Dresseur 1

Évolution de l'Invocateur

 

Niveau   Bonus de maîtrise Aptitudes Pacte Rang Tour de magie Emplacement de sort
1 2 3 4 5
1   +2 Domaine spirituel, pacte spirituel, Invocation spirituelle 3 1 - - - - - -
2   +2 magie de l'invocateur 3 1 2 2 - - - -
3   +2 Voie du domaine 3 1 2 3 - - - -
4   +2 Amélioration de caractéristiques 4 1 2 4 - - - -
5   +3 Évolution des pactes, Communion renforcée 4 2 2 4 2 - - -
6   +3 Voie du domaine améliorée 4 2 2 4 2 - - -
7   +3 Pouvoir du domaine 4 2 2 4 3 - - -
8   +3 Amélioration de caractéristiques 5 2 2 4 3 - - -
9   +4 Communion supérieure 5 2 2 4 3 2 - -
10   +4 Voie du domaine améliorée 5 2 2 4 3 2 - -
11   +4 Évolution des pactes 5 3 3 4 3 3 - -
12   +4 Amélioration de caractéristiques 6 3 3 4 3 3 - -
13   +5 Maîtrise du domaine 6 3 3 4 3 3 1 -
14   +5 Voie du domaine améliorée 6 3 3 4 3 3 1 -
15   +5 Invocation rapide 6 3 3 4 3 3 2 -
16   +5 Amélioration de caractéristiques 7 3 3 4 3 3 2 -
17   +6 Évolution du pacte 7 4 4 4 3 3 3 1
18   +6 Maîtrise suprême du domaine 7 4 4 4 3 3 3 1
19   +6 bénédiction épique 8 4 4 4 3 3 3 2
20   +6 Ouverture des mondes 8 4 4 4 3 3 3 2

 

Aptitudes de classe

 

En tant qu'invocateur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
 

Points de vie
Dés de vie : 1d4 par niveau d'invocateur
Points de vie au niveau 1 : 4 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d4 (ou 2) + votre niveau de Constitution par niveau d'invocateur après le premier niveau

Maîtrises
Armures :boucliers.
Armes : gourdins, dagues, fléchettes, massues, bâtons, cimeterres, serpes, lances
Outils : outils d'artisan
Jets de sauvegarde : Sagesse, intelligence
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Dressage, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité, Athlétisme et Survie

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

Un bouclier de bois, n'importe quelle arme de corps-à-corps courante que vous maitrisez.
L'outil d'artisan que vous maitrisez

ou 

50PO.

Niveau 1 : Domaine Spirituel

"Vous possédez un Domaine Spirituel, un plan d'existence personnel façonné par votre âme et votre lien avec les esprits primordiaux. Ce Domaine n'est accessible qu'à vous et aux créatures liées par vos Pactes."

Stèle d'Invocateur

Au sein de votre Domaine se trouve une Stèle d'Invocateur.

Cette stèle est le point d'ancrage de tous vos Pactes Spirituels.

Si elle est détruite ou perdue, vous pouvez en recréer une nouvelle à l'issue d'un repos long.

Méditation

Durant un repos court ou long, vous pouvez méditer afin de projeter votre conscience dans votre Domaine.

Pendant cette méditation :

votre corps demeure inconscient ;
vous percevez librement votre Domaine ;
vous pouvez communiquer avec vos invocations ;
vous pouvez conclure ou rompre des Pactes.

Vous ne pouvez jamais entrer physiquement dans votre Domaine.

Aucune capacité de cette classe ne permet de contourner cette restriction.

Apparence du Domaine

Lors de la création de votre personnage, vous décrivez l'apparence de votre Domaine.

Il peut prendre la forme :

d'une forêt éternelle ;
d'un désert infini ;
d'une chaîne de montagnes ;
d'une île flottante ;
ou de tout autre paysage approuvé par votre MJ.

Cette apparence n'a aucun effet mécanique.

 

Niveau 1 : Pactes Spirituels

"Vous apprenez à conclure des accords avec les Esprits Primordiaux qui peuplent les plans spirituels."

Nombre de Pactes

Vous pouvez maintenir simultanément 3 Pactes Spirituels.

Le nombre maximum de Pactes augmente avec votre niveau dans cette classe.

Conclure un Pacte

Durant une méditation dans votre Domaine, vous pouvez accomplir un rituel d'une heure afin de conclure un Pacte avec un Esprit Primordial.

Chaque Pacte vous permet d'ajouter une invocation à votre Domaine.

Rompre un Pacte

Durant une méditation, vous pouvez rompre un Pacte existant afin de libérer un emplacement disponible.

Cette opération nécessite une heure de méditation.

Liste des Pactes

La liste complète des créatures disponibles est présentée dans la section des Invocations.

 

Niveau 1 : Invocation Spirituelle

"Grâce à votre Stèle, vous pouvez appeler les esprits liés à votre Domaine et leur offrir temporairement une forme physique."

Invocation

En action bonus, vous invoquez une créature liée par l'un de vos Pactes.

La créature apparaît dans un espace inoccupé situé à moins de 9 mètres de vous.

Limite

Vous ne pouvez avoir qu'une seule invocation active à la fois.

Si vous invoquez une nouvelle créature alors qu'une autre est déjà active, vous devez d'abord révoquer la précédente.

Révocation

En action bonus, vous pouvez révoquer votre invocation active.

La créature retourne immédiatement dans votre Domaine.

Révocation Forcée

Certaines capacités ou effets peuvent provoquer une Révocation Forcée.

Lorsqu'une créature est révoquée de force, elle ne peut plus être invoquée pendant 1 minute.

Blessures Persistantes

Lorsqu'elles retournent dans le Domaine, les invocations conservent :

  • leurs points de vie 
  • leurs états 
  • leurs effets 

 

Les invocations récupèrent leurs points de vie de la même manière qu'un personnage :

  • repos 
  • dés de vie 
  • soins 
  • effets magiques.

 

Mort

Lorsqu'une invocation tombe à 0 point de vie, elle ne disparaît pas immédiatement.

Elle devient inconsciente et effectue des jets de sauvegarde contre la mort selon les règles normales.

Si elle obtient 3 réussites, elle devient stable.

Si elle obtient 3 échecs, elle meurt.

La mort d'une invocation met fin au Pacte qui la liait à l'Invocateur. Un pacte qui prend fin suite a la mort d'une invocation ne peut être conclut a nouveau avant un délai d'un mois.

 

Niveau 2 : Magie de l'Invocateur

"Votre lien avec votre Domaine s'approfondit et vous apprenez à canaliser son énergie sous la forme de sorts."

Vous obtenez la capacité de lancer des sorts d'Invocateur.

Caractéristique d'incantation

Votre caractéristique d'incantation est la Sagesse.

DD de sauvegarde des sorts

8 + Bonus de Maîtrise + Modificateur de Sagesse

Bonus d'attaque magique

Bonus de Maîtrise + Modificateur de Sagesse

Sorts connus

Vous connaissez un nombre limité de sorts de la liste de l'Invocateur.

Le nombre de sorts connus est indiqué dans le tableau de progression de la classe.

À chaque gain de niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer un sort connu par un autre sort de la liste de l'Invocateur dont vous remplissez les prérequis de niveau.

Tours de magie

Vous connaissez 2 tours de magie de la liste de l'Invocateur.

Vous apprenez des tours de magie supplémentaires lorsque vous gagnez des niveaux dans cette classe.

Catalyseur magique

Vous pouvez utiliser un morceau de votre stèle d'invocateur comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'invocateur.

 

Niveau 3 : Voie du Domaine

Votre lien avec votre Domaine Spirituel prend une forme particulière. Choisissez l'une des Voies du Domaine suivantes :

  • Gardien
  • Prédateur
  • Berger des Esprits

 

Votre choix vous confère des capacités aux niveaux 3, 6, 10 et 14.

 


Niveau 4 : Amélioration de caractéristique


Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12 et 16 vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

Vous pouvez également choisir un don a la place de l'amélioration de caractéristique.

 

Niveau 5 : Évolution des Pactes

"Votre lien avec les esprits primordiaux se renforce. Les créatures liées à votre Domaine gagnent en puissance et révèlent de nouvelles facettes de leur nature."

Toutes vos invocations passent au :

Rang II

Les statistiques et capacités de vos invocations sont remplacées par celles de leur Rang II.

 

Niveau 5 : Communion Renforcée

À partir du niveau 5, vous pouvez communiquer télépathiquement avec votre invocation tant qu'elle se trouve à moins de 300 mètres de vous.

De plus, vous pouvez percevoir à travers ses sens pendant 1 minute en méditant de la même manière que lorsque vous vous projetez dans votre domaine spirituelle.

 

Niveau 7 : Pouvoir du Domaine

"Vous apprenez à ouvrir brièvement votre Domaine sur le monde matériel et à en libérer une partie de sa puissance."

Vous obtenez l'accès aux Pouvoirs du Domaine.

Utilisations

Vous pouvez utiliser un Pouvoir du Domaine 1 fois par repos long.

Si un Pouvoir du Domaine requiert un jet de sauvegarde, il utilise votre DD de sort.

 

Pouvoirs du domaine 

 

Assaut du Domaine 
action
3 esprits surgissent et frappent une cible.

Refus de Mourir
réaction
Une invocation tombe à 1 PV à la place de 0.

Relève Spirituelle
action bonus
Ignorer le délai d'une minute et remplacer immédiatement une invocation.

Portail du Domaine
Action Bonus
Vous échangez instantanément votre position avec votre invocation.
Puis :vous et elle pouvez vous déplacer jusqu'à la moitié de votre vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.

Déferlement Spirituel
Action
Toutes les créatures hostiles dans un rayon de 6 mètres autour de votre invocation doivent effectuer un jet de sauvegarde de sagesse.
En cas d'échec : repoussées de 3 mètres ; renversées.

 

Niveau 9 : Communion Supérieure

Ton lien avec ton invocation devient beaucoup plus profond.

Vous pouvez communiquer télépathiquement avec votre invocation tant qu'elle se trouve sur le même plan d'existence que vous.

De plus, lorsque vous percevez à travers ses sens, vous pouvez continuer à agir normalement.

 

Niveau 11 : Évolution des Pactes

"Votre lien avec les Esprits Primordiaux atteint un nouveau sommet. Les créatures de votre Domaine développent des capacités qui dépassent désormais celles des bêtes ordinaires."

Toutes vos invocations passent au :

Rang III

Les statistiques et capacités de vos invocations sont remplacées par celles de leur Rang III.

 

Niveau 13 : Maîtrise du Domaine

Le nombre d'utilisations de vos Pouvoirs du Domaine passe à  2 utilisations par repos long.

 

Niveau 15 : Invocation Rapide

Vous pouvez désormais invoquer une créature en réaction lorsqu'une de vos invocations meurt ou est révoquée de force.

Cette invocation reste soumise aux restrictions habituelles.

 

Niveau 17 : Évolution des Pactes

"Les Esprits Primordiaux qui vous sont liés atteignent leur plein potentiel. Leurs formes matérielles deviennent dignes des légendes racontées à travers les âges."

Toutes vos invocations passent au :

Rang IV

Les statistiques et capacités de vos invocations sont remplacées par celles de leur Rang IV.

 

Niveau 18 : Maîtrise Suprême du Domaine

Votre nombre d'utilisations des Pouvoirs du Domaine passe à 3 utilisations par repos long.

 

Niveau 19 : Bénédiction épique

 

Vous gagnez une bénédiction épique ou n'importe quel autre feats pour lequel vous êtes qualifié.

 

Niveau 20 : Ouverture des mondes

 

Une fois par repos long.

Concentration.

Pour le prix de votre action, pendant 1 minute, votre domaine spirituel se manifeste autour de vous dans un rayon de 36 mètres, recouvrant tout autour de vous et transformant la nature dans le rayon en celle présente dans votre domaine, les esprits de votre domaine tournoient continuellement autour de vous et vous apporte de l'aide a vous et vos alliés en plus de ralentir vos enemis.

  • terrain difficile pour les ennemis 
  • les enemis ont un désavantage pour toucher avec une attaque l'invocation et l'invocateur
  • les alliés gagnent 6m de déplacement 
  • votre invocation gagne résistance à tous les dégâts ou l'immunité si elle est déja resistante a un type de dégâts.
  • vous pouvez utiliser un Pouvoir du Domaine à chaque tour.