqu'un danger important se présente, les druides prennent un rôle plus actif en tant qu'aventuriers qui combattent la menace.

Évolution du druide

 

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Forme sauvage Tours de magie connus Sorts préparés Emplacements e sorts par niveau de sort
1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +2 DruidiqueIncantations, Ordre primordial - 2 4 2 - - - - - - - -
2 +2 Forme sauvage, Compagnon sauvage 2 2 5 3 - - - - - - - -
3 +2 Cercle druidique 2 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 2 3 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 Renaissance sauvage 2 3 9 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Aptitude de cercle druidique 3 3 10 4 3 3 - - - - - -
7 +3 Fureur élémentaire 3 3 11 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques 3 3 12 4 3 3 2 - - - -  
9 +4 - 3 3 14 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Aptitude de cercle druidique 3 4 15 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 3 4 16 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 3 4 16 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 3 4 17 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Aptitude de cercle druidique 3 4 17 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 Fureur élémentaire améliorée 3 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 3 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 4 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Sort de bête 4 4 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Bénédiction épique 4 4 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Archidruide 4 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

 

Aptitudes de classe

 

En tant que druide, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Points de vie

Dés de vie : 1d8 par niveau de druide
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre niveau de Constitution par niveau de druide après le premier niveau

Maîtrises

Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers (les druides n'utilisent pas d'armure ou de bouclier faits en métal)
Armes : armes courantes
Outils : matériel d'herboriste
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Dressage, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité, Religion et Survie

Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

A : Armure en cuir, bouclier, serpe, focaliseur druidique (bâton), pack d'explorateur, kit d'herboristerie et 9 PO.

B : 50 PO.

Multiclassage

  • Obtenez les traits suivants du tableau des Traits de Druide de base : Dé de points de vie et entraînement avec des armures légères et des boucliers.
  • Obtenez les caractéristiques de niveau 1 du Druide, qui sont listées dans le tableau des Caractéristiques du Druide. Consultez les règles de multiclassage pour déterminer vos emplacements de sorts disponibles.

 

Druidique

Vous connaissez le Druidique, le langage secret des druides. En apprenant cette langue ancienne, vous avez également débloqué la magie de la communication avec les animaux. Vous avez toujours le sort "Communication avec les animaux" préparé. Vous pouvez utiliser le Druidique pour laisser des messages cachés. Vous et les autres qui connaissent le Druidique repérez automatiquement un tel message. Les autres repèrent la présence du message grâce à un jet de compétence Intelligence (Investigation) réussi avec un DD de 15, mais ne peuvent pas le déchiffrer sans magie.

Incantations

Vous avez appris à lancer des sorts en étudiant les forces mystiques de la nature.

Les informations ci-dessous détaillent comment vous utilisez ces règles avec les sorts de Druide.

Tours de magie : vous connaissez 2 tours de magie de votre choix dans la liste des sorts de Druide. "Druidisme" et "Flammes" sont recommandés. Chaque fois que vous gagnez un niveau de Druide, vous pouvez remplacer un de vos tours de magie par un autre tour de magie de votre choix dans la liste des sorts de Druide. Lorsque vous atteignez les niveaux 4 et 10 de Druide, vous apprenez un autre tour de magie de votre choix dans la liste des sorts de Druide, comme indiqué dans la colonne des Tours de magie du tableau des Caractéristiques du Druide.

Emplacements de sorts : le tableau des Caractéristiques du Druide montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de niveau 1 et plus. Vous récupérez tous les emplacements dépensés lorsque vous terminez un long repos. Sorts préparés de niveau 1 et plus : vous préparez la liste des sorts de niveau 1 et plus qui sont disponibles pour vous à lancer avec cette caractéristique. Pour commencer, choisissez quatre sorts de niveau 1 dans la liste des sorts de Druide. Le nombre de sorts dans votre liste augmente à mesure que vous gagnez des niveaux de Druide, comme indiqué dans la colonne des Sorts préparés du tableau des Caractéristiques du Druide. Chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts supplémentaires dans la liste des sorts de Druide jusqu'à ce que le nombre de sorts dans votre liste corresponde à celui indiqué dans le tableau. Les sorts choisis doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, si vous êtes un Druide de niveau 3, votre liste de sorts préparés peut inclure 6 sorts de niveau 1 et 2 sorts de n'importe quelle combinaison. Si une autre caractéristique de Druide vous donne des sorts que vous avez toujours préparés, ces sorts ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer avec cette caractéristique, mais ces sorts comptent autrement comme des sorts de Druide pour vous.

Changer vos sorts préparés : Chaque fois que vous terminez un long repos, vous pouvez changer votre liste de sorts préparés, en remplaçant n'importe quel sort par d'autres sorts de Druide pour lesquels vous avez des emplacements de sorts.

Capacité de lancement de sorts : La sagesse est votre capacité de lancement de sorts pour vos sorts de Druide.

Focalisateur druidique : Vous pouvez utiliser un focalisateur druidique comme focalisateur de lancement de sorts pour vos sorts de Druide.

Ordre Primordial

Vous vous êtes consacré à l'un des rôles sacrés suivants de votre choix.

Magicien : vous connaissez un tour de magie supplémentaire de la liste des sorts de Druide. De plus, votre connexion magique à la nature vous donne un bonus à vos jets de compétence Intelligence (Arcanes ou Nature). Le bonus est égal à votre modificateur de Sagesse (minimum un bonus de -1).

Gardien : formé pour le combat, vous gagnez la compétence avec les armes martiales et l'entraînement avec les armures intermédiaires.

Forme sauvage

Le pouvoir de la nature vous permet d'adopter la forme d'un animal. En tant qu'Action bonus, vous vous transformez en une forme de bête que vous avez apprise grâce à cette caractéristique (voir les formes connues ci-dessous). Vous restez dans cette forme pendant un nombre d'heures égal à la moitié de votre niveau de Druide ou jusqu'à ce que vous vous transformiez de nouveau en forme sauvage, que vous soyez rendu Incapacité ou que vous mouriez. Vous pouvez aussi quitter la forme plus tôt en tant qu'Action bonus.

Nombre d'utilisations : Vous pouvez utiliser la forme sauvage deux fois. Vous récupérez une utilisation dépensée lorsque vous terminez un court repos, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un long repos. Vous gagnez des utilisations supplémentaires lorsque vous atteignez certains niveaux de Druide, comme indiqué dans la colonne "Forme sauvage" du tableau des Caractéristiques du Druide.

Formes connues : Vous connaissez 4 formes de bêtes pour cette caractéristique, choisies parmi les blocs de statistiques des bêtes ayant une Note de Défi maximale de 1/4 et ne possédant pas de vitesse de vol.  Chaque fois que vous terminez un long repos, vous pouvez remplacer l'une de vos formes connues par une autre forme éligible.

Lorsque vous atteignez certains niveaux de Druide, votre nombre de formes connues et la Note de Défi maximale pour ces formes augmentent, comme indiqué dans le tableau des Formes de Bêtes. De plus, à partir du niveau 8, vous pouvez adopter une forme ayant une vitesse de vol. Lorsque vous choisissez des formes connues, vous pouvez consulter le Manuel des Monstres ou d'autres sources pour trouver des bêtes éligibles, si le MJ vous permet de le faire.

TABLEAU DES FORMES DE DRUIDE

Niveau de druide Formes connues Max ID Vitesse de vol
2 4 1/4 Non
4 6 1/2 Non
8 8 1 Oui

Règles lors de la transformation : Lorsque vous êtes dans une forme, vous conservez votre personnalité, vos souvenirs et votre capacité à parler, et les règles suivantes s'appliquent :

Points de vie temporaires : Lorsque vous adoptez une forme de forme sauvage, vous gagnez des points de vie temporaires égaux à votre niveau de Druide.

Statistiques de jeu : vos statistiques de jeu sont remplacées par le bloc de statistiques de la Bête, mais vous conservez votre type de créature, vos points de vie, vos dés de points de vie, vos scores d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, les caractéristiques de classe, les langues et les talents. Vous conservez également vos compétences et vos maitrises en jets de sauvegarde et utilisez votre bonus de compétence pour ceux-ci, en plus de gagner les maitrises de la créature. Si un modificateur de compétence ou de jet de sauvegarde dans le bloc de statistiques de la Bête est supérieur au vôtre, utilisez celui dans le bloc de statistiques.

Pas de lancement de sorts : vous ne pouvez pas utiliser de sorts, mais la transformation ne rompt pas votre concentration et n'interfère pas avec un sort que vous avez déjà lancé.

Objets : votre capacité à manipuler des objets est déterminée par les membres de la forme, et non les vôtres. De plus, vous choisissez si votre équipement tombe dans votre espace, fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par elle. L'équipement porté fonctionne normalement, mais le MJ décide s'il est pratique pour la nouvelle forme de porter un équipement en fonction de la taille ou de la forme de la créature. Votre équipement ne change pas de taille ou de forme pour correspondre à la nouvelle forme, et tout équipement que la nouvelle forme ne peut pas porter doit soit tomber au sol, soit fusionner avec la forme. L'équipement qui fusionne avec la forme n'a aucun effet tant que vous êtes dans cette forme.

Compagnon sauvage

Vous pouvez invoquer un esprit de la nature qui prend une forme animale pour vous aider. En tant qu'action magique, vous pouvez dépenser un emplacement de sort ou utiliser une forme sauvage pour lancer le sort "Trouver un familier" sans composants matériels. Lorsque vous lancez le sort de cette manière, le familier est un être Fey et disparaît lorsque vous terminez un long repos.

Cercle druidique

Vous gagnez une sous-classe de Druide de votre choix. Les sous-classes Cercle de la Terre, Cercle de la Lune, Cercle de la Mer et Cercle des Étoiles sont détaillées après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous accorde des caractéristiques à certains niveaux de Druide. Tout au long de votre carrière, vous gagnez chaque caractéristique de votre sous-classe correspondant à votre niveau de Druide ou inférieur.

Amélioration de caractéristiques

Vous gagnez l'exploit "Amélioration des scores de caractéristiques" (voir Feats) ou un autre exploit de votre choix pour lequel vous êtes qualifié. Vous obtenez cette caractéristique à nouveau aux niveaux 8, 12 et 16 de Druide.

Renaissance sauvage

Une fois à chacun de vos tours, si vous n'avez plus d'utilisations de Forme Sauvage, vous pouvez vous donner une utilisation en dépensant un emplacement de sort (aucune action requise). De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de Forme Sauvage (aucune action requise) pour vous donner un emplacement de sort de niveau 1, mais vous ne pouvez pas le faire à nouveau avant de terminer un long repos.

Fureur élémentaire

La puissance des éléments coule en vous. Vous gagnez l'une des potions suivantes de votre choix :

  • Lancement de sorts puissant : ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez avec n'importe quel tour de magie de Druide.
  • Frappe primordiale : Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous frappez une créature avec un jet d'attaque en utilisant une arme ou une attaque de forme de bête en Forme Sauvage, vous pouvez faire subir à la cible 1d8 de dégâts supplémentaires de type Froid, Feu, Électricité ou Tonnerre (choisissez lors de l'attaque).

 

Fureur élémentaire améliorée

L'option que vous choisissez pour la Fureur Élémentaire devient plus puissante, comme indiqué ci-dessous.

  • Lancement de sorts puissant : lorsque vous lancez un tour de magie de Druide, avec une portée de 10 pieds ou plus, la portée du sort augmente de 300 pieds.
  • Frappe primordiale : Les dégâts supplémentaires de votre Frappe Primordiale augmentent à 2d8.

 

Sorts de bête

Lorsque vous utilisez Forme Sauvage, vous pouvez lancer des sorts en forme de bête, sauf pour tout sort qui possède un composant matériel avec un coût spécifié ou qui consomme son composant matériel.

Bénédiction épique

Vous gagnez une bénédiction épique ou n'importe quel autre feats pour lequel vous êtes qualifié.

Archidruide

La vitalité de la nature fleurit constamment en vous, vous accordant les avantages suivants :

  • Forme Sauvage Toujours Verte : Chaque fois que vous lancez l'initiative et que vous n'avez plus d'utilisations de Forme Sauvage, vous récupérez une utilisation dépensée.
  • Magicien de la Nature : Vous pouvez convertir des utilisations de Forme Sauvage en un emplacement de sort (aucune action requise). Choisissez un nombre d'utilisations non dépensées de Forme Sauvage et convertissez-les en un seul emplacement de sort, chaque utilisation contribuant à 2 niveaux de sort. Par exemple, si vous convertissez deux utilisations de Forme Sauvage, vous obtenez un emplacement de sort de niveau 4. Une fois que vous utilisez cet avantage, vous ne pouvez pas le refaire avant de terminer un long repos.
  • Longévité : La magie primordiale que vous maniez vous fait vieillir plus lentement. Chaque décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d'une année.

 

 

Cercles druidiques

 

 

Une sous-classe de druide est une spécialisation qui vous accorde des caractéristiques à certains niveaux de Druide, comme précisé dans la sous-classe. Les druides forment des associations lâches, qu'ils appellent des cercles. Cette section présente les sous-classes Cercle de la Terre, Cercle de la Lune, Cercle de la Mer et Cercle des Étoiles.

 

Cercle de la terre


Célébrer la connexion au monde naturel. Le Cercle de la Terre comprend des mystiques et des sages qui préservent des connaissances et des rites anciens. Ces druides se réunissent dans des cercles sacrés d'arbres ou de pierres dressées pour murmurer des secrets primordiaux en druidique. Les membres les plus âgés du cercle président en tant que prêtres en chef de leurs communautés.

A partir du niveau 3:

Chaque fois que vous terminez un long repos, choisissez un type de terrain : aride, polaire, tempéré ou tropical. Consultez le tableau ci-dessous qui correspond au type choisi : vous avez les sorts indiqués pour votre niveau de Druide et les niveaux inférieurs préparés.

Terres arides

Niv. de druide Sort de cercle
3 Flou, mains brûlantes, trait de feu
5 Boule de feu
7 Flétrissement
9 Mur de pierre

 

Terres polaires

Niv. de druide Sort de cercle
3 Nappe de brouillard, immobilisation de personne, rayon de givre
5 Tempête de neige
7 Tempête de grêle
9 Cône de froid

 

 

 

 

 

Terres tempérées

Niv. de druide Sort de cercle
3 Foulée brumeuse, poigne éléctrique, Sommeil
5 Éclair
7 Liberté de mouvement
9 Passage par les arbres

 

 

 

 

 

Terres tropicales

Niv. de druide Sorts de cercle
3 Aspersion d'acide, Rayon empoisonné, Toile araignée
5 Nuage nauséabond
7 Métamorphose
9 Fléau d'insectes

 

Aide de la terre. En tant qu'action magique, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Forme Sauvage et choisir un point à 18 mètres de vous. Des fleurs vivifiantes et des épines drainant la vie apparaissent brièvement dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur ce point. Chaque créature de votre choix dans la sphère doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DC de sauvegarde de sort, subissant 2d6 de dégâts nécrotiques en cas d'échec ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Une créature de votre choix dans cette zone regagne 2d6 points de vie. Les dégâts et les soins augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 10 de Druide (3d6) et 14 (4d6).

A partir du niveau 6:

Récupération naturelle. Vous pouvez lancer un des sorts de niveau 11+ que vous avez préparés grâce à votre capacité Sorts de Cercle sans dépenser un emplacement de sort, et vous devez terminer un long repos avant de pouvoir le faire à nouveau.

De plus, lorsque vous terminez un court repos, vous pouvez choisir des emplacements de sort dépensés à récupérer. Les emplacements de sort peuvent avoir un niveau total égal ou inférieur à la moitié de votre niveau de Druide (arrondi au supérieur), et aucun d'eux ne peut être de niveau 6 ou plus. Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 6, vous pouvez récupérer des emplacements de sort totalisant jusqu'à 3 niveaux. Vous pouvez récupérer un emplacement de sort de niveau 3, un de niveau 2 et un de niveau 1, ou trois emplacements de sort de niveau 1. Une fois que vous avez récupéré des emplacements de sort avec cette capacité, vous ne pouvez pas le faire à nouveau tant que vous n'avez pas terminé un long repos.

A partir du niveau 10:

Garde de la nature. Vous êtes immunisé contre la condition "empoisonné", et vous avez une résistance à un type de dégâts associé à votre choix actuel de terrain dans la capacité Sorts de Cercle, comme indiqué dans le tableau de la Garde de la Nature.

Type de terre Résistance
Aride Feu
Polaire Froid
Tempérée Foudre
Tropicale Poison

 

A partir du niveau 14:

En tant qu'action magique, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Forme Sauvage et faire apparaître des arbres spectrals et des vignes dans un cube de 4,5 mètres de côté sur le sol, dans un rayon de 36 mètres autour de vous. Ils restent là pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous ayez la condition "incapacité" ou mouriez. Vous et vos alliés bénéficiez d'une couverture partielle (demi-couverture) tant que vous êtes dans cette zone, et vos alliés acquièrent la résistance actuelle de la "Garde de la Nature" pendant qu'ils y restent. En tant qu'action bonus, vous pouvez déplacer le cube jusqu'à 18 mètres sur le sol dans un rayon de 36 mètres autour de vous.

Cercle de la lune


Adoptez des formes animales pour protéger les terres sauvages Les druides du cercle de la lune puisent dans la magie lunaire pour se transformer. Leur ordre se réunit sous la lune pour échanger des nouvelles et accomplir des rituels. Aussi changeants que la lune, un druide de ce cercle peut rôder comme un grand chat une nuit, survoler les cimes des arbres comme un aigle le jour suivant, puis s'élancer à travers les sous-bois comme un ours pour chasser un monstre intrus. La nature sauvage coule dans le sang du druide.

A partir du niveau 3:

Formes du cercle. Vous pouvez canaliser la magie lunaire lorsque vous prenez une forme de Forme Sauvage, vous accordant les avantages ci-dessous. Classe de défi : la classe de défi maximale pour la forme est égale à votre niveau de druide divisé par 3 (arrondi vers le bas). Classe d'armure : tant que vous restez dans cette forme, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de Sagesse, si ce total est plus élevé que la CA de la créature. Points de vie temporaires : vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à trois fois votre niveau de druide.

Sorts du cercle de la lune. Lorsque vous atteignez un niveau de druide spécifié dans le tableau des sorts du cercle de la lune, vous avez ensuite toujours les sorts listés préparés. De plus, vous pouvez lancer les sorts de cette caractéristique tant que vous êtes sous une forme de Forme Sauvage.

Niveau de druide Sort préparé
3 Soins, Rayon de lune, Starry wisp
5 Invocation d'animaux
7 Fount of moonlight
Soin de groupe

 

A partir du niveau 6:

Formes du cercle améliorées. Lorsque vous êtes sous une forme de Forme Sauvage, vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Radiance Lunaire. Chaque attaque que vous effectuez sous forme de Forme Sauvage peut infliger ses dégâts normaux ou des dégâts Radiants. Vous choisissez ce type de dégâts à chaque fois que vous touchez avec ces attaques.
  • Endurance Accrue. Vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse à vos jets de sauvegarde de Constitution.

 

A partir du niveau 10:

Pas de lune. Vous vous téléportez magiquement, réapparaissant au milieu d'une explosion de lumière lunaire. En tant qu'Action Bonus, vous vous téléportez jusqu'à 9 mètres (30 pieds) dans un espace inoccupé que vous pouvez voir, et vous avez un Avantage sur votre prochain jet d'attaque avant la f in de ce tour.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois), et vous regagnez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Long repos. Vous pouvez également récupérer des utilisations en dépensant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus pour chaque utilisation que vous souhaitez restaurer (aucune action requise).

A partir du niveau 14:

Formes lunaires. Le pouvoir de la lune vous imprègne, vous accordant les avantages suivants :

  • Radiance Lunaire Améliorée. Une fois par tour, vous pouvez infliger 2d10 dégâts Radiants supplémentaires à une cible que vous touchez avec une attaque sous forme de Forme Sauvage.
  • Lumière Partagée. Chaque fois que vous utilisez le Pas de Lune, vous pouvez également téléporter une créature consentante. Cette créature doit être à moins de 3 mètres (10 pieds) de vous, et vous la téléportez vers un espace inoccupé que vous pouvez voir, dans un rayon de 3 mètres de votre espace de destination.

 

Cercle de la mer


Devenez Un avec les Marées et les Tempêtes Les Druides du Cercle de la Mer puisent dans les forces tumultueuses des océans et des tempêtes. Certains se considèrent comme les incarnations de la colère de la nature, cherchant à se venger de ceux qui détruisent la nature. D'autres cherchent l'unité mystique avec la nature en s'accordant aux va-et-vient des marées, suivant le flux des courants et des vagues, et écoutant les murmures et rugissements insondables des vents.

A partir du niveau 3:

Sorts du cercle de la mer. Lorsque vous atteignez un niveau de Druide spécifié dans le tableau des Sorts du Cercle de la Mer, vous avez alors toujours les sorts indiqués préparés.

Niveau de druide Sorts préparés
3 Nappe de brouillard, Bourrasque, Rayon de givre, Fracassement, vague tonnante
5 Éclair, Respiration aquatique
7 Contrôle de l'eau, Tempête de grêle
9 Invocation d'élémentaire, Immobilisation de monstre

 

Colère de la mer. En tant qu'Action Bonus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Forme Sauvage pour manifester une Émanation de 1,5 mètre (5 pieds) sous forme d'aérosol marin qui vous entoure pendant 10 minutes. Elle se termine prématurément si vous la dissipez (aucune action requise), la manifestez à nouveau, ou si vous êtes dans un état d'Incapacité.

Lorsque vous manifestez l'Émanation et en tant qu'Action Bonus lors de vos tours suivants, vous pouvez choisir une autre créature que vous pouvez voir dans l'Émanation. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DD de sauvegarde de sort, sinon elle subit des dégâts de froid et, si la créature est Grande ou plus petite, elle est poussée jusqu'à 4,5 mètres (15 pieds) de vous. Pour déterminer ces dégâts, lancez un nombre de d6 égal à votre modificateur de Sagesse (minimum de 1 dé).

A partir du niveau 6:

Affinité aquatique. La taille de l'Émanation crée par votre Colère de la Mer augmente à 3 mètres (10 pieds). De plus, vous gagnez une Vitesse de Nage égale à votre Vitesse terrestre.

A partir du niveau 10:

Né du tempeste. Votre Colère de la Mer confère deux nouveaux avantages lorsqu'elle est active, comme détaillé ci-dessous :

  • Vol. Vous gagnez une Vitesse de Vol égale à votre Vitesse terrestre.
  • Résistance. Vous avez une Résistance aux dégâts de Froid, de Foudre, et de Tonnerre.

 

A partir du niveau 14:

Don océanique. Au lieu de manifester l'Émanation de la Colère de la Mer autour de vous, vous pouvez la manifester autour d'une créature consentante située à moins de 18 mètres de vous. Cette créature bénéficie de tous les avantages de l'Émanation et utilise votre DD de sauvegarde de sort et votre modificateur de Sagesse pour cela. De plus, vous pouvez manifester l'Émanation autour de l'autre créature et de vous-même si vous dépensez deux utilisations de votre Forme Sauvage au lieu d'une seule pour la manifester.

Cercle des étoiles


Exploiter les Secrets Cachés dans les Constellations. Le Cercle des Étoiles suit les patterns célestes depuis des temps immémoriaux, découvrant des secrets cachés parmi les constellations. En comprenant ces secrets, les Druides de ce cercle cherchent à exploiter les pouvoirs du cosmos.

A partir du niveau 3:

Carte céleste. Vous avez créé une carte des étoiles dans le cadre de vos études célestes. Il s'agit d'un objet Minuscule, et vous pouvez l'utiliser comme un Focalisateur d’incantation pour vos sorts de Druide. Vous déterminez sa forme en lançant un dé sur le tableau des Cartes Célestes ou en en choisissant une.

Tant que vous tenez la carte, vous avez les sorts Assistance et Eclair tracant préparés, et vous pouvez lancer Eclair traçant sans dépenser de slot de sort. Vous pouvez le lancer de cette manière un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Long Repos. Si vous perdez la carte, vous pouvez effectuer une cérémonie d'une heure pour en créer une nouvelle magiquement. Cette cérémonie peut être réalisée pendant un Repos Court ou Long, et elle détruit la carte précédente.

Tableau des cartes célestes.

1d6 Forme de la carte
1 Un rouleau portant des représentations des constellations
2 Une tablette de pierre avec des trous fins percés à travers
3 Une peau d'ours-hibou gravée de symboles stellaires
4 Une collection de cartes liées dans une couverture en ébène
5 Un cristal gravé de motifs stellaires
6 Un disque de verre gravé de constellations

 

Forme étoilée. En tant qu'Action Bonus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre caractéristique Forme Sauvage pour adopter une forme étoilée plutôt que de vous transformer.

Tout en étant dans votre forme étoilée, vous conservez vos statistiques de jeu, mais votre corps devient lumineux, vos articulations scintillent comme des étoiles et des lignes lumineuses les relient comme sur une carte des étoiles. Cette forme dégage de la lumière vive dans un rayon de 3 mètres (10 pieds) et de la lumière faible pour 3 mètres supplémentaires. La forme dure 10 minutes.

Elle se termine plus tôt si vous la dissipez (aucune action requise), si vous avez la condition Incapacité, ou si vous utilisez à nouveau cette capacité.

À chaque fois que vous assumez votre forme étoilée, choisissez quelle constellation scintille sur votre corps ; votre choix vous accorde certains avantages pendant que vous êtes dans cette forme.

  • Archer : Une constellation d'un archer apparaît sur vous. Lorsque vous activez cette forme et en tant qu'Action Bonus lors de vos tours suivants tant que la forme dure, vous pouvez effectuer une attaque de sort à distance, lançant une flèche lumineuse qui cible une créature située à moins de 18 mètres (60 pieds) de vous. En cas de réussite, l'attaque inflige des dégâts radiants égaux à 1d8 plus votre modificateur de Sagesse.
  • Chalice (Calice) : Une constellation d'un calice nourrissant apparaît sur vous. Chaque fois que vous lancez un sort en utilisant un slot de sort qui restaure des points de vie à une créature, vous ou une autre créature située à moins de 9 mètres (30 pieds) de vous pouvez récupérer des points de vie égaux à 1d8 plus votre modificateur de Sagesse.
  • Dragon : Une constellation d'un dragon sage apparaît sur vous. Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence, un test de Sagesse, ou un jet de sauvegarde de Constitution pour maintenir la concentration, vous pouvez traiter un lancer de 9 ou moins sur le d20 comme un 10.

 

A partir du niveau 6:

Pronostic cosmique. Chaque fois que vous terminez un Long Repos, vous pouvez consulter votre carte des étoiles pour en tirer des présages et lancer un dé. Jusqu'à ce que vous terminiez votre prochain Long Repos, vous obtenez une réaction spéciale en fonction de si vous avez lancé un nombre pair ou impair sur le dé :

  • Bonheur (Pair) : Chaque fois qu'une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres (30 pieds) de vous est sur le point de faire un test de D20, vous pouvez utiliser une réaction pour lancer 1d6 et ajouter le résultat du lancer au total.
  • Malheur (Impair) : Chaque fois qu'une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres (30 pieds) de vous est sur le point de faire un test de D20, vous pouvez utiliser une réaction pour lancer 1d6 et soustraire le résultat du lancer du total.

 

Vous pouvez utiliser cette réaction un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois), et vous regagnez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Long Repos.

 

A partir du niveau 10:

Constellations scintillantes. Les constellations de votre forme étoilée s'améliorent. Le 1d8 de l'Archer et du Calice devient 2d8, et tant que le Dragon est actif, vous avez une Vitesse de Vol de 6 mètres (20 pieds) et vous pouvez léviter.

De plus, au début de chacun de vos tours pendant que vous êtes dans votre forme étoilée, vous pouvez changer quelle constellation scintille sur votre corps.

 

A partir du niveau 14:

Plein d'étoiles. ant que vous êtes dans votre forme étoilée, vous devenez partiellement incorporel, ce qui vous confère une Résistance aux dégâts de Coup, Perforation et Tranchant.