Rodeuse

Loin des villes bruyantes, au milieu des arbres des forêts inexplorées et à travers les vastes plaines, les rôdeurs montent une garde incessante dans la nature sauvage. Ils apprennent à traquer leur proie comme un prédateur, se déplaçant furtivement à travers les étendues sauvages et se dissimulant dans les broussailles et les décombres. Grâce à leur lien avec la nature, les rôdeurs peuvent également lancer des sorts qui exploitent les pouvoirs primaux de celle-ci. Leurs talents et leur magie, aiguisés avec une concentration mortelle, servent à protéger le monde des ravages des monstres et des tyrans.

Évolution du rôdeur 

 

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Ennemi Juré Sorts préparés Emplcements de sorts par niveau de sort
1er 2e 3e 4e 5e
1 +2 Incantation, Ennemi Juré, Maîtrise des Armes  2 2 2 - - - -
2 +2 Explorateur Agile, Style de combat 2 3 2 - - - -
3 +2 Archétype de Rôdeur 2 4 3 - - - -
4 +2 Amélioration de Caractéristique 2 5 3 - - - -
5 +3 Attaque supplémentaire 3 6 4 2 - - -
6 +3 Errance 3 6 4 2 - - -
7 +3 Aptitude d'Archétype du Rôdeur 3 7 4 3 - - -
8 +3 Amélioration de Caractéristiques 3 7 4 3 - - -
9 +4 Expertise 4 9 4 3 2 - -
10 +4 Infatiguable 4 9 4 3 2 - -
11 +4 Aptitude d'Archétype du Rôdeur 4 10 4 3 3 - -
12 +4 Amélioration de Caractéristiques 4 10 4 3 3 - -
13 +5 Chasseur Implacable 5 11 4 3 3 1 -
14 +5 Voile de la Nature 5 11 4 3 3 1 -
15 +5 Aptitude d'Archétype du Rôdeur 5 12 4 3 3 2 -
16 +5 Amélioration de Caractéristiques 5 12 4 3 3 2 -
17 +6 Chasseur précis 6 14 4 3 3 3 1
18 +6 Sens sauvages 6 14 4 3 3 3 1
19 +6 Bénédiction épique 6 15 4 3 3 3 2
20 +6 Pourfendeur d'adversaires 6 15 4 3 3 3 2

 

Aptitudes de classe 

 

En tant que rôdeur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Points de vie

Dés de vie : 1d10 par niveau de rôdeur
Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de rôdeur après le niveau 1

Maîtrises

Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
Compétences : choisissez trois compétences parmi : Athlétisme, Discrétion, Dressage, Investigation, Nature, Perception, Perspicacité et Survie

Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

Choisissez entre A et B : 

A. Armure de cuir clouté, Cimeterre, Épée courte, Arc long, 20 flèches, Carquois, Focalisateur druidique (brindille de gui), sac d'explorateur et 7 PO.

B. 150 PO.

Multiclassage

Vous gagnez les traits suivants de la section des caractéristiques principales du rôdeur : Dé de vie, maîtrise des armes de guerre, maîtrise d'une compétence au choix parmi la liste du rôdeur, et formation au port d'armures légères et intermédiaires, ainsi qu'aux boucliers. 

Vous gagnez les aptitudes de classe du rôdeur listés dans le tableau d'évolution du rôdeur. Consultez les règles de multiclassage pour déterminer vos emplacements de sorts disponibles. 

Incantations

Vous avez appris à canaliser l'essence magique de la nature pour lancer des sorts.

Emplacements de sorts. Vous trouverez dans le tableau d'évolution du rôdeur le nombre d'emplacements de sorts dont vous disposez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.

Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 amitié avec les animaux et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer ce sort en utilisant l'un ou l'autre de ces emplacements.

Sorts préparés de niveau 1 et supérieur. Vous préparez une liste de sorts de rôdeur disponibles pour être lancés. Pour commencer, choisissez 2 sorts de niveau 1 dans la liste des sorts de rôdeur.

Le nombre de sorts préparés augmente avec votre niveau, comme indiqué dans la colonne des sorts préparés dans le tableau d'évolution du rôdeur. À chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts supplémentaires pour les préparer. Ces sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. 

Par exemple, si vous êtes un rôdeur de niveau 5, vous pouvez préparer des sorts de niveau 1 eou 2 dans n'importe quelle combinaison. 

Si un autre trait de rôdeur vous donne des sorts toujours préparés, ils ne comptent pas dans votre limite de sorts préparés, mais ces sorts sont considérés comme des sorts de rôdeur pour vous. 

Changer vos sorts préparés. Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez remplacer un sort préparé par un autre de la liste des corts de rôdeur pour lequel vous avez un emplacement de sorts.

Caractéristique d'incantation. La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de rôdeur est la Sagesse, car votre magie découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Sagesse afin de définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de rôdeur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de rôdeur.

DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Focalisateur druidique. Vous pouvez utiliser un focalisateur druidique pour vos sorts de rôdeur. 

Ennemi juré

Dès le niveau 1, vous possédez toujours la capacité Marque du chasseur préparée. Vous pouvez le lancer deux fois sans dépenser d'emplacement de sorts, et récupérez toutes les utilisation dépensées après un repos long. 

Le nombre de fois où vous pouvez lancer ce sort sans emplacement de sorts augmente lorsque vous atteignez certains niveaux de rôdeur, comme indiqué dans la colonne ennemi juré du tableau d'évolution du rôdeur

 

Maîtrise des armes

Votre entraînement aux armes vous permet d'utiliser les propriétés de maîtrise de deux types d'armes de votre choix parmi celles que vous maîtrisez, comme les arcs longs et les épées courtes. À la fin d’un repos long, vous pouvez changer les types d'armes que vous avez choisis.

Par exemple, vous pourriez passer aux propriétés de maîtrise des cimeterres et des épées longues.

Explorateur Agile

Dès le niveau 2, grâce à vos voyages, vous obtenez les avantages suivants :

Expertise. Choisissez l'une de vos compétences maîtrisées dans laquelle vous ne possédez pas encore d'expertise. Vous gagnez l'expertise dans cette compétence.

Langues. Vous connaissez deux langues de votre choix.

Style de combat 

Dès le niveau 2, vous gagnez un style de combat de votre choix. Pour choisir votre style de combat, référez vous à la section Style de combat sur la page des Feats. 

Au lieu de choisir un de ces styles parmis la liste, vous avez la possibilité de choisir le style de combat suivant : 

Guerrier druidique. Vous apprenez 2 tours de magie de druide de votre choix (voir la liste dans les sorts de druide). Ces tours de magie sont considérés comme des sorts de Rôdeur et la Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts. À chaque montée de niveau, vous pouvez remplacer l'un de ces tours de mague par un autre tour de magie de druide. 

Archétype de rôdeur

Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcez d'adhérer : maître des bêtes, vagabond féérique, traqueur de l'ombre ou chasseur,. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières quand vous montez de niveau.

Amélioration de caractéristiques

Au niveau 4, vous gagnez l'exploit "Amélioration des scores de caractéristiques" (voir Feats) ou un autre exploit de votre choix pour lequel vous êtes qualifié. Vous obtenez cette caractéristique à nouveau aux niveaux 8, 12 et 16 de Rôdeur.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.

Errance

Au niveau 6, votre vitesse augmente de 3m tant que vous ne portez pas d'armure lourde. Vous obtenez également une vitesse d'escalade et une vitesse de nagee égale à votre vitesse de déplacement normal.

Expertise

Au niveau 9, choisissez 2 compétences que vous maîtrisez mais dans lesquelles vous ne possédez pas encore l'Expertise. Vous obtenez l'Expertise dans ces compétences. 

Infatigable 

Au niveau 10, les forces primales vous soutiennent dans vos voyages, vous accordant les avantages suivant : 

Points de vie temporaires. En utilisant une action magique, vous pouvez vous octroyer un nombre de points de vie temporaires égal à 1d8 + votre modificateur de Sagesse (minimum de 1). Vous pouvez utiliser cette action un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum d'une fois), et vous regagnez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long. 

Réduction de l'épuisement. A la fin d'un repos court, votre niveau d'épuisement, s'il y en a un, diminue de 1.

Chasseur Implacable

À partir du niveau 13, subir des dégâts ne brise plus votre concentration sur la Marque du Chasseur. 

Voile de la nature

Au niveau 14, vous invoquez les esprits de la nature pour vous cacher magiquement. En utilisant une action bonus, vous obtenez la condition invisible jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum d’une fois), et vous regagnez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Chasseur Précis

Au niveau 17, vous avez l’avantage sur vos jets d’attaque contre la créature actuellement marquée par votre Marque du Chasseur.

Sens Sauvages

Au niveau 18, votre lien avec les forces de la nature vous confère la vision aveugle dans un rayon de 9 mètres.

Une créature avec vision aveugle peut percevoir ce qui l'entoure sans dépendre de sa vue, et ce dans un rayon spécifique. Les créatures sans yeux, comme les vases, et les créatures munies d'écholocalisation ou de sens accrus, comme les chauves-souris et les vrais dragons, possèdent ce sens.

Bénédiction Épique

Au niveau 19, vous gagnez une bénédiction épique ou n'importe quel autre feats pour lequel vous êtes qualifié.

Pourfendeur d’Adversaires

Au niveau 20, le dé de dégâts de votre Marque du Chasseur devient un d10 au lieu d’un d6.

 

Archétypes de rôdeur

Les idéaux du rôdeur se déclinent en cinq types de spécialisations : maître des bêtes, vagabond féérique, traqueur de l'ombre et chasseur.

Maître des Bêtes

Vous vous liez avec une bête primordiale.

Un maître des Bêtes forme un lien mystique avec un animal spécifique (Bête Terrestre, Bête Celeste, Bête Marine), puisant dans la magie primordiale et une connexion profonde avec le monde naturel. 

Bête Terrestre

Bête de taille moyenne, neutre.

  • CA : 13 + votre modificateur de Sagesse 
  • HP : 5 + cinq fois votre niveau de rodeur (la bête possède un nombre de dés de vie (d8) égal à votre niveau de rôdeur. 
  • Vitesse : 12 mètres, escalade : 12 mètres 
  • Sens : vision dans le noir (18m)
  • Perception passive : 12
  • Langues : comprend les langues que vous connaissez
  • FP : Aucun (0 XP, bonus de maîtrise égal au votre). 

Traits : 

  • Lien primal. Ajoutez votre bonus de maîtrise à tous les tests de caractéristique ou jets de sauvegarde effectés par la bête. 

Action : 

  • Frappe de la bête. Attaque de mêlée : le bonus d'attaque est égal à votre modificateur d'attaque de sort, portée 1.5m
  • Touché : 1d8 + 5 + votre modificateur de Sagesse. 
  • Dégâts contondants, perforants ou tranchants (votre choix lorsque vous invoquez la bete)
  • Si la bête a parcouru au moins 6m en ligne droite vers la cible avant l'attaque, la cible subit 1d6 de dégâts supplémentaires du même type, et elle est renversée si elle est de taille Grande ou inféireure. 

 

Bête Celeste

Bête de taille petite, neutre.

  • CA : 13 + votre modificateur de Sagesse 
  • HP : 4 + quatre fois votre niveau de rodeur (la bête possède un nombre de dés de vie (d6) égal à votre niveau de rôdeur. 
  • Vitesse : 3m, Vol : 18m
  • Sens : vision dans le noir (18m)
  • Perception passive : 12
  • Langues : comprend les langues que vous connaissez
  • FP : Aucun (0 XP, bonus de maîtrise égal au votre). 

Traits : 

  • Passage au vol. La bête ne subit pas d'attaque d'opportunité lorsqu'elle s'éloigne de la portée d'un ennemi en volant. 
  • Lien Primal : Ajoutez votre bonus de maîtrise à tous les tests de caractéristique ou jets de sauvegarde effectés par la bête. 

Action : 

  • Frappe de la bête. Attaque de mêlée : le bonus d'attaque est égal à votre modificateur d'attaque de sort, portée 1.5m
  • Touché : 1d + 3 + votre modificateur de Sagesse. 
  • Dégâts tranchants.

 

Bête Marine

Bête de taille moyenne, neutre.

  • CA : 13 + votre modificateur de Sagesse 
  • HP : 5 + cinq fois votre niveau de rodeur (la bête possède un nombre de dés de vie (d8) égal à votre niveau de rôdeur. 
  • Vitesse : 6 mètres, nage : 18 mètres 
  • Sens : vision dans le noir (27m)
  • Perception passive : 12
  • Langues : comprend les langues que vous connaissez
  • FP : Aucun (0 XP, bonus de maîtrise égal au votre). 

Traits : 

  • Amphibie. La bête peut respirer aussi bien à l'air que dans l'eau. 
  • Lien primal. Ajoutez votre bonus de maîtrise à tous les tests de caractéristique ou jets de sauvegarde effectés par la bête. 

Action : 

  • Frappe de la bête. Attaque de mêlée : le bonus d'attaque est égal à votre modificateur d'attaque de sort, portée 1.5m
  • Touché : 1d6 + 2 + votre modificateur de Sagesse. 
  • Dégâts contondantsou perforants (votre choix lorsque vous invoquez la bete)
  • La cible a la condition aggripée (DD d'évasion égal à votre DD de sauvegarde de sort). 

 

Compagnon Primordial. Vous invoquez magiquement une bête primordiale, qui puise sa force de votre lien avec la nature. Choisissez son bloc de statistique : Bête Terrestre, Bête Aquatique ou Bête Aérienne. Vous déterminez également le type d'animal correspondant à ces statistiques. Quelle que soit la bête choisie, elle porte des marques primordiales indiquant son origine surnaturelle. La bête est amicale avec vous et vos alliés et obéit à vos ordres. Elle disparaît si vous mourrez. 

En combat, la bête agit pendant votre tour. Elle peut se déplacer et utiliser sa réaction de manière autonome, mais la seule action qu’elle peut entreprendre est l’esquive, sauf si vous utilisez une action bonus pour lui ordonner d’effectuer une action de son bloc de statistiques ou une autre action. Vous pouvez également sacrifier l’une de vos attaques lorsque vous effectuez l’action attaquer pour lui ordonner d’effectuer l’action frappe de la Bête. Si vous êtes frappé par la condition incapacité, la bête agit seule et n'est plus limitée à l’action esquive.

Si la bête est morte dans l'heure qui précède, vous pouvez utiliser une action magique pour la toucher et dépenser un emplacement de sort. Elle revient à la vie après 1 minute avec tous ses points de vie restaurés. À la fin de chaque repos long, vous pouvez invoquer une bête primordiale différente, qui apparaît dans un espace inoccupé à 1,50 mètre de vous. Vous choisissez son bloc de statistiques et son apparence. Si vous avez déjà une bête invoquée grâce à cette capacité, l’ancienne disparaît lorsque la nouvelle apparaît.

Entrainement exceptionnel.

À partir du niveau 7, Lorsque vous utilisez une action bonus pour ordonner à votre compagnon primordial d’effectuer une action, vous pouvez également lui ordonner d’utiliser l’action Sprint, Désengagement, Esquive ou Aide en tant qu’action bonus.

De plus, lorsqu’il touche avec un jet d’attaque et inflige des dégâts, vous pouvez choisir qu’il inflige des dégâts de Force à la place de son type de dégâts normal.

Fureur Bestiale.

À partir du niveau 11, lorsque vous ordonnez à votre compagnon primordial d’utiliser l’action Frappe de la Bête, il peut l’utiliser deux fois. De plus, la première fois à chaque tour qu'il touche une créature affectée par votre sort Marque du Chasseur, il inflige des dégâts de Force supplémentaires égaux aux dégâts bonus de ce sort.

Partage de Sorts.

À partir du niveau 15, lorsque vous lancez un sort qui vous cible, vous pouvez également affecter votre compagnon primordial avec ce sort, à condition qu'il soit à 1.5m de vous. 

 

Vagabond Féérique

Maniez la joie et la fureur des fées. 


Une aura féerique vous entoure, grâce à la faveur d'un archifée ou à un lieu dans le Royaume des Fées qui vous a transformé. Quelle que soit la manière dont vous avez acquis la magie féerique, vous êtes désormais un vagabond féérique. Votre rire joyeux illumine le cœur des déprimés, et votre habileté martiale inspire la terreur chez vos ennemis, car la joie des fées est grande et leur fureur est redoutable.

Coups terrifiants.

À partir du niveau 3, vous pouvez augmenter vos frappes avec des sorts qui marquent les esprits, tirés des profondeurs brumeuses du Royaume des fées. Lorsque vous touchez une créature avec une arme, vous infligez des dégâts psychiques supplémentaires (1d4) à la cible, qui ne peut subir ces débâts supplémentaires qu'une fois par tour. Les dégats auggmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 11 de rôdeur. 

Sorts du vagabond féérique.

Toujours à partir du niveau 3, vous obtenez les sorts préparés indiqués dans le tableau ci-dessous. 

Sorts de Vagabond féérique
Niveau de rôdeur Sort préparé
3 Charme Personne
5 Foulée Brumeuse
9 Conocation de Fée
13 Porte Dimensionnelle
17 Double Illusoire 

 

 

 

 

 

 

Vous possédez également une bénédiction féérique. Choisissez-la dans le tableau des Dons du Royame des fées ou déterminez la de manière aléatoire. 

Dons du Royaume des fées
1d6 Dons
1 Des papillons illusoires volent autour de vous lorsque vous faites une courte ou longue pause.
2 Des fleurs éclosent de vos cheveux à chaque lever du soleil.
3 Vous sentez vaguement la cannelle, la lavande, la noix de muscade ou une autre herbe ou épice réconfortante.
4 Votre ombre danse lorsque personne ne la regarde directement.
5 Des cornes ou des bois poussent de votre tête.
6 Votre peau et vos cheveux changent de couleur à chaque lever du soleil.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Charme surnaturel.

À partir du niveau 3, chaque fois que vous effectuez un test de Charisme, vous obtenez un bonus à ce test égal à votre modificateur de Sagesse (minimum de 1). Vous gagnez également ce bonus dans l'une de ces compétences de votre choix : Supercherie, Représentation, ou Persuasion.

Torsion envoûtante.

À partir du niveau 7, la magie du Royaume des Fées protège votre esprit. Vous avez un avantage sur les jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin aux conditions Charmé ou Effrayé.

De plus, chaque fois que vous ou une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 36m de vous réussit un jet de sauvegarde pour éviter ou mettre fin aux conditions Charmé ou Effrayé, vous pouvez utiliser une réaction pour obliger une autre créature que vous pouvez voir dans un rayon de 36m de vous à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde de sort. En cas d'échec, la cible est Charmée ou Effrayée (au choix) pendant 1 minute. La cible répète le jet de sauvegarde à la fin de chaque tour, mettant fin à l'effet en cas de succès.

Renforts féeriques.

À partir du niveau 11, vous pouvez lancer Convocation de fée sans composant matériel. Vous pouvez également le lancer une fois sans utiliser de case de sort, et vous regagnez la capacité de le lancer de cette manière lorsque vous terminez un Long Repos. Chaque fois que vous commencez à lancer le sort, vous pouvez le modifier pour qu'il ne nécessite pas de Concentration. si vous faites cela, la durée du sort devient 1 minute pour ce lancer.

Vagabond brumeux.

À partir du niveau 15, vous pouvez lancer Foulée brûmeuse sans dépenser de point de sort. Vous pouvez le faire un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1 fois), et vous regagnez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long. 

De plus, chaque fois que vous lancez Foulée brûmeuse, vous pouvez emmener une créature consentante que vous pouvez voir dans un rayon de 1.5m de vous. Cette créature se téléporte vers un espace inoccupé de votre choix dans un rayon de 1.5m de votre espace de destination. 

Traqueur de l'Ombre

Puisez dans la Magie des ombres pour combattre vos ennemis. 

Les traqueurs de l'ombre sont chez eux dans les endroits les plus sombres maniant la magie tirée du Shadowfell pour combattre les ennemis qui se cachent dans les ténèbres. 

Embuscade terrifiante. 

À partir du niveau 3, vous maîtrisez l'art de créer des embuscades redoutables, vous accordant les avantages suivants :

 

  • Saut de l'ambusqué : au début de votre premier tour de chaque combat, votre vitesse augmente de 3 mètres jusqu'à la fin de ce tour.
  • Frappe Terrifiante : lorsque vous attaquez une créature et que vous la touchez avec une arme, vous pouvez infliger des dégâts psychiques supplémentaires de 2d6. Vous pouvez utiliser cet avantage une seule fois par tour, un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois), et vous regagnez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
  • Bonus d'Initiative : lorsque vous effectuez un jet d'Initiative, vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse à ce jet.

 

Sorts de traqueur de l'ombre.

À partir du niveau 3, lorsque vous atteignez un niveau de rôdeur spécifique, vous avez toujours les sorts listés dans le tableau ci-dessous préparés.

Sorts de traqueur de l'ombre
Niveau de rôdeur Sorts préparés
3 Déguisement
5 Corde enchantée
9 Peur
13 Invisibilité supérieure
17 Apparence trompeuse

 

Vision ombrageuse.

À partir du niveau 3, vous gagnez la vision dans le noir avec une portée de 18 mètres. Si vous avez déjà la vision dans le noir lorsque vous obtenez cette capacité, sa portée augmente de 18 mètres supplémentaires. 

Vous êtes également expert pour éviter les créatures qui dépendent de la vision dans le noir. Tant que vous êtes entièrement dans l'ombre, vous bénéficiez de la condition Invisible pour toute créature qui dépend de la vision dans le noir pour vous voir dans cette obscurité.

Mental d'acier. 

À partir du niveau 7, vous avez affiné votre capacité à résister aux pouvoirs altérant l'esprit. Vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse. Si vous avez déjà cette compétence, vous gagnez plutôt la maîtrise des jets de sauvegarde d'Intelligence ou de Charisme (au choix).

Mania du traqueur.

À partir du niveau 11, les dégâts psychiques de votre Frappe Terrifiante deviennent 2d8. De plus, lorsque vous utilisez cette compétence, vous pouvez provoquer l'un des effets supplémentaires suivants :

  • Frappe soudaine : Vous pouvez faire une autre attaque avec la même arme contre une créature différente qui se trouve à 1,5 mètre de la cible d'origine et qui est dans la portée de l'arme.
  • Peur de masse : La cible et chaque créature se trouvant à 3 mètres d'elle doivent effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sort. En cas d'échec, les créature subissent la condition effrayée jusqu'au début de votre prochain tour.

 

Extraction ombreuse.

À partir du niveau 15, lorsqu'une créature effectue un jet d'attaque contre vous, vous pouvez utiliser une Réaction pour imposer un désavantage sur ce jet. Que l'attaque touche ou rate, vous pouvez ensuite vous téléporter jusqu'à 9 mètres vers un espace inoccupé que vous pouvez voir.

 

Chasseur


Protéger la nature et la population de la Destruction.

Vous traquez vos proies dans la nature et ailleurs en utilisant vos compétences de chasseur pour protéger la nature et la population de toutes les forces qui cherchent à les détruire.

Le savoir du chasseur. 

À partir du niveau 3, vous pouvez faire appel aux forces de la nature pour révéler certaines forces et faiblesses de votre proie. Tant qu'une créature est marquée par votre marque du chasseur, vous savez si cette créature possède des immunités, des résistances ou des vulnérabilités et si c'est le cas vous connaissez leurs spécificités. 

La proie du chasseur.

Au niveau 3, vous pouvez choisir l'une des aptitudes suivantes, et une fois que vous finissez un repos court ou long, vous pouvez remplacer l'option choisi par l'autre. 

Tueur de colosses. Votre ténacité vous permet de venir à bout des plus terribles ennemis. Quand vous réussissez à toucher une créature avec une arme, vous lui infligez 1d8 dégâts supplémentaires si elle possède moins de points de vie que son maximum. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu'une fois par tour.

Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez attaquer une seconde fois avec la même arme en ciblant une autre créature, dans la mesure où celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature, à portée de votre arme et que vous ne l'avez pas encore attaqué ce tour. 

Tactiques défensives

Au niveau 7, vous pouvez choisir l'une des aptitudes suivantes, et une fois que vous finissez un repos court ou long, vous pouvez remplacer l'option choisi par l'autre. 

Échapper à la horde. Les attaques d'opportunité qui sont portées contre vous subissent un désavantage.

Défense contre les attaques multiples. Quand une créature vous touche avec une attaque, cette créature a un désavantage sur tous les autres attaques contre vous ce tour. 

Proie du chasseur supérieure.

À partir du niveau 11, une fois par tour, lorsque vous infligez des dégâts à une créature marquée par votre Marque du Chasseur, vous pouvez également infliger les dégâts supplémentaires du sort à une autre créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres de la première créature.

Défense de chasseur supérieure

Au niveau 15, quand vous prenez des dégâts, vous pouvez utiliser une réaction pour vous octroyer une résistance à ces dégâts et à tous les autres dégâts du même type jusqu'à la fin du tour en cours.