Aptitudes de classe
En tant que barbare, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d12 par niveau de barbare
Points de vie au niveau 1 : 12 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d12 (ou 7) + votre modificateur de Constitution par niveau de barbare après le premier niveau
Maîtrises
Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : choisissez deux compétences parmi Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Perception et Survie
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
Choissez entre A et B.
A. Hache a deux mains, 4 Hachettes, un paquetage d'explorateur et 15 PO.
B. 75 PO.
Multiclassage
Si vous gagnez votre premier niveau en tant que Barbare suite a un multiclassage, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes: Point de vie supplémentaire D12, Maitrises des armes de guerre & des boucliers. Vous obtenez également les aptitudes de niveau 1 listées dans le tableau de progression du barbare.
Tu peux t'imprégner d'une puissance primordiale appelée Rage, une force qui te confère une puissance et une résilience exceptionnelles. Tu peux entrer en Rage en utilisant une Action Bonus, tant que tu ne portes pas d'armure Lourde.
Tu peux entrer en Rage un nombre de fois indiqué pour ton niveau de Barbare dans la colonne Rage du tableau des caractéristiques du Barbare. Tu récupères une utilisation dépensée à la fin d'un Repos Court, et tu récupères toutes tes utilisations dépensées à la fin d'un Repos Long.
Lorsque ta Rage est active, elle suit les règles suivantes.
Résistance aux Dégâts.
Tu bénéficies de la Résistance aux dégâts de Contondant, Perforation et Tranchant.
Dégâts de Rage.
Lorsque tu effectues une attaque en utilisant la Force (avec une arme ou un Coup de Poing) et infliges des dégâts à la cible, tu gagnes un bonus aux dégâts qui augmente à mesure que tu gagnes des niveaux de Barbare, comme indiqué dans la colonne Dégâts de Rage du tableau des caractéristiques du Barbare.
Avantage en Force.
Tu as Avantage sur les tests de Force et les jets de sauvegarde de Force.
Pas de Concentration ni de Sorts.
Tu ne peux pas maintenir la Concentration et tu ne peux pas lancer de sorts.
Durée.
La Rage dure jusqu'à la fin de ton prochain tour et prend fin prématurément si tu portes une armure Lourde ou si tu subis la condition Incapacitant. Si ta Rage est encore active lors de ton prochain tour, tu peux prolonger ta Rage d'un autre tour en faisant l'une des actions suivantes :
Effectuer un jet d'attaque contre un ennemi.
Forcer un ennemi à faire un jet de sauvegarde.
Utiliser une Action Bonus pour prolonger ta Rage.
Chaque fois que la Rage est prolongée, elle dure jusqu'à la fin de ton prochain tour. Tu peux maintenir une Rage pendant 10 minutes.
Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier et bénéficier de cette aptitude.
Ton entraînement avec les armes te permet d'utiliser les propriétés de maîtrise de deux types d'armes de mêlée simples ou de guerre de ton choix. Chaque fois que tu termines un Repos Long, tu peux pratiquer des exercices d'armes et changer l'un de ces choix d'arme.
Lorsque tu atteins certains niveaux de Barbare, tu acquiers la capacité d'utiliser les propriétés de maîtrise d'un plus grand nombre de types d'armes, comme indiqué dans la colonne Maîtrise des Armes du tableau des caractéristiques du Barbare.
À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté toute tentative de vous défendre pour attaquer avec l'énergie du désespoir. Lors de votre tour, quand vous faites votre première attaque, vous pouvez décider d'attaquer avec témérité. Vous bénéficiez d'un avantage sur toutes vos attaques de corps-à-corps basées sur la Force pendant ce tour, mais les attaques dirigées contre vous bénéficient aussi d'un avantage jusqu'à votre prochain tour.
Quand vous atteignez le niveau 2, vous développez la capacité instinctive de ressentir si quelque chose ne tourne pas rond dans votre environnement, ce qui vous donne un temps d'avance quand vous tentez d'esquiver un danger.
Vous bénéficiez d'un avantage sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts. Pour bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être aveuglé, assourdi ni neutralisé.
Vous gagnez la compétence dans une autre compétence de votre choix parmi celles accessibles aux Barbares au niveau 1.
De plus, tant que votre Rage est active, vous pouvez canaliser votre puissance primale lors de certaines tâches. À chaque fois que vous effectuez un test de compétence utilisant l'une des compétences suivantes, vous pouvez effectuer ce test comme un test de Force, même si la compétence utilise normalement une autre caractéristique : Acrobaties, Intimidation, Perception, Discrétion ou Survie. Lorsque vous utilisez cette capacité, votre Force représente la puissance primale qui coule en vous, affinant votre agilité, votre prestance et vos sens.
Au troisième niveau, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre rage. Vous pouvez choisir la voie du berserker, la voie du coeur sauvage, la voie de l'arbre monde et la voie du Zélote. Toutes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.
Vous gagnez l'exploit "Amélioration des scores de caractéristiques" (voir Feats) ou un autre exploit de votre choix pour lequel vous êtes qualifié. Vous obtenez cette caractéristique à nouveau aux niveaux 8, 12 et 16 de Barbare.
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
À partir du niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure lourde.
Au niveau 7, votre instinct s'est affiné au point que vous bénéficiez d'un avantage sur vos jets d'initiative.
Dans le cadre de l'Action Bonus que vous effectuez pour entrer dans votre Rage, vous pouvez vous déplacer jusqu'à la moitié de votre Vitesse.
Si vous utilisez la témérité, vous pouvez renoncer à tout Avantage sur un jet d'attaque basé sur la Force de votre choix pendant votre tour. Le jet d'attaque choisi ne doit pas avoir de Désavantage. Si le jet d'attaque choisi touche, la cible subit des dégâts supplémentaires de 1d10 du même type que ceux infligés par l'arme ou le Coup de poing, et vous pouvez déclencher un effet d'Attaque Brutale de votre choix. Voici les options d'effet disponibles :
Coup de Force (Forceful Blow) : La cible est poussée de 4.5m directement loin de vous. Vous pouvez alors vous déplacer jusqu'à la moitié de votre Vitesse directement vers la cible sans provoquer de Attaques d'Opportunité.
Coup de Tendon (Hamstring Blow) : La Vitesse de la cible est réduite de 4.5m jusqu'au début de votre prochain tour. Une cible ne peut être affectée que par un seul Coup de Tendon à la fois, celui le plus récent.
A partir du niveau 13 vous obtenez deux nouvelles options d'effet disponibles :
Coup Ébranlant (Staggering Blow) : La cible a un Désavantage sur son prochain jet de sauvegarde et ne peut pas effectuer d'Attaques d'Opportunité jusqu’au début de votre prochain tour.
Coup Dévastateur (Sundering Blow) : Avant le début de votre prochain tour, la prochaine attaque d'une autre créature contre la cible bénéficie d'un bonus de +5 au jet d'attaque. Un jet d'attaque ne peut recevoir qu'un seul bonus de Sundering Blow.
A partir du niveau 17, Les dégâts supplémentaires de votre Critique brutal augmentent à 2d10. De plus, vous pouvez utiliser deux effets différents de critique brutal chaque fois que vous utilisez la caractéristique Critique brutal.
À partir du niveau 11, votre rage vous permet de poursuivre le combat malgré des blessures mortelles. Si vous tombez à 0 point de vie alors que vous êtes en rage mais que vous ne mourez pas sur-le-champ, vous faites un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas de réussite, vous conservez 1 point de vie.
Chaque fois que vous utilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Prendre un repos, court ou long, permet de rétablir le DD initial à 10.
À partir du niveau 15, vous êtes habité d'une telle rage qu'elle ne prend fin prématurément que si vous êtes inconscient ou que vous choisissez de sortir de cet état.
Lorsque vous lancez l'Initiative, vous pouvez récupérer toutes les utilisations de Rage épuisées. Après avoir récupéré des utilisations de Rage de cette manière, vous ne pouvez pas le faire à nouveau avant d'avoir terminé un Long Repos.
À partir du niveau 18, si le total que vous obtenez à un test de Force est moins élevé que votre valeur de Force, vous pouvez utiliser votre valeur de Force à la place du résultat du test.
Vous gagnez une bénédiction épique ou n'importe quel autre feats pour lequel vous êtes qualifié.
Au niveau 20, vous êtes devenu une véritable force de la nature. Vos valeurs de Force et de Constitution augmentent de 4. Le maximum que vous pouvez atteindre pour ces caractéristiques est désormais de 25.
Frénésie
Si vous utilisez témérité pendant que votre Rage est active, vous infligez des dégâts supplémentaires au premier ennemi que vous touchez pendant votre tour avec une attaque basée sur la Force. Pour déterminer les dégâts supplémentaires, lancez un nombre de d6 égal à votre bonus de Dégâts en Rage, puis additionnez-les. Les dégâts ont le même type que l'arme ou le Coup de Poing utilisé pour l'attaque.
Rage aveugle
À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé pendant que vous êtes enragé. Si vous êtes déjà charmé ou terrorisé au moment où vous vous mettez en rage, l'effet est suspendu le temps de la rage.
Représailles
À partir du niveau 10, quand vous subissez des dégâts de la part d'une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque de corps-à-corps visant cette créature en représailles.
Présence intimidante
À partir du niveau 14, en tant qu'Action Bonus, vous pouvez inspirer la terreur chez les autres grâce à votre présence menaçante et votre pouvoir primal. Lorsque vous faites cela, chaque créature de votre choix dans une zone de 9 mètres autour de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse (DC 8 plus votre modificateur de Force et votre bonus de maîtrise). En cas d’échec, la créature subit la condition Effrayée pendant 1 minute. À la fin de chaque tour de la créature Effrayée, elle refait un jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de succès.
Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau tant que vous n'avez pas terminé un Long Repos, à moins de dépenser une utilisation de votre Rage (sans action requise) pour restaurer son utilisation.
Les barbares suivant la voie du Cœur Sauvage se voient comme des animaux. Ces barbares apprennent la magie pour communiquer avec les animaux, et leurs rages augmentent leur connexion avec eux, leur octroyant des pouvoirs surnaturels.
A partir du niveau 3:
Parler aux animaux. Vous pouvez lancer les sorts Communications avec les animaux et Sens animal mais uniquement en rituel. La sagesse est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts.
Rage bestiale. Votre rage puise dans vos pouvoirs bestiaux. Lorsque vous entrez en rage, vous gagnez l'un des effets suivants :
- Ours. Tant que votre rage est active, vous gagnez la résistance à tous les types de dégâts sauf Force, Nécrotique, Psychique et Radiant.
- Aigle. Lorsque vous entrez en rage, vous pouvez utiliser l'action se désengager et se précipiter comme une action bonus. Tant que vous êtes en rage, vous pouvez utiliser une action bonus pour chacune de ces actions.
- Loup. Tant que votre rage est active, vos alliés ont l'avantage sur les jets d'attaque contre les ennemis situés à 1,5 mètres de vous.
A partir du niveau 6:
Aspect bestial. Vous gagnez l'option de votre choix. Lorsque vous finissez un repos long, vous pouvez changer votre choix.
- Hibou. Vous gagnez la capacitée Vision dans le noir avec une portée de 18 mètres. Si vous possedez déjà cette capacitée, la porté double.
- Pantère. Votre vitesse d'escalade est égale a votre vitesse de déplacement.
- Saumon. Votre vitesse de natation est égale a votre vitesse de déplacement.
A partir du niveau 10:
Communication avec la nature. Vous pouvez lancer le sort Communion avec la nature mais uniquement en rituel. La sagesse est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.
A partir du niveau 14:
Lorque vous entrer en rage, vous gagnez l'une des options suivantes:
- Faucon. Tant que votre rage est active, Vous volez a une vitesse égale a votre déplacement tant que vous ne portez aucune armure.
- Lion. Tant que votre rage est active, tout les enemis a 1,5 mètres de vous auront un désavantage sur leurs jets d'attaques qui cible quelqu'un d'autre que vous.
- Bélier. Tant que votre rage est active, vous pouvez infliger a une créature, grande ou moins, l'état a terre lorsque vous le toucher avec une attaque de mêlée.
Les barbares qui suivent la voie de l'arbre monde sont connecté avec l'arbre cosmique a travers leurs rage. Cette arbre grandit a travers plusieurs plan, les connectants entre eux et avec le plan matériel. Ces barbares puisent dans la magie de l'arbre pour obtenir de la vitalité ou comme moyen de voyage dimensionnel.
A partir du niveau 3:
Vitalité de l'arbre. Votre rage puise dans la force vitale de l'arbre monde. Vous gagnez les effets suivants.
- Augmentation de vitalité. Quand vous entrez en rage, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal a votre niveau de barbare.
- La force du donneur de vie. Au début de chacun de vos tours ou votre rage est active, vous pouvez choisir une autre créature a moins d' un mètre de vous pour gagnez des points de vie temporaire. Pour déterminer le nombre de point de vie, lancer un nombre de D6 égal a votre bonus de dommage de rage. Si il vous reste des points de vie temporaire et que votre rage prend fin, ils disparaissent.
A partir du niveau 6:
Branches de l'arbre. Lorsqu'une créature que vous pouvez voir commence son tour a moins de 9 mètres de vous et que vous êtes en rage, vous pouvez utiliser votre réaction pour invoquer une branche spectrale de l'arbre monde a son contacte. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de force ( DD 8 + ModForce + Maîtrise ) ou bien se voir téléporter a votre corps a corps ou la place libre la plus proche de vous que vous pouvez voir. Apres que la cible soit téléporter, vous pouvez réduire son déplacement a 0 jusqu'a la fin du tour en cours.
A partir du niveau 10:
Racines Frappantes. Pendant votre tour, votre portée est augmentée de 3 mètres (10 pieds) avec toute arme de mêlée ayant la propriété lourde ou polyvalente, alors que des vrilles de l'arbre-monde s'étendent à partir de vous. Lorsque vous touchez avec une telle arme pendant votre tour, vous pouvez activer la propriété de maîtrise repoussée ou Renverser en plus d'une autre propriété de maîtrise que vous utilisez avec cette arme.
A partir du niveau 14:
Voyage a travers les arbres. Lorsque vous activez votre rage et comme action bonus tant que votre rage est active, vous pouvez vous téléporter jusqu'à 18 mètres (60 pieds) vers un espace inoccupé de votre choix dans un rayon de 3 mètres (10 pieds) de votre espace de destination. De plus, une fois par rage, vous pouvez augmenter la portée de cette téléportation à 45 mètres (150 pieds). Lorsque vous le faites, vous pouvez également emmener jusqu'à six créatures consentantes se trouvant dans un rayon de 3 mètres (10 pieds) de vous. Chaque créature se téléporte vers un espace inoccupé de votre choix, dans un rayon de 3 mètres (10 pieds) de votre espace de destination.
Les barbares qui empruntent la voie du zélote reçoivent des bienfaits d'un dieu ou d'un panthéon. Ces barbares vivent leur rage comme un épisode extatique d'union divine qui les imprègne de puissance. Ils sont souvent des alliés des prêtres et autres fidèles de leur dieu ou panthéon.
A partir du niveau 3:
Fureur divine. Tu peux canaliser le pouvoir divin dans tes frappes. À chaque tour, tant que ta rage est active, la première créature que tu frappes avec une arme ou un coup de poing inflige des dégâts supplémentaires égaux à 1D6 plus la moitié de ton niveau de barbare. Les dégâts supplémentaires sont nécrotiques ou radieux, tu choisis le type à chaque fois que tu infliges les dégâts.
Guerrier des dieux. Une entité divine t’aide à assurer ta survie dans le combat. Tu disposes d'une réserve de quatre D12 que tu peux utiliser pour te soigner. Comme action bonus, tu peux dépenser des dés de la réserve, les lancer, et regagner un nombre de points de vie égal au total du lancer.
Ta réserve récupère tous les dés dépensés après un long repos.
Le nombre de dés max augmente d'un dé lorsque tu atteins les niveaux de barbare 6 (5 dés), 12 (6 dés) et 17 (7 dés).
A partir du niveau 6:
Concentration du fanatique. Une fois par rage active, si tu échoues à un jet de sauvegarde, tu peux le relancer avec un bonus égal à ton bonus de dégâts de rage, et tu dois utiliser le nouveau résultat.
A partir du niveau 10:
Présence zélée. En tant qu'action bonus, vous libérez un cri de guerre imprégné d'énergie divine. Jusqu'à dix autres créatures de votre choix, situées dans un rayon de 18 mètres de vous, bénéficient de l'avantage sur les jets d'attaque et les jets de sauvegarde jusqu'au début de votre prochain tour.
Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau tant que vous n'avez pas terminé un repos long, sauf si vous dépensez une utilisation de votre rage (aucune action requise) pour restaurer son utilisation.
A partir du niveau 14:
La rage des dieux. Lorsque vous activez votre rage, vous pouvez prendre la forme d'un guerrier divin. Cette forme dure 1 minute ou jusqu'à ce que vous tombiez à 0 point de vie. Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas la réutiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos long.
Tant que vous êtes dans cette forme, vous bénéficiez des avantages suivants :
Vol. Vous avez une vitesse de vol égale à votre vitesse et vous pouvez planer.