Aptitudes de classe
En tant que roublard, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d8 par niveau de roublard
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de roublard après le niveau 1
Maîtrises
Armures : armures légères
Armes : armes courantes et armes de guerres possédant la propriété Finesse ou Légère.
Outils : outils de voleur.
Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence
Compétences : choisissez en 4 : Acrobaties, athlétisme, tromperie, perspicacité, intimidation, investigation, perception, persuasion, escamotage, ou discrétion.
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
Choisissez A ou B :
A. Armure de cuir, 2 dagues, épée courte, arc court, 20 flèches, carquois, outils de voleur, sac du cambrioleur et 8 PO.
B. 100 PO.
Multiclassage
Vous obtenez les traits ssuivants du tableau des caractéristiques essentielles du voleur : Dé de vie, maîtrise d'une compétence au choix parmi celles du voleur, maîtrise des outils de voleur, formation aux armures légères. Vous obtenez les capacités de niveau 1 du voleur, répertoriées dans le tableau précédent.
Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous maîtrisez, vous en gagnez l'expertise.
Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises qui deviendront des expertises.
Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d'inattention d'un adversaire. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet d'attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance. Les dégâts supplémentaires sont du même type que ceux de l'arme utilisée.
Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage sur le jet d'attaque si un de vos alliés se trouve à 1,50 mètre d'elle, que cet allié n'est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d'attaque.
Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne attaque sournoise du tableau d'évolution du roublard.
Au niveau 1, tu as appris diverses langues dans les communautés où tu as exercé tes talents de voleur. Tu connais l'argot de voleur et une autre langue de ton choix.
Toujours au niveau 1, votre entraînement aux armes vous permet d'utiliser les propriétés de maîtrise de deux types d'armes de votre choix parmi celles que vous maîtrisez, comme les dagues et les arcs courts. À la fin d’un repos long, vous pouvez changer les types d'armes que vous avez choisis.
À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. À votre tous, vous pouvez utiliser une des actions cuivante en action bonus : se précipiter, se désengager ou se cacher.
Au niveau 3, vous choisissez l'archétype de votre choix : escroc magique, assassin, âme acérée, ou voleur. Un archétype est une spécialisation qui te confère des capacités à certains niveaux de coleur. Tout au long de ta carrière, tu obtiens les capacités de ta sous-classe correspondant à ton niveau ou inférieur.
Au niveau 3, en utilisant une action bonus, vous pouvez vous donner l'avantage sur votre prochain jet d'attaque pendant le tour en cours. Vous pouvez utiliser cette compétence uniquement si vous n'avez pas bougé pendant ce tour, et après l'avoir utilisé, votre vitesse est de 0 jusqu'à la fin du tour.
Au niveau 4, vous gagnez l'exploit "Amélioration des scores de caractéristiques" (voir Feats) ou un autre exploit de votre choix pour lequel vous êtes qualifié. Vous obtenez cette caractéristique à nouveau aux niveaux 8,10,12 et 16 de voleur.
Au niveau 5, vous avez développé des techniques rusées pour exploiter ton Attaque sournoise. Lorsque tu infliges des dégâts avec ton Attaque Sournoise, tu peux ajouter l'un des effets suivants de Fappe astucieuse. Chaque effet a un coût en dés, qui correspond au nombre de dés de dégâts de l'Attaque sournoise que tu dois sacrifier pour appliquer l'effet. Il faut retirer les dés avant de lancer les dégâts et l'effet se produit immédiatement après que les dégâts de l'attaque ont été infligés.
Par exemple, si tu ajoute l'effet Poison, retire 1d6 des dégâts de ton attaque sournoise avant de les lancer.
Si un effet de Frappe Astucieuse requiert un jet de sauvegarde, le DD est égal à 8 + modificateur de Dextérité + bonus de maitrise.
Effets de Frappe Astucieuse :
- Poison (coût : 1d6). Tu imprègnes ton atttaque d'un poison, forçant la cible à réussir un jet de sauvegarde de constitution. En cas d'échec, elle est Empoisonnée pendant 1 minute. A la fin de chacun de ses tours, la cible peut refaire le jet de sauvegarde pour mettre fin à l'effet en cas de réussite. Condition requise : vous devez posséder un kit d'empoisonneur sur vous pour utiliser cet effet.
- Faire chuter (coût : 1d6). Si la cible est de taille Grande ou inférieur, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle tombe à terre et subit la condition A terre.
- Retrait (Coût : 1d6). Immédiatement après l'attaque, tu peux te déplacer jusqu'à la moitié de ta vitesse sans provoquer d'attaques d'opportunité.
À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque (arrondit à l'inférieur).
À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effet, comme celles du souffle enflammé d'un dragon rouge ou d'un sort de tempête de grêle. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité si vous êtes dans l'état Neutralisé.
Au niveau 7, à chaque fois que vous faites un test de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de d20 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10.
Vous pouvez utiliser jusque 2 frappe astucieuse quand vous faites des dégâts de votre Attaque sournoise, en payant le coût en dé pour chaque effet.
Vous avez pratiqué une nouvelle façon d'utiliser votre Attaque sournoise de façon plus rusée. Les effets suivant sont maintenant parmi les options de votre frappe astucieuse.
Etourdissement (2d6). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, ou lors de son prochain tour, elle ne pourra effectuer qu'une seule des actions suivantes : se déplacer, effectuer une action, ou effectuer une action bonus.
Assomer (Coût : 6d6). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, ou elle subit la condition Inconscient pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'elle subissedes dégâts. La cible inconsciente refait un jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours ; en cas de succès, l'effet prend fin.
Obscurcir (Coût : 3d6). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, ou elle subit la condition Aveuglé jusqu'à la fin de son prochain tour.
Au niveau 15, ton esprit rusé est particulièrement difficile à contrôler. Vous maîtrisez maintenant les jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme.
Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis ont rarement le dessus quand ils vous affrontent. Tant que vous n'êtes pas neutralisé, aucun jet d'attaque qui vous cible ne peut pas bénéficier d'un avantage.
Au niveau 19, vous gagnez une bénédiction épique ou n'importe quel autre feats pour lequel vous êtes qualifié.
Au niveau 20, vous avez un don exceptionnel pour réussir quand c'est nécessaire. Si vous ratez un test avec un D20, vous pouvez transformer ce résultat en 20.
Une fois cette capacité utilisée, tu ne peux plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou long.
Renforcez votre furtivité grâce à la magie arcanique.
Certains voleurs améliorent leurs compétences en discrétion et en agilité grâce à la magie, apprenant des tours magiques pour les aider dans leur art. Certains Escrocs Arcaniques utilisent leurs talents en tant que pickpockets et cambrioleurs, tandis que d'autres s'en servent pour jouer des tours à leur entourage.
Incantation.
Au niveau 3, vous avez appris à lancer des sorts. Les informations ci-dessous précisent comment vous utilisez ces règles en tant qu’Escroc Arcanique.
Tours de magie : vous connaissez 3 tours de magie : Main de Mage et deux autres de votre choix parmi la liste des sorts du Magicien. À chaque niveau de Voleur, vous pouvez remplacer l’un de vos tours de magie (sauf Main de Mage) par un autre tour de magie de Magicien de votre choix.
Au niveau 10, vous apprenez un tour de magie supplémentaire de la liste des sorts du Magicien.
Emplacements de sorts : le tableau des sorts de l’Escroc magique indique le nombre d’emplacements de sorts que vous possédez pour lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Vous regagnez tous vos emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Sorts préparés de niveau 1 et plus : vous préparez la liste des sorts de niveau 1 ou supérieur que vous pouvez lancer grâce à cette capacité. Au départ, choisissez 3 sorts de niveau 1 du Magicien.
Le nombre de sorts que vous pouvez préparer augmente avec vos niveaux de Voleur, comme indiqué dans la colonne Sorts préparés de la table d’Incantation de l’Escroc Arcanique. À chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts supplémentaires de Magicien jusqu'à atteindre ce total. Les sorts choisis doivent correspondre à un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts.
Changer les sorts préparés : Quand vous gagnez un niveau de voleur, vous pouvez remplacer un sort de votre liste avec un autre sort de magicien pour lequel vous avez un emplacement de sort de disponible.
Caractéristique d'incantation : L'intelligence est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de Magicien.
Focalisateur d'incantation : vous pouvez utiliser un focalisateur arcanique comme focalisateur d'incantation pour vos sorts de magicien.
Niveau de voleur |
Sorts préparés |
Emplacements par niveau de sort |
1 |
2 |
3 |
4 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
4 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
5 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
6 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
7 |
5 |
4 |
2 |
- |
- |
8 |
6 |
4 |
2 |
- |
- |
9 |
6 |
4 |
2 |
- |
- |
10 |
7 |
4 |
3 |
- |
- |
11 |
8 |
4 |
3 |
- |
- |
12 |
8 |
4 |
3 |
- |
- |
13 |
9 |
4 |
3 |
2 |
- |
14 |
10 |
4 |
3 |
2 |
- |
15 |
10 |
4 |
3 |
2 |
- |
16 |
11 |
4 |
3 |
3 |
- |
17 |
11 |
4 |
3 |
3 |
- |
18 |
11 |
4 |
3 |
3 |
- |
19 |
12 |
4 |
3 |
3 |
1 |
20 |
13 |
4 |
3 |
3 |
1 |
Main de Mage Légendaire.
Au niveau 3, lorsque vous lancez Main de mage, vous pouvez l'incanter comme une action bonius, et vous pouvez rendre la main spectrale invisible.. Vous pouvez la contrôler avec une action bonus, et à travers elle, vous pouvez effectuer des tests de Dextérité (Escamotage).
Embuscade Magique.
Au niveau , si vous êtes invisible lorsque vous lancez un sort sur une créature, celle-ci subit un désavantage sur tout jet de sauvegarde qu'elle effectue contre ce sort durant le même tour.
Filou polyvalent.
Au niveau 13, vous gagnez la capacité de distraitre vos cibles avec Main de Mage. Lorsque vous utilisez l’option Faire chûter de votre Frappe astucieuse sur une créature, vous pouvez également l’utiliser sur une autre créature située à 1,50 mètre de la main spectrale.
Voleur de sorts.
Au niveau 17, vous gagnez la capacité de voler magiquement la connaissance d’un sort à un autre lanceur de sorts. Immédiatement après qu’une créature ait lancé un sort qui vous cible ou vous inclut dans sa zone d’effet, vous pouvez utiliser votre réaction pour la forcer à effectuer un jet de sauvegarde d’Intelligence (DD = votre DD de sauvegarde des sorts).
Sur un échec, vous annulez l'effet du sort contre vous, et vous apprenez temporairement ce sort s'il est au moins niveau 1 et d'un niveau que vous pouvez lancer (il n'a pas besoin d'être un sort de magicien). Vous avez ce sort préparé pendant 8 heures. La créature ne peut plus lancer ce sort jusqu’à la fin de cette durée.
Une fois que vous avez volé un sort avec cette capacité, vous ne pouvez pas l’utiliser à nouveau avant d’avoir terminé un repos long.
Vous pratiquez l'art macabre de la mort.
La formation d’un Assassin repose sur l’utilisation de la furtivité, du poison et du déguisement pour éliminer ses ennemis avec une efficacité redoutable. Si certains Voleurs suivant cette voie sont des tueurs à gages, espions ou chasseurs de primes, les compétences de cette sous-classe sont tout aussi utiles pour les aventuriers affrontant une variété d’ennemis monstrueux.
Assassinat.
À partir du niveau 3, vous êtes au summum de votre art lorsque vous prenez votre adversaire au dépourvu et cela vous donne les avantages suivants :
Initiative : vous avez un avantage sur les jets d'initiative.
Coups surprises : durant le premier tour de chaque combat, vous avez l'avantage sur les jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore joué pendant ce tour. Si votre attaque sournoise touche la cible pendant ce tour, la cible prends des dégats supplémentaires du meme type que l'arme utilisée et égal à votre niveau de voleur.
Outils d'assassins.
Au niveau 3, vous gagnez un kit de déguisement et un kit d'empoisonneur et vous gagnez la maitrise de ces derniers.
Expert en infiltration.
À partir du niveau 9, vous êtes un expert dans les techniques suivantes qui vous aides à vous infiltrer.
Mimétisme magistral : vous pouvez imiter sans erreur la voix et/ou l'écriture d'une autre personne, à condition d'avoir passé au moins 1h à les observer.
Visée mobile : votre vitesse n'est pas réduite à 0 lorsque vous utilisez la capacité Visée appliquée.
Armes empoisonnées.
Au niveau 13, lorsque vous utilisez l'option empoisonner de votre frappe astucieuse, la cible subit également 2d6 dégâts de poison chaque fois qu'elle rate son jet de sauvegarde. Ces dégâts ignorent la Résistance aux dégâts de poison.
Frappe meurtrière.
À partir du niveau 17, lorsque vous réussissez une attaque sournoise au premier tour du combat, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD=8 + votre modificateur de Dedtérité + votre bonus de maitrise), sinon les dégâts de l'attaque sont doublés contre la cible.
Frapper les ennemis avec des lames psioniques
Un Âme Acérée frappe avec l'esprit, tranchant à travers les barrières tant physiques que psychiques. Ces Voleurs découvrent la puissance psionique en eux-mêmes et l’utilisent pour accomplir leur travail de voleur. En tant qu'Âme Acérée, vos capacités psioniques peuvent vous avoir hanté depuis l'enfance, ne révélant leur plein potentiel qu’au fur et à mesure que vous avez vécu le stress de l'aventure. Ou vous avez peut-être cherché un ordre d'adeptes psychiques et passé des années à apprendre comment manifester votre pouvoir.
Pouvoirs psionique.
Au niveau 3, vous abritez une source d'énergie psionique en vous. Elle est représentée par vos Dés d'énergie psionique, qui alimentent certains pouvoirs de cette sous-classe. La table Dés d'énergie psionique de l'Âme Acérée indique le nombre de dés que vous avez à certains niveaux de Voleur, ainsi que la taille du dé.
Dés d'énergie Psionique de l'âme acérée.
Niveau de voleur |
Dés |
Nombre de dés |
3 |
d6 |
4 |
5 |
d8 |
6 |
9 |
d8 |
8 |
11 |
d10 |
9 |
13 |
d10 |
10 |
17 |
d12 |
12 |
Toute capacité de cette sous-classe qui utilise un Dé d'énergie psionique utilise uniquement les dés de cette sous-classe. Certains de vos pouvoirs dépensent un Dé d'énergie psionique, comme spécifié dans la description d’un pouvoir, et vous ne pouvez pas utiliser un pouvoir si celui-ci requiert l'utilisation d'un dé alors que vos dés d'énergie psionique sont tous épuisés. Vous regagnez un des dés d'énergie psionique que vous avez dépensés lorsque vous terminez un repos court, et vous les regagnez tous lorsque vous terminez un repos long.
Talent renforcé par le psi : Si vous échouez à un test de capacité en utilisant une compétence ou un outil avec lequel vous êtes compétent, vous pouvez lancer un Dé d'énergie psionique et ajouter le résultat à votre jet, ce qui pourrait transformer un échec en succès. Le dé est dépensé seulement si le jet réussit ensuite.
Chuchotements psychiques : Vous pouvez établir une communication télépathique entre vous et d’autres créatures. Comme action magique, choisissez une ou plusieurs créatures que vous pouvez voir, jusqu'à un nombre égal à votre bonus de maîtrise, puis lancez un Dé d'énergie psionique. Pendant un nombre d'heures égal au nombre obtenu sur le dé, les créatures choisies peuvent communiquer télépathiquement avec vous, et vous pouvez communiquer télépathiquement avec elles. Pour envoyer ou recevoir un message (aucune action n'est requise), vous et l’autre créature devez être à moins de 1.6 km l'un de l'autre. Une créature peut terminer la connection télépathique à n'importe quel moment (aucune action n'est requise). La première fois que vous utilisez ce pouvoir après chaque repos long, vous n'utilisez pas de Dé psionique. Toutes les autres fois vous utilisez un dé.
Lames psychiques.
Au niveau 3, vous pouvez manifester des lames scintillantes d'énergie psionique. Chaque fois que vous effectuez une attaque ou que vous réalisez une Attaque d'Opportunité, vous pouvez manifester une Lame Psychique dans votre main libre et effectuer l'attaque avec cette lame. La lame magique possède les caractéristiques suivantes :
- Catégorie d'arme : Arme de mêlée simple
- Dégâts en cas de réussite : 1d6 Psychique + le modificateur de capacité utilisé pour le jet d'attaque
- Propriétés : Finesse, Jetée (portée 18/36 mètres)
- Maîtrise : Vex (vous pouvez utiliser cette propriété, et elle ne compte pas contre le nombre de propriétés que vous pouvez utiliser avec la Maîtrise des Armes)
La lame disparaît immédiatement après avoir touché ou raté sa cible, et elle ne laisse aucune trace si elle inflige des dégâts. Après avoir attaqué avec la lame lors de votre tour, vous pouvez effectuer une attaque de mêlée ou à distance avec une deuxième lame psychique comme Action Bonus lors du même tour, si votre autre main est libre pour la créer. Le dé de dégâts de cette attaque bonus est 1d4 au lieu de 1d6.
Lame d'esprit.
Au niveau 9, vous pouvez désormais utiliser les pouvoirs suivants avec vos Lames Psychiques.
Coups guidé : Si vous effectuez un jet d'attaque avec votre Lame Psychique et que vous manquez la cible, vous pouvez lancer un Dé d'énergie psionique et ajouter le nombre obtenu au jet d'attaque. Si cela permet à l'attaque de toucher, le dé est dépensé.
Téléportation psychique : comme action bonus, vous manifestez une Lame Psychique, dépensez un Dé d'Énergie Psionique et effectuez un jet avec ce dé. Vous lancez ensuite la lame sur un espace inoccupé que vous pouvez voir, à une distance égale à 3 fois le nombre obtenu. Vous vous téléportez ensuite à cet endroit, et la lame disparaît.
Voile psychique.
Au niveau 13, vous pouvez tisser un voile de statique psychique pour vous dissimuler. Comme action magique, vous gagnez la condition Invisible pendant 1 heure ou jusqu'à ce que vous dissipiez cet effet (aucune action nécessaire). Cette invisibilité se termine immédiatement après que vous infligez des dégâts à une créature ou que vous forcez une créature à effectuer un jet de sauvegarde.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau avant de terminer un repos long, sauf si vous dépensez un Dé d'Énergie Psionique (aucune action nécessaire) pour restaurer son utilisation.
Chasser le trésor en tant qu'aventurier classique.
Un mélange de cambrioleur, de chasseur de trésors et d'explorateur, tu es l'incarnation même de l'aventurier. En plus d'améliorer ton agilité et ta discrétion, tu acquiers des capacités utiles pour explorer des ruines et tirer le meilleur parti des objets magiques que tu y trouves.
Mains lestes.
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une des actions suivantes :
- Pickpocket : faites un test de Dextérité (vol à la tire) pour crocheter une cerrure ou désarmer un piège avec les outils de voleur, ou pour coler un portefeuille.
- Utiliser un objet : faites l'action utiliser un objet ou l'action Magie pour utiliser un objet magique nécessitant cette action.
Travail en hauteur.
Au niveau 3, vous vous êtes entraîné à atteindre des endroits particulièrement difficiles d'accès, ce qui te confère les avantages suivants :
- Grimpeur : Tu as une vitesse de grimpe égale à ta vitesse.
- Sauter : Tu peux déterminer ta distance de saut en utilisant ta Dextérité plutôt que ta Force.
Camouflage suprême.
Au niveau 9, vous obtenez l'option suivante de Frappe astucieuse :
- Attaque furtive (Coût : 1d6) : Si tu es sous la condition Invisible de l'action Se cacher, cette attaque ne met pas fin à cette condition si tu termines ton tour derrière une couverture partielle ou totale.
Utilisation d'objets magiques.
Au niveau 13, vous avez appris à maximiser l'utilisation des objets magiques, ce qui vous confère les avantages suivants :
- Armonisation : vous pouvez vous accorder jusqu'à quatre objets magiques à la fois avec cet avantage.
- Charges : Chaque fois que vous utilisez une propriété d'objet magique qui dépense des charges, lancez 1d6. Sur un résultat de 6, vous utilisez la propriété sans dépenser les charges.
- Parchemins : vous pouvez utiliser n'importe quel parchemin de sort, en utilisant votre Intelligence comme capacité de lancement de sorts pour le sort. Si le sort est un sort mineur ou un sort de niveau 1, vous pouvez le lancer de manière fiable. Si le parchemin contient un sort de niveau supérieur, vous devez d'abord réussir un test d'Intelligence (Arcanes) (DD 10 + le niveau du sort). En cas de réussite, vous lancez le sort depuis le parchemin. En cas d'échec, le parchemin se désintègre.
Réflexes de voleur.
Au niveau 17, vous êtes doué pour tendre des embuscades et échapper rapidement au danger. Vous pouvez prendre deux tours pendant le premier round de tout combat. Vous prenez votre premier tour à votre Initiative normale et votre second tour à votre Initiative moins 10.