Guide d'utilisation du matériel d'enchanteur d'Auriel

 

Vous devez posséder la maîtrise de la compétence Arcane, du matériel d'enchanteur et des outils d'artisanat liés à l'objet que vous souhaitez créer (forgeron pour une épée, tailleur pour une cape, etc.). Si vous ne maîtrisez pas les outils d'artisanat, vous pouvez vous faire assister par un artisan accompli. Si vous souhaitez enchanter un objet déjà en votre possession, la maîtrise de la compétence Arcane et du matériel d'enchanteur suffisent.

Vous commencez par indiquer l'enchantement que vous souhaitez ajouter à l'objet. Cela peut être l'ajout d'un sort (niveau de sort maximum), un bonus sur la CA, l'attaque, une caractéristique, etc. (bonus maximum). Si vous souhaitez quelque chose de plus original qui ne se trouve pas dans les références proposées ici, proposez votre idée à votre maître du jeu, et il définira lui-même la rareté de l'objet que vous souhaitez créer. La puissance maximale d'un objet est déterminée en fonction de sa rareté.

Rareté Niveau de sort max Bonus max
Commun 1 -
Peu courant 3 +1
Rare 6 +2
Très rare 8 +3
Légendaire 9 +4

 

Enchanter un objet peut vous prendre plusieurs semaines de travail et engendrer des coûts. Le tableau suivant vous indique les prix et le temps alloué en fonction de la rareté de l'objet que vous souhaitez créer.

Rareté Semaines de travail Prix
Courant 1 50Po
Peu courant 2 200 Po
Rare 10 2.000 Po
Très Rare 25 20.000 Po
Légendaire 50 100.000 Po

 

Enchanter un objet nécessite des ingrédients plus ou moins rares en fonction de la rareté de l'objet que vous souhaitez créer. Voici un tableau indiquant l'indice de dangerosité des créatures sur lesquelles vous pouvez vous procurer les ressources nécessaires pour votre enchantement. Selon l'enchantement, votre maître du jeu peu choisir la créature qu'il vous faudra traquer.

Rareté Tranche d'ID
Courant 1-3
Peu courant 4-8
Rare 9-12
Très rare 13-18
Légendaire 19+

 

Si toutes les conditions précédentes sont bel et bien réunies, vous pouvez procéder à votre enchantement. Vous devez réaliser un jet d'Arcane afin de déterminer si vous réussissez votre enchantement.

Si c'est un échec, vous ne perdez que l'objet et non la ressource.

Si c'est un échec critique, vous perdez les deux.

Si c'est une réussite, votre objet est enchanté tel que vous le souhaitiez.

Si c'est une réussite critique, vous pouvez diviser le temps de travail et le prix de production par 2.

Rareté de l'objet DD arcane
Courant 10
Peu courant 12
Rare 14
Très rare 16
Légendaire 18

 

Une fois l'objet réaliser, le maître du jeu est libre d'imposer ou non l'harmonisation.

Objets Magiques

 

Les aventures offrent la promesse (mais pas la garantie) de trouver des objets magiques. Des centaines d'objets magiques sont détaillés dans le Dungeon Master’s Guide, car c’est le Maître du Jeu (MJ) qui décide quand vous trouvez un tel objet. Voici ce que vous devez savoir sur l’utilisation des objets magiques.

Identifier un Objet Magique

Certains objets magiques sont indiscernables de leurs homologues non magiques, tandis que d'autres sont manifestement magiques. Manipuler un objet magique est suffisant pour savoir qu’il est extraordinaire, mais apprendre les propriétés d’un objet magique n'est pas automatique.

Le sort Identification est la méthode la plus rapide pour révéler les propriétés d’un objet. Alternativement, vous pouvez vous concentrer sur un objet magique pendant un repos court tout en étant en contact physique avec l’objet. À la fin du repos, vous apprenez ses propriétés et comment les utiliser (mais pas la malédiction que l’objet pourrait porter).

Parfois, un objet magique porte un indice sur ses propriétés. Le mot de commande pour activer une bague peut être gravé à l’intérieur de l’anneau, ou un design en forme de plume peut indiquer qu’il s'agit d'une Bague de Chute de Plume.

Porter ou expérimenter un objet peut aussi offrir des indices sur ses propriétés. Dans le cas spécifique des potions, une petite gorgée suffit pour savoir ce que la potion fait. D’autres objets peuvent nécessiter plus d’expérimentation. Par exemple, si votre personnage met une Bague de Nage, le MJ pourrait dire : « Votre mouvement semble étrangement fluide. » Peut-être que vous plongez alors dans une rivière pour voir ce qui se passe. Le MJ dirait alors que vous nagez de façon inattendue avec aisance.

Harmonisation

Certains objets magiques nécessitent qu'une créature forme un lien, appelé Harmonisation, avec eux avant que la créature puisse utiliser les propriétés magiques de l’objet. Sans devenir harmonisé à un objet qui l'exige, vous ne bénéficiez que de ses avantages non magiques, sauf si sa description indique le contraire. Par exemple, un bouclier magique qui exige l'harmonisation fournit les avantages d’un bouclier normal si vous n’êtes pas harmonisé à lui, mais aucune de ses propriétés magiques.

Pas Plus de Trois Objets

Vous ne pouvez être harmonisé qu’à trois objets magiques à la fois. Toute tentative d’harmonisation à un quatrième objet échoue ; vous devez d'abord mettre fin à l'harmonisation d'un objet. De plus, vous ne pouvez pas être harmonisé à plus d’une copie d’un même objet. Par exemple, vous ne pouvez pas être harmonisé à deux Bagues de Protection en même temps.

Fin de l’Harmonisation

Votre harmonisation à un objet se termine si vous ne satisfaites plus aux conditions nécessaires pour l'harmonisation, si l'objet a été éloigné de vous de plus de 30 mètres pendant 24 heures, si vous mourez, ou si une autre créature s'attune à l'objet. Vous pouvez également mettre fin à l'harmonisation volontairement en passant un autre repos court à vous concentrer sur l'objet, sauf si l’objet est maudit.

Porter et Manier des Objets

Utiliser les propriétés d’un objet magique peut signifier le porter ou le manier. Un objet magique destiné à être porté doit être mis de la manière prévue : des bottes vont sur les pieds, des gants sur les mains, des chapeaux et des casques sur la tête, et des bagues sur les doigts. L’armure magique doit être enfilée, le bouclier attaché au bras, la cape fixée sur les épaules. Une arme doit être tenue.

Dans la plupart des cas, un objet magique destiné à être porté peut s’adapter à une créature, peu importe sa taille ou sa constitution. Les vêtements magiques sont conçus pour être facilement ajustables ou s'ajustent magiquement au porteur.

Plusieurs Objets du Même Type

Vous ne pouvez pas porter plus d’un objet de certains types d'objets magiques. Vous ne pouvez normalement pas porter plus d'une paire de chaussures, une paire de gants ou gantelets, une paire de brassards, un ensemble d’armure, un objet de tête, ou une cape. Le MJ peut faire des exceptions.

Objets Appariés

Les objets qui viennent par paire—comme des bottes, des brassards, des gantelets, et des gants—n’impartissent leurs bienfaits que si les deux objets de la paire sont portés. Par exemple, un personnage portant une Botte de Bondissement et de Course à un pied et une Botte de L'Elvenkind à l’autre pied ne bénéficie d'aucun avantage de l'une ou l'autre des bottes.