Aptitudes de classe
En tant que dresseur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d8 par niveau de dresseur
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre niveau de Constitution par niveau de dresseur après le premier niveau
Maîtrises
Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers.
Armes : gourdins, dagues, fléchettes, massues, bâtons, cimeterres, serpes, lances
Outils : outils d'artisan
Jets de sauvegarde : Sagesse, intelligence
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Dressage, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité, Athlétisme et Survie
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
(a) un bouclier de bois ou (b) n'importe quelle arme courante.
(a) un cimeterre ou (b) n'importe quelle arme de corps-à-corps courante.
une armure de cuir, un paquetage d'explorateur et un fouet du dompteur.
Dressage
Vous connaissez le dressage, vous pouvez dresser certaine créatures ( type bête dans le bestaire ) pour qu'elle vous accompagne durant l'aventure.
Plus vous montez en niveau, plus vous pouvez dresser des créatures avec un niveau de dangerosité élevé, a voir sur le tableau de progression du dresseur.
Vous pouvez etre accompagné que d'une seule créature dressé a la fois.
Si vous dressé une nouvelle créature alors que vous etes deja accompagné, vous devez choisir laquelle vous souhaitez renvoyer dans votre domaine.
Pour reussir a dresser une créature, celle ci doit etre consciente et ne doit pas être hostile envers vous. Vous devez reussir 2 jet de dressage sur trois et la difficulté de réussite dépend de la puissance et de la sauvagerie de la créature.
Fouet du dompteur
Le fouet du dompteur vous permet de vous faire obéir part les créatures sous votre emprise.
Domaine de dresseur
A partir du niveau 2, Un dresseur possède obligatoirement un domaine quelque part avec des personnes capables de s'occuper de ses créatures durant sont absence. Celui ci contient toutes les créatures dressé. C'est dans votre domaine que ce trouve votre stèle de voyage. Elle permet a vos créatures qui y sont lié de voyager grace au pouvoir de votre fouet du dompteur.
Stèle de voyage
A partir du niveau 2, en vous concentrant pendant 10 minutes, vous pouvez vous servir de votre fouet du dompteur pour invoquer ou révoquer une créature de votre domaine en créant un lien spirituelle entre les créatures et la stèle de voyage. 1/repos court. 2 a partir du niveau 14.
Communication de maitre a serviteur
A partir du niveau 3, vous avez la possibilité de communiquer par téléphatie avec votre créature.
Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Attaque coordonné
A partir du niveau 5, vous pouvez ordonner a votre créature d'attaquer en même temps que vous. Celle ci utilisera forcement son attaque de base ou ca première attaque. Cela ne consome pas le tour de jeu de votre créature. Votre créature doit obligatoirement se trouver a porter d'attaque de la cible de votre attaque.
Soin animal
A partir du niveau 7, pour une action vous pouvez utilisé la magie de votre fouet de dompteur pour rendre a votre créature 2d6+modSag point de vie. Ajoutez un dé a chaque palier d'amélioration du soin animal ( 11 / 15 / 19 ). 1/repos court.
Visite surprise
A partir du niveau 10, pour une action vous pouvez utilisé la magie de votre fouet de dompteur pour invoquer le temps d'une attaque de base ou de sa première attaque une des créature de votre domaine. Celle ci attaque la cible designer par le joueur.. 1/repos court.
A partir du niveau 11, si vous êtes a porter de déplacement de votre créature, celle ci ce jetera entre vous et vos adversaires pour encaisser une attaque a votre place. 1/repos court.
Maître des bêtes
A partir du niveau 13, vous pouvez contrôler deux bêtes a la fois. ( ID cumulé ne peut pas dépasser l'ID max de dressage )
Dernier recours
A partir du niveau 15, pour une action vous pouvez sacrifier votre créature pour infligé en dégats nécrotique l'équivalent des points de vie restant a toutes les créatures se situant a moins de 5m de votre créature. Si vous le faites, votre créature accumulera automartiquement les 3 echecs de jet de sauvergarde contre la mort. 1/repos long.
La horde du dresseur
A partir du niveau 17, pour une action vous pouvez invoquer 1d4+ModSag créature de votre domaine pour coordonner une attaque de chaque créature. 1/ repos long.
Naukar Ajagar ( serviteur dragon )
A partir du niveau 18, vous devenez un Naukar Ajagar. Votre fouet de dompteur de bête change d'apparence et ce recouvre d'écailles. Vous pouvez tenter de passer un contrat d'union avec un dragon. Les termes du contrat d'union sont a négocier avec le dragon en question. Plus le dragon sera vieux & puissant, plus les termes du contrat seront rudes pour vous. Vous ne pouvez vous lié qu'avec un dragon a la fois.
Vous gagnez une bénédiction épique ou n'importe quel autre feats pour lequel vous êtes qualifié.
Savaar Ajagar ( chevaucheur dragon )
A partir du niveau 20, vous avez la possibilité de commandé a votre dragon. Celui ci ayant vu votre progression & votre puissance depuis le début de votre aventure ensemble, votre dragon acceptera de se soumettre a vous et vous suivra comme n'importe quel bête sous votre contrôle. Cela dis, contrairement au reste de vos créatures, si vous succombez et qu'il est encore conscient, il n'a pas besoin de votre ordre pour agir.