Aptitudes de classe
En tant que magicien, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d6 par niveau de magicien
Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de magicien après le niveau 1
Maîtrises
Armures : aucune
Armes : dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes légères
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Histoire, Investigation, Médecine, Perspicacité et Religion
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
Option A : 2 dagues, un focus arcanique (bâton), une robe, un grimoire, un paquet de savant et 5 PO
Option B : 55 PO
Multiclassage
Acquérez le dé de points de vie du tableau des traits de base du Magicien.
Gagnez les capacités de niveau 1 du Magicien, listées dans le tableau des capacités du Magicien.
Consultez les règles de multiclassage pour déterminer vos emplacements de sorts disponibles.
En tant qu’étudiant des arcanes, vous avez appris à lancer des sorts.
Tours de Magie : Vous connaissez trois tours de magie de votre choix parmi la liste des sorts de Magicien. Après un repos long, vous pouvez remplacer un tour de magie par un autre de la liste des Magiciens.
Grimoire : Votre formation magique a abouti à la création de votre propre grimoire.
Il s’agit d’un petit objet pesant 1,5 kg, contenant 100 pages et ne pouvant être lu que par vous ou une personne lançant Identification.
Il contient les sorts de niveau 1+ que vous connaissez. Vous commencez avec six sorts de Magicien de niveau 1 de votre choix.
À chaque niveau de Magicien, vous ajoutez deux nouveaux sorts à votre grimoire, à condition qu’ils soient d’un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts.
Emplacements de Sorts : Le tableau des capacités du Magicien indique combien d’emplacements de sorts vous possédez. Vous récupérez tous vos emplacements de sorts dépensés après un repos long.
Sorts Préparés de Niveau 1+ : Vous préparez une liste de sorts parmi ceux de votre grimoire. Choisissez quatre sorts de niveau 1 ou plus parmi ceux pour lesquels vous avez des emplacements de sorts. Le nombre de sorts que vous pouvez préparer augmente à mesure que vous gagnez des niveaux de Magicien, comme indiqué dans la colonne Sorts Préparés du tableau des Capacités du Magicien. À chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts supplémentaires jusqu'à atteindre le nombre indiqué dans le tableau. Ces sorts doivent être d’un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts.
Par exemple, si vous êtes un Magicien de niveau 3, vous pouvez préparer six sorts de niveaux 1 et 2, dans la combinaison de votre choix, parmi ceux inscrits dans votre grimoire.
Si une autre capacité de Magicien vous donne des sorts toujours préparés, ceux-ci ne comptent pas dans votre limite de sorts préparés, mais ils sont tout de même considérés comme des sorts de Magicien pour vous.
Changer vos sorts préparés. Après un repos long, vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés et remplacer n’importe quel sort par un autre issu de votre grimoire.
Caractéristique de lancement de sorts. L’Intelligence est votre caractéristique principale pour le lancement de sorts de Magicien.
Focaliseur arcanique. Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique ou votre grimoire comme focaliseur de lancement de sorts pour vos sorts de Magicien.
Étendre et Remplacer un Grimoire
Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire en montant de niveau reflètent vos recherches magiques continues. Cependant, vous pouvez également trouver d’autres sorts au cours de vos aventures et les ajouter à votre livre. Par exemple, vous pourriez découvrir un sort de Magicien inscrit sur un Parchemin de Sort et choisir de le copier dans votre grimoire.
Copier un Sort dans le Grimoire. Lorsque vous trouvez un sort de Magicien de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez le copier dans votre grimoire, à condition qu’il soit d’un niveau que vous pouvez préparer et que vous disposiez du temps nécessaire pour le transcription.
Temps requis : 2 heures par niveau du sort
Coût : 50 pièces d’or par niveau du sort
Une fois copié, vous pouvez le préparer comme n'importe quel autre sort inscrit dans votre grimoire.
Copier le Grimoire. Vous pouvez recopier un sort de votre propre grimoire dans un autre livre. Cette procédure est plus rapide, car vous connaissez déjà le sort :
Temps requis : 1 heure par niveau du sort
Coût : 10 pièces d’or par niveau du sort
Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser la même méthode pour retranscrire les sorts que vous avez actuellement préparés dans un nouveau grimoire. Pour remplir le reste du livre, vous devrez trouver de nouveaux sorts à ajouter.
C’est pourquoi de nombreux Magiciens gardent un second grimoire en réserve.
Vous pouvez lancer n'importe quel sort possédant le mot-clé Rituel tant qu'il est inscrit dans votre grimoire. Vous n’avez pas besoin de l’avoir préparé, mais vous devez lire directement dans votre grimoire pour le lancer de cette manière.
Vous pouvez récupérer une partie de votre énergie magique en étudiant votre grimoire.
Après un repos court, vous pouvez récupérer des emplacements de sorts déjà dépensés. Le total des niveaux récupérés ne peut pas dépasser la moitié de votre niveau de Magicien (arrondi à l’entier supérieur), et aucun emplacement récupéré ne peut être de niveau 6 ou plus.
Par exemple, si vous êtes un Magicien de niveau 4, vous pouvez récupérer deux niveaux d’emplacements de sorts, soit un emplacement de niveau 2, soit deux emplacements de niveau 1.
Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez pas l’utiliser à nouveau avant un repos long.
En plus de votre apprentissage magique, vous vous êtes spécialisé dans un autre domaine d’étude.
Choisissez une des compétences suivantes dans laquelle vous êtes proficient : Arcanes, Histoire, Investigation, Médecine, Nature ou Religion. Vous obtenez l’Expertise dans cette compétence, ce qui signifie que votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique effectué avec cette compétence.
Vous choisissez une sous-classe de Magicien. Les spécialisations disponibles sont Abjurateur, Devin, Évocateur et Illusionniste (détaillées après la description de cette classe). Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des traits supplémentaires à certains niveaux. Désormais, vous gagnerez les traits de votre sous-classe correspondant à votre niveau de Magicien.
Vous gagnez l'exploit "Amélioration des scores de caractéristiques" (voir Feats) ou un autre exploit de votre choix pour lequel vous êtes qualifié. Vous obtenez cette caractéristique à nouveau aux niveaux 8, 12 et 16 de Magicien.
À la fin d’un repos court, vous pouvez étudier votre grimoire et remplacer l’un des sorts de Magicien de niveau 1 ou plus que vous avez préparé avec un autre sort de votre livre.
Vous avez atteint une telle maîtrise de certains sorts que vous pouvez les lancer à volonté.
- Choisissez un sort de niveau 1 et un sort de niveau 2 de votre grimoire, à condition qu’ils aient un temps d’incantation d’une action.
- Ces sorts sont toujours préparés, et vous pouvez les lancer sans dépenser de slot de sort à leur plus bas niveau.
- Pour les lancer à un niveau supérieur, vous devez utiliser un slot de sort.
- Après un repos long, vous pouvez remplacer l’un de ces sorts par un autre de même niveau issu de votre grimoire.
Vous gagnez une bénédiction épique ou n'importe quel autre feats pour lequel vous êtes qualifié.
Choisissez deux sorts de niveau 3 de votre grimoire. Ces sorts deviennent vos sorts signatures.
- Vous les avez toujours préparés.
- Vous pouvez lancer chacun de ces sorts une fois sans dépenser de slot de sort (au niveau 3).
- Une fois utilisés, vous devez terminer un repos court ou long pour les relancer de cette manière.
- Pour les lancer à un niveau supérieur, vous devez utiliser un slot de sort.
Traditions arcaniques
Votre étude de la magie se concentre sur les sorts de protection, de bannissement et de dissipation. Vous mettez fin aux effets néfastes, chassez les influences maléfiques et protégez les plus faibles.
Les Abjurateurs sont recherchés pour exorciser les esprits malveillants, protéger des lieux contre l’espionnage magique et fermer les portails vers d’autres plans. Les groupes d’aventuriers apprécient leur présence pour les défenses magiques qu’ils offrent face à divers dangers.
Niveau 3 : Savant en Abjuration
Ajoutez deux sorts de Magicien de l’école d’Abjuration à votre grimoire gratuitement. Ces sorts doivent être de niveau 2 ou inférieur.
De plus, chaque fois que vous débloquez un nouveau niveau de sorts, vous pouvez ajouter un sort de l’école d’Abjuration à votre grimoire gratuitement. Le sort choisi doit être d’un niveau pour lequel vous possédez des emplacements de sorts.
Niveau 3 : Rempart Arcanique
Vous pouvez tisser une barrière magique protectrice autour de vous.
Lorsque vous lancez un sort d’Abjuration avec un emplacement de sort, vous pouvez créer une barrière magique qui dure jusqu’à votre prochain repos long.
Cette barrière possède un nombre de Points de Vie égal à deux fois votre niveau de Magicien + votre modificateur d’Intelligence.
Quand vous subissez des dégâts, la barrière les absorbe en premier. Si vous avez des résistances ou des vulnérabilités, appliquez-les avant de soustraire les PV de la barrière.
Si la barrière tombe à 0 PV, vous prenez les dégâts restants. Tant qu’elle est à 0, elle ne peut plus absorber de dégâts, mais reste active.
À chaque fois que vous lancez un sort d’Abjuration avec un emplacement de sort, la barrière regagne un nombre de PV égal à deux fois le niveau de l’emplacement de sort utilisé.
Action Bonus : Vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour restaurer un nombre de PV égal à deux fois son niveau.
Une fois la barrière créée, vous ne pouvez pas la recréer avant d’avoir terminé un repos long.
Niveau 6 : Rempart Projeté
Quand une créature que vous voyez à 9 mètres de vous subit des dégâts, vous pouvez utiliser votre Réaction pour transférer les dégâts à votre Rempart Arcanique.
Si la barrière tombe à 0 PV, la créature prend les dégâts restants.
Si la créature a des résistances ou des vulnérabilités, appliquez-les avant de soustraire les PV de la barrière.
Niveau 10 : Briseur de Sorts
Vous avez toujours les sorts Contresort et Dissipation de la Magie préparés.
Vous pouvez lancer Dissipation de la Magie en Action Bonus.
Vous ajoutez votre bonus de maîtrise au jet de capacité de Dissipation de la Magie.
Si vous lancez Contresort ou Dissipation de la Magie avec un emplacement de sort et que le sort échoue, l’emplacement de sort n’est pas dépensé.
Niveau 14 : Résistance aux Sorts
Vous avez l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts.
Vous bénéficiez de la Résistance aux dégâts des sorts (vous subissez moitié moins de dégâts).
Les conseils d’un Devin sont recherchés par ceux qui veulent une compréhension plus claire du passé, du présent et du futur. En tant que Devin, vous tentez de dissiper les voiles de l’espace, du temps et de la conscience. Vous vous spécialisez dans les sorts de discernement, de clairvoyance, de connaissance surnaturelle et de prescience.
Niveau 3 : Savant en Divination
Ajoutez deux sorts de Magicien de l’école de Divination à votre grimoire gratuitement. Ces sorts doivent être de niveau 2 ou inférieur.
De plus, chaque fois que vous débloquez un nouveau niveau de sorts, vous pouvez ajouter un sort de l’école de Divination à votre grimoire gratuitement. Le sort choisi doit être d’un niveau pour lequel vous possédez des emplacements de sorts.
Niveau 3 : Présage
Vous commencez à entrevoir des fragments de l’avenir.
À la fin d’un repos long, lancez deux d20 et notez les résultats obtenus.
À tout moment, vous pouvez remplacer un test de d20 effectué par vous-même ou par une créature que vous voyez par l’un de ces résultats.
Vous devez décider d’utiliser cette capacité avant le jet.
Vous ne pouvez utiliser chaque résultat qu’une seule fois, et uniquement une fois par tour.
Tout résultat non utilisé est perdu après un repos long.
Niveau 6 : Divination Experte
Lancer des sorts de Divination vous demande moins d’efforts.
Lorsque vous lancez un sort de Divination en utilisant un emplacement de niveau 2 ou plus, vous regagnez un emplacement de sort dépensé.
L’emplacement récupéré doit être d’un niveau inférieur à celui du sort lancé et ne peut pas dépasser le niveau 5.
Niveau 10 : Le Troisième Œil
Vous pouvez accroître vos capacités de perception.
Action Bonus : Choisissez l’un des effets suivants. Il dure jusqu’à votre prochain repos court ou long. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité à nouveau avant d’avoir terminé un repos court ou long.
- Vision dans le noir : Vous gagnez une vision dans le noir d’une portée de 36 mètres (120 pieds).
- Compréhension supérieure : Vous pouvez lire n’importe quelle langue.
- Voir l’invisible : Vous pouvez lancer le sort Voir l’invisible sans dépenser d’emplacement de sort.
Niveau 14 : Présage Supérieur
Vos visions nocturnes deviennent plus intenses et précises, vous offrant une meilleure anticipation de l’avenir.
Désormais, lorsque vous utilisez votre capacité Présage, vous lancez trois d20 au lieu de deux.
Votre étude de la magie se concentre sur la création d’effets élémentaires puissants : froid mordant, flammes ardentes, tonnerre grondant, foudre crépitante et acide brûlant. Certains Évocateurs servent d’artillerie magique dans les forces militaires, anéantissant les armées à distance. D’autres utilisent leur pouvoir pour protéger les innocents, tandis que certains poursuivent des objectifs plus égoïstes.
Niveau 3 : Savant en Évocation
Ajoutez deux sorts de Magicien de l’école d’Évocation à votre grimoire gratuitement. Ces sorts doivent être de niveau 2 ou inférieur.
De plus, chaque fois que vous débloquez un nouveau niveau de sorts, vous pouvez ajouter un sort de l’école d’Évocation à votre grimoire gratuitement. Le sort choisi doit être d’un niveau pour lequel vous possédez des emplacements de sorts.
Niveau 3 : Tour de Magie Puissant
Vos tours de magie offensifs affectent même les créatures qui tentent de les esquiver.
Lorsque vous lancez un tour de magie d’attaque et que vous ratez votre jet d’attaque ou que la cible réussit son jet de sauvegarde, elle subit tout de même la moitié des dégâts du sort (s’il inflige des dégâts).
La cible ne subit aucun autre effet du sort.
Niveau 6 : Sculpture de Sorts
Vous pouvez créer des zones sûres dans vos sorts d’Évocation.
Lorsque vous lancez un sort d’Évocation affectant d’autres créatures que vous pouvez voir, vous pouvez choisir un nombre de créatures égal à 1 + le niveau du sort.
Les créatures choisies réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde contre le sort.
Si elles devaient normalement subir la moitié des dégâts en cas de réussite, elles n’en subissent aucun.
Niveau 10 : Évocation Renforcée
Votre puissance magique augmente les dégâts de vos sorts.
Lorsque vous lancez un sort de Magicien de l’école d’Évocation, ajoutez votre modificateur d’Intelligence à un jet de dégâts de ce sort.
Niveau 14 : Surcharge Magique
Vous pouvez pousser vos sorts à leur puissance maximale.
Lorsque vous lancez un sort de Magicien infligeant des dégâts en utilisant un emplacement de niveau 1 à 5, il inflige automatiquement ses dégâts maximums.
La première utilisation de cette capacité ne vous inflige aucun contrecoup.
Si vous l’utilisez une seconde fois avant un repos long, vous subissez 2d12 dégâts nécrotiques par niveau du sort lancé, immédiatement après l’incantation.
Ces dégâts ignorent les résistances et immunités.
À chaque utilisation supplémentaire avant un repos long, les dégâts nécrotiques par niveau du sort augmentent de 1d12.
Vous vous spécialisez dans la magie qui éblouit les sens et trompe l'esprit, et les illusions que vous créez rendent l'impossible semblable à la réalité.
Niveau 3 : Savant en Illusion
Ajoutez deux sorts de Magicien de l'école d'Illusion à votre grimoire gratuitement. Ces sorts doivent être de niveau 2 ou inférieur.
De plus, chaque fois que vous débloquez un nouveau niveau de sorts, vous pouvez ajouter un sort de l'école d'Illusion à votre grimoire gratuitement. Le sort choisi doit être d’un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts.
Niveau 3 : Illusions Améliorées
Vous pouvez lancer des sorts d'Illusion sans fournir de composants verbaux, et si un sort d'Illusion que vous lancez a une portée de 3 mètres ou plus, sa portée augmente de 18 mètres.
Vous connaissez également le tour de magie Illusion Mineure. Si vous le connaissez déjà, vous apprenez un autre tour de magie de Magicien de votre choix. Ce tour de magie n'entre pas dans votre limite de tour de magie connus.
Vous pouvez créer à la fois un son et une image avec une seule utilisation d'Illusion Mineure, et vous pouvez le lancer en tant qu'action bonus.
Niveau 6 : Créatures Fantasmagoriques
Vous avez toujours les sorts Convocation de bête et Convocation de fée préparés. Lorsque vous lancez l’un de ces sorts, vous pouvez changer son école en Illusion, ce qui fait apparaître la créature invoquée sous une forme spectrale.
Vous pouvez lancer la version Illusion de chaque sort sans utiliser d’emplacement de sort, mais cela réduit de moitié les points de vie de la créature invoquée.
Une fois que vous avez lancé l’un de ces sorts sans emplacement de sort, vous devez finir un repos long avant de pouvoir relancer ce sort de cette manière.
Niveau 10 : Faux Soi
Lorsqu'une créature vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez réagir pour interposer un double illusoire de vous-même entre l'attaquant et vous. L'attaque vous manque automatiquement, puis l'illusion se dissipe.
Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau avant d'avoir fini un repos court ou long.
Vous pouvez également restaurer son utilisation en dépensant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur (aucune action n'est requise).
Niveau 14 : Réalité Illusoire
Vous avez appris à tisser de la magie d'ombre dans vos illusions pour leur donner une semi-réalité.
Lorsque vous lancez un sort d'Illusion avec un emplacement de sort, vous pouvez choisir un objet inanimé, non magique faisant partie de l'illusion et le rendre réel.
Vous pouvez faire cela lors de votre tour en tant qu'action bonus tant que le sort est actif.
L'objet reste réel pendant 1 minute, durant laquelle il ne peut infliger de dégâts ni appliquer de conditions.
Par exemple, vous pouvez créer l'illusion d’un pont au-dessus d’un gouffre et le rendre réel pour le traverser.