Guide d'utilisations & de créations des Concoctions d'Auriel

 

Toutes les concoctions d'Auriel sont créer a partir d'un élément d'arbre de ce monde.


Feuille : Alteration d'état
Écorce : alteration de caractéristique
Sève : antipoison

Concocter une préparation

 

Un personnage peut utiliser les règles suivantes pour créer des préparations s'il possède la maîtrise du kit d'herboriste et les plantes nécessaires, bien entendu. Notez qu'aucune de ces préparations n'est magique au sens des règles. De plus, quelle que soit la préparation (infusion, décoction ou macération), il ne s'agit pas d'une opération simple. Pour tirer toute l'essence d'une feuillle ou de l'écorce et obtenir son effet optimal, l'élément cueillie doit être en parfait état, être chauffée mais pas trop fort, ni trop longtemps, ni pas assez, etc.

En ce qui concerne leur confection, on peut classer les préparations en quatre catégories :

Absorption directe. Ces plantes se mangent cru, juste après la cueillette, et donc ne nécessitent en fait aucune préparation. Une fois cueillies, il faut les manger rapidement car, dans le cas contraire, elles perdent suffisamment de leur propriété pour que l'effet escompté ne se produise pas. Les effets de ces plantes sans préparation sont très limités, mais leur coût est nul.

Infusion. Pour préparer ces plantes, il faut les plonger dans de l'eau chaude ou froide quelques minutes. L'infusion qui en résulte, et qui peut alors être conservée dans une fiole, garde ses propriétés plusieurs jours. Au-delà, l'infusion n'est plus assez forte pour produire de réels effets. Les effets des infusions sont généralement un peu plus forts que ceux des plantes qu'on mange directement.Concocter une infusion est un travail minutieux qui demande de réussir un jet de Sagesse (Nature) DD 10. En cas d'échec, les plantes sont perdues.

Décoction. La plante doit rester plongée dans de l'eau bouillante durant une heure environ. La décoction qui en résulte, et qui peut alors être conservée dans une fiole, garde ses propriétés plusieurs semaines. Les effets des décoctions sont généralement plus forts que ceux des simples infusions. Concocter une décoction est un travail minutieux qui demande de réussir un jet de Sagesse (Nature) DD 13. En cas d'échec, les plantes sont perdues.

Macération. Une macération est un mélange d'huiles et de plantes qui doit reposer longtemps et duquel on ne garde au final que l'huile. Celle-ci peut garder ses propriétés plus d'un an. Le coût est égal au prix de vente divisé par 10 (pour les ingrédients additionnels nécessaires) et on ne trouve généralement en un endroit de quoi faire au final qu'une seule dose. Concocter une macération est un travail minutieux qui demande de réussir un jet de Sagesse (Nature) DD 16. En cas d'échec, les plantes sont perdues.

Pour chaque catégorie, la table ci-dessous indique le DD du jet de Sagesse (Nature) nécessaire pour reconnaître la plante dans la nature et connaitre son effet, combien de temps prend la réalisation de la préparation, combien de doses on tire de ce qu'on trouve en un lieu, et combien de temps la préparation conserve ses effets.

Type Connaissances Coût Préparation Doses Conservation
Absorption directe Jet de Sagesse(Nature) DD 10 nul 0 1d6 1 jour
Infusion Jet de Sagesse(Nature) DD 15 nul 10 minutes 1d4 1 semaine
Décoction Jet de Sagesse(Nature) DD 15 nul 1 heure 1d2 1 mois
Macération Jet de Sagesse(Nature) DD 20 prix de vente/10 2 mois 1 1 an

 

Il éxiste a ce jour 12 concoctions.
 

Les recettes indiquées plus bas ne vous donne que les ingrédients éxcéptionnels de la recette. Quelque fois, l'élément doit aussi être mélangée avec d'autres composantes courantes (graisse, eau, huile, noix, gland), mais indispensables pour obtenir l'effet souhaité.

De plus, la valeurs pécunières des potions n'est qu'une éstimation de la moyenne en Auriel, les prix varient selon les lieux et selon la rareté de leurs composants.

 

Recettes d'Herboriste d'Auriel

Helixium.

Décoction.
Prix : 50 PO
Recette : Sève d'Helix.


Cette décoction donne un avantage aux jets de sauvegarde contre tous les poisons de type ingestion pour les 8 heures qui suivent, et aux jets de sauvegarde pour annuler l'état empoisonné et tout autre effet dû à un poison de type ingestion qui a été absorbé dans l'heure précédente la consommation du breuvage. Le sujet ne récupère toutefois aucun point de vie perdu à cause du poison.

Bainganee.

Décoction.
Prix : 50 PO
Recette : Sève du Tilleuil Pourpre.


Une décoction de bainganee donne un avantage aux jets de sauvegarde contre les poisons de type contact ou blessure pour l'heure qui suit. Le Bainganee est par contre inopérant si le poison est déjà dans l'organisme.

Sang d'Amriel.

Macération.
Prix : 150 PO
Recette : Sève d'arbre Buveur.


Cette macération donne un avantage aux jets de sauvegarde contre tous les poisons pour les 4 heures qui suivent son absorption.

Saans Lena.

Décoction.
Prix : 80 PO
Recette : Sève de Ruwa.


Un peu de poudre de décoction de Saans Lena dans le nez et la gorge donne un avantage aux jets de sauvegarde contre tous les poisons par inhalation, qui sont parmi les plus redoutables, pour 1d4 heures, et aux jets de sauvegarde pour annuler l'état empoisonné et tout autre effet dû à un poison par inhalation qui a été respiré dans l'heure précédente. Le sujet ne récupère toutefois aucun point de vie perdu à cause du poison.

Feuille de Glacifère.

Absorption directe.
Prix : 10 PO
Recette :  Feuille de glacifère.


Manger des feuilles de glacifère permet d'augmenter la vitesse de déplacement de 1,50 mètre par round, et ce quelle que soit la vitesse de base. Une dose permet de garder ce rythme environ 1 minute, l'effet est donc rapide. Certaines personnes en mangent avant de devoir réaliser un saut par exemple. Une seule dose fait effet entre deux repos courts.

Liquide de Chaalaak.

Décoction.
Prix : 250 PO
Recette : Feuille d'Oyot.


La décoction de Chaalaak octroie un bonus de +1 au bonus de maîtrise pour tous les jets d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme pour une durée de 1 minute. Cela ne fonctionne pas pour les jets d'attaque et les jets de sauvegarde.

Infusion de Shuddhata.

Infusion.
Prix : 130 PO
Recette : Feuille de Lianok.


Boire une infusion de Shuddhata donne un bonus de +1 aux jets d'attaque au corps à corps pour 1 minute.

Laal Aankhen.

Macération.
Prix : 450 PO
Recette : Feuille de Nivem.


La macération de Laal Aankhen augmente le nombre de fois sous laquelle un druide peut revêtir sa Forme sauvage d'un pendant une heure, s'il a accès à cette capacité. L'effet secondaire provoqué par ce breuvage lorsque son effet prend fin est que les yeux du druide deviennent rouges de sang pendant 1 heure environ.

Écorce d'arbre des morts.

Absoprtion directe.
Prix : 150 PO
Recette : Écorce d'arbre des morts.


Avoir mangé de l'écorce d'arbre des morts moins de 8 heures avant donne un bonus de +1 à tout jet de sauvegarde pour mettre fin à une maladie.

Ped Ka Haath.

Décoction.
Prix : 250 PO
Recette : Écorce d'arbre a main.


Une décoction de Ped Ka Haath donne un bonus de +2 à l'initiative et aux jets de sauvegarde de Dextérité pour 1 minute. Plusieurs potions n'accumulent pas les bonus, et le Ped Ka Haath est sans effet sur les autres jets de Dextérité.

Infusion Harir.

Infusion.
Prix : 60 PO
Recette : Écorce d'Oyot.


Une infusion Harir réduit de 1 les dégâts contondants, perforants et tranchants que vous recevez d'armes non magiques pour une durée de 10 minutes. Plusieurs doses ne cumulent pas le bonus, mais chez certains montagnards qui en ont consommées régulièrement depuis des années, l'effet deviendrait permanent.

Huile de coeur ardent.

Macération.
Prix : 200 PO
Recette : Écorce d'arbre de Sabrael.


L'huile de coeur ardent confère la résistance aux dégâts de l'élément choisi pendant la confection pour 1 heure. Pour choisir l'élément resistant, quelqu'un doit lancer un sort d'attaque sur la préparation durant la macération de l'élément souhaité. (Ex. lancer un trait de feu sur la macération rendra l'huile et celui qui la consomme résistant aux dégâts de feu pendant une heure.)