Toutes les concoctions d'Auriel sont créer a partir d'un élément d'arbre de ce monde.
Feuille : Alteration d'état
Écorce : alteration de caractéristique
Sève : antipoison
Concocter une préparation
Un personnage peut utiliser les règles suivantes pour créer des préparations s'il possède la maîtrise du kit d'herboriste et les plantes nécessaires, bien entendu. Notez qu'aucune de ces préparations n'est magique au sens des règles. De plus, quelle que soit la préparation (infusion, décoction ou macération), il ne s'agit pas d'une opération simple. Pour tirer toute l'essence d'une feuillle ou de l'écorce et obtenir son effet optimal, l'élément cueillie doit être en parfait état, être chauffée mais pas trop fort, ni trop longtemps, ni pas assez, etc.
En ce qui concerne leur confection, on peut classer les préparations en quatre catégories :
Absorption directe. Ces plantes se mangent cru, juste après la cueillette, et donc ne nécessitent en fait aucune préparation. Une fois cueillies, il faut les manger rapidement car, dans le cas contraire, elles perdent suffisamment de leur propriété pour que l'effet escompté ne se produise pas. Les effets de ces plantes sans préparation sont très limités, mais leur coût est nul.
Infusion. Pour préparer ces plantes, il faut les plonger dans de l'eau chaude ou froide quelques minutes. L'infusion qui en résulte, et qui peut alors être conservée dans une fiole, garde ses propriétés plusieurs jours. Au-delà, l'infusion n'est plus assez forte pour produire de réels effets. Les effets des infusions sont généralement un peu plus forts que ceux des plantes qu'on mange directement.Concocter une infusion est un travail minutieux qui demande de réussir un jet de Sagesse (Nature) DD 10. En cas d'échec, les plantes sont perdues.
Décoction. La plante doit rester plongée dans de l'eau bouillante durant une heure environ. La décoction qui en résulte, et qui peut alors être conservée dans une fiole, garde ses propriétés plusieurs semaines. Les effets des décoctions sont généralement plus forts que ceux des simples infusions. Concocter une décoction est un travail minutieux qui demande de réussir un jet de Sagesse (Nature) DD 13. En cas d'échec, les plantes sont perdues.
Macération. Une macération est un mélange d'huiles et de plantes qui doit reposer longtemps et duquel on ne garde au final que l'huile. Celle-ci peut garder ses propriétés plus d'un an. Le coût est égal au prix de vente divisé par 10 (pour les ingrédients additionnels nécessaires) et on ne trouve généralement en un endroit de quoi faire au final qu'une seule dose. Concocter une macération est un travail minutieux qui demande de réussir un jet de Sagesse (Nature) DD 16. En cas d'échec, les plantes sont perdues.
Pour chaque catégorie, la table ci-dessous indique le DD du jet de Sagesse (Nature) nécessaire pour reconnaître la plante dans la nature et connaitre son effet, combien de temps prend la réalisation de la préparation, combien de doses on tire de ce qu'on trouve en un lieu, et combien de temps la préparation conserve ses effets.
Type |
Connaissances |
Coût |
Préparation |
Doses |
Conservation |
Absorption directe |
Jet de Sagesse(Nature) DD 10 |
nul |
0 |
1d6 |
1 jour |
Infusion |
Jet de Sagesse(Nature) DD 15 |
nul |
10 minutes |
1d4 |
1 semaine |
Décoction |
Jet de Sagesse(Nature) DD 15 |
nul |
1 heure |
1d2 |
1 mois |
Macération |
Jet de Sagesse(Nature) DD 20 |
prix de vente/10 |
2 mois |
1 |
1 an |
Il éxiste a ce jour 12 concoctions.
Les recettes indiquées plus bas ne vous donne que les ingrédients éxcéptionnels de la recette. Quelque fois, l'élément doit aussi être mélangée avec d'autres composantes courantes (graisse, eau, huile, noix, gland), mais indispensables pour obtenir l'effet souhaité.
De plus, la valeurs pécunières des potions n'est qu'une éstimation de la moyenne en Auriel, les prix varient selon les lieux et selon la rareté de leurs composants.