Aptitudes de classe
En tant que paladin, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d10 par niveau de paladin
Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de paladin après le niveau 1
Maîtrises
Armures : toutes les armures, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Athlétisme, Intimidation, Médecine, Perspicacité, Persuasion et Religion
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
(A) Cotte de mailles, un bouclier, une épée longue, 6 javelines, un symbole sacré, un paquet de prêtre et 9 PO
(B) 150 PO
Multiclassage
- Vous obtenez certains traits du tableau des Traits fondamentaux du Paladin : Dé de points de vie, maîtrise des armes de guerre, et entraînement aux armures légères et intermédiaires ainsi qu'aux boucliers.
- Vous gagnez les capacités de niveau 1 du Paladin. Consultez les règles de multiclassage pour déterminer vos emplacements de sorts disponibles.
Votre toucher béni peut soigner les blessures. Vous possédez une réserve de points de guérison qui se régénère après un repos long. Cette réserve est égale à cinq fois votre niveau de Paladin.
- Action Bonus : Vous pouvez toucher une créature (y compris vous-même) et utiliser cette réserve pour lui restaurer un nombre de points de vie égal à votre choix, dans la limite de ce qui reste dans votre réserve.
- Vous pouvez aussi dépenser 5 points de cette réserve pour neutraliser la condition Empoisonné sur une créature, sans lui rendre de points de vie.
Vous avez appris à lancer des sorts par la prière et la méditation.
- Emplacements de sorts : Le tableau des Capacités du Paladin indique le nombre d’emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Vous récupérez tous vos emplacements dépensés après un repos long.
- Sorts préparés de niveau 1+ : Vous choisissez une liste de sorts que vous pouvez lancer. Commencez avec deux sorts de niveau 1. Cette liste grandit à mesure que vous gagnez des niveaux.
- Si une autre capacité de Paladin vous donne des sorts toujours préparés, ils ne comptent pas dans votre limite de sorts préparés mais sont considérés comme des sorts de Paladin pour vous.
- Changer ses sorts préparés. À la fin d’un repos long, vous pouvez remplacer un sort de votre liste par un autre sort de Paladin pour lequel vous avez des emplacements de sorts.
- Capacité d'incantation. Votre caractéristique d’incantation pour vos sorts de Paladin est le Charisme.
- Focaliseur d'incantation. Vous pouvez utiliser un Symbole sacré comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de Paladin.
Votre entraînement vous permet d’utiliser les propriétés de maîtrise de deux types d’armes de votre choix parmi celles que vous maniez. À la fin d’un repos long, vous pouvez changer les armes choisies.
Vous gagnez un don de Style de Combat de votre choix (voir les feats).
- Guerrier Béni : Vous apprenez deux tours de magie de Clerc de votre choix (voir la liste des sorts de Clerc).
- Ces tours de magie comptent comme des sorts de Paladin pour vous, et votre Charisme est votre caractéristique d'incantation pour eux.
- À chaque nouveau niveau de Paladin, vous pouvez remplacer l’un de ces tours de magie par un autre tour de Clerc.
Vous avez toujours le sort Frappe Divine préparé. Vous pouvez le lancer sans dépenser d’emplacement de sort, mais vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser ainsi à nouveau.
Vous pouvez canaliser l’énergie divine des Plans Extérieurs pour alimenter des effets magiques. Vous débutez avec un effet : Détection du Divin (décrit ci-dessous). D'autres capacités de Paladin vous accorderont des options supplémentaires pour Canalisation Divine. À chaque utilisation, vous choisissez quel effet parmi ceux dont vous disposez. Vous pouvez utiliser la Canalisation Divine deux fois. Vous récupérez une utilisation après un repos court et toutes après un repos long. À niveau 11, vous gagnez une utilisation supplémentaire. Si un effet de canalisation divine requiert un jet de sauvegarde, le DD de sauvegarde est égal au DD de sauvegarde des sorts de cette classe.
Detection du divin. En tant qu'action bonus, vous pouvez ouvrir votre perception pour détecter les Célestes, Fiélons et Morts-vivants. Pendant 10 minutes, vous connaissez l’emplacement de toute créature de ces types dans un rayon de 18 mètres autour de vous et vous savez de quel type il s’agit. Dans le même rayon, vous détectez également tout lieu ou objet sacré ou profané, comme avec le sort Sanctification.
Vous choisissez une sous-classe de Paladin. Le serment de la dévotion, le serment de la goire, le serment des anciens et le serment de la vengeance sont détaillés après la description de la classe. Cette sépcialisation vous confère des capacités à certains niveaux de paladin.
Vous gagnez l'exploit "Amélioration des scores de caractéristiques" (voir Feats) ou un autre exploit de votre choix pour lequel vous êtes qualifié. Vous obtenez cette caractéristique à nouveau aux niveaux 8, 12 et 16 de Paladin.
Lorsque vous effectuez l’action Attaque, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une.
Vous pouvez invoquer une monture surnaturelle. Vous avez toujours le sort Appel de destrier préparé. Vous pouvez aussi le lancer une fois sans dépenser d’emplacement de sort, et vous regagnez cette capacité après un repos long.
Vous rayonnez une aura protectrice invisible dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Vous et vos alliés dans l’aura gagnez un bonus aux jets de sauvegarde égal à votre modificateur de Charisme (minimum +1). Si un autre Paladin est présent, une créature ne peut bénéficier que d’une seule Aura de Protection à la fois.
En tant qu'action, vous pouvez dépenser une utilisation de Canalisation Divine pour terrifier vos ennemis. Vous brandissez votre Symbole sacré ou votre arme et ciblez un nombre de créatures égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1) que vous voyez dans un rayon de 18 mètres. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être Effrayée pendant 1 minute, ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts. Tant qu’elle est Effrayée, elle ne peut faire qu'une seule des actions suivantes par tour : se déplacer, effectuer une action ou une action bonus.
Votre Aura de Protection vous immunise, ainsi que vos alliés, contre la condition Effrayé. Si un allié Effrayé entre dans votre aura, cette condition n'a aucun effet sur lui tant qu’il y reste.
Vos attaques infligent désormais une puissance surnaturelle. Lorsque vous touchez une cible avec une attaque de mêlée ou une frappe à mains nues, elle subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.
Lorsque vous utilisez Imposition des Mains sur une créature, vous pouvez aussi lui retirer une ou plusieurs des conditions suivantes :
- Aveuglé, Charmé, Assourdi, Effrayé, Paralysé, Stupéfié.
- Vous devez dépenser 5 points de guérison de votre réserve pour chaque condition retirée. Ces points ne restaurent pas de points de vie.
Votre Aura de Protection s’étend désormais dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
Vous gagnez une bénédiction épique ou n'importe quel autre feats pour lequel vous êtes qualifié.
Serments sacrés
Une sous-classe de Paladin est une spécialisation qui vous octroie des capacités à certains niveaux, comme précisé dans sa description.
Ce chapitre présente les Serments suivants :
Serment de Dévotion
Serment de Gloire
Serment des Anciens
Serment de Vengeance
Chacun de ces serments représente un ensemble de vœux sacrés que le Paladin commence à prêter dès qu'il rejoint cette classe. Le serment final, prêté au niveau 3, marque l'aboutissement de l'entraînement du Paladin.
Certains considèrent qu’ils ne sont pas encore de véritables Paladins tant qu’ils n’ont pas prêté ce serment, tandis que d’autres y voient simplement une formalité officialisant une conviction déjà ancrée en eux.
Briser son Serment
Un Paladin cherche à respecter les plus hauts standards de conduite, mais même les plus dévoués peuvent faillir.
Un Paladin ayant transgressé son serment cherche généralement la rédemption via une veillée nocturne ou un jeûne. Une fois son rite de pardon accompli, il peut repartir à zéro.
Si un Paladin viole délibérément son serment sans remords, discutez-en avec votre MJ.
Il pourrait devoir changer de sous-classe ou même abandonner totalement la classe pour en adopter une autre.
"Défendez les idéaux de justice et d’ordre."
Le Serment de Dévotion lie les Paladins aux idéaux de justice et d'ordre. Ces Paladins incarnent l'archétype du chevalier en armure étincelante, se tenant aux plus hauts standards de conduite et, parfois, imposant ces mêmes standards aux autres.
Beaucoup vénèrent des divinités du Bien et de la Loi, tandis que d’autres prennent exemple sur des anges, ornant leur armure de symboles ailés.
Principes du Serment
- Tenez parole.
- Protégez les faibles et agissez avec courage.
- Soyez un exemple par vos actes honorables.
Niveau 3 : Sorts du Serment de Dévotion
Votre serment vous accorde des sorts toujours préparés.
Niveau 3 : Arme Sacrée
Quand vous effectuez l’action Attaque, vous pouvez utiliser une Canalisation Divine pour imprégner une arme de mêlée d’énergie sacrée.
Pendant 10 minutes, vous ajoutez votre modificateur de Charisme (minimum +1) aux jets d’attaque avec cette arme.
À chaque coup porté, vous pouvez choisir d'infliger des dégâts radiants à la place des dégâts normaux de l’arme.
L’arme émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires.
Vous pouvez mettre fin à cet effet à tout moment (aucune action requise). Il se termine aussi si vous lâchez l’arme.
Niveau 7 : Aura de Dévotion
Tant que vous êtes conscient, vous et vos alliés dans votre Aura de Protection êtes immunisés contre l’état Charmé.
Si un allié Charmé entre dans l’aura, cette condition cesse de l’affecter tant qu’il y reste.
Niveau 15 : Frappe Protectrice
Votre Frappe Divine diffuse désormais une énergie protectrice.
Après avoir lancé Frappe Divine, vous et vos alliés bénéficiez d’un abri partiel tant que vous êtes dans votre Aura de Protection.
Cet effet dure jusqu’au début de votre prochain tour.
Niveau 20 : Nimbus Sacré
En tant qu’action bonus, vous pouvez renforcer votre Aura de Protection avec une puissance sacrée pendant 10 minutes.
Une fois utilisée, cette capacité ne peut être réutilisée qu'après un repos long.
Vous pouvez aussi dépenser un emplacement de sort de niveau 5 pour la réactiver (aucune action requise).
Effets du Nimbus Sacré :
- Bénédiction sacrée : Vous avez Avantage aux jets de sauvegarde imposés par un Fiélon ou un Mort-vivant.
- Dégâts radiants : Quand un ennemi commence son tour dans votre aura, il subit des dégâts radiants égaux à votre modificateur de Charisme + bonus de Maîtrise.
- Lumière du Soleil : L’aura émet une lumière vive de type lumière du soleil.
"Atteignez les sommets de l'héroïsme."
Les Paladins du Serment de Gloire croient que leur destin est d’accomplir des actes héroïques. Ils s’entraînent sans relâche et motivent leurs compagnons, afin que tous soient prêts lorsque l’heure de la gloire sonnera.
Principes du Serment
- Laissez vos actes forger votre légende.
- Affrontez les épreuves avec courage.
- Inspirez les autres à rechercher la gloire.
Niveau 3 : Smite Inspirant
Après avoir utilisé Frappe Divine, vous pouvez dépenser une Canalisation Divine pour accorder des Points de Vie Temporaires à un nombre de créatures au choix dans un rayon de 9 mètres (y compris vous-même).
Total de PV Temporaires : 2d8 + votre niveau de Paladin, répartis librement.
Niveau 3 : Sorts du Serment de Gloire
Niveau 3 : Athlète Inégalé
En tant qu’action bonus, vous pouvez dépenser une Canalisation Divine pour booster vos capacités physiques pendant 1 heure :
Avantage aux tests de Force (Athlétisme) et Dextérité (Acrobaties).
Votre saut en longueur et en hauteur augmente de 3 mètres (coût normal en déplacement).
Niveau 7 : Aura d'Agilité
Votre vitesse augmente de 3 mètres.
Un allié qui entre dans votre Aura de Protection ou qui commence son tour dedans voit sa vitesse augmentée de 3 mètres jusqu'à la fin de son tour.
Niveau 15 : Défense Glorieuse
Quand vous ou un allié à 3 mètres êtes touchés par une attaque, vous pouvez :
- Utiliser votre Réaction pour accorder un bonus à la CA contre cette attaque (égal à votre modificateur de Charisme, min. +1).
- Si l'attaque rate, vous pouvez immédiatement attaquer l’assaillant (s’il est à portée).
- Nombre d’utilisations = modificateur de Charisme (minimum 1) → récupérées après un repos long.
Niveau 20 : Légende Vivante
En tant qu’action bonus, vous pouvez vous entourer de l’aura des légendes pendant 10 minutes. (Recharge : repos long ou dépense d’un sort de niveau 5.)
- Présence surnaturelle → Avantage sur tous les tests de Charisme.
- Rejet de l'échec → Si vous ratez un jet de sauvegarde, vous pouvez le relancer immédiatement.
- Frappe infaillible → Une fois par tour, si vous ratez une attaque, vous pouvez choisir de la réussir automatiquement.
"Protégez la lumière et la beauté du monde."
Les Paladins du Serment des Anciens sont des gardiens du bien intemporel, veillant à préserver la beauté et la joie du monde. Ils sont des chevaliers de la nature, vénérant souvent des divinités sylvestres ou des entités féeriques.
Principes du Serment
- Soyez la lumière contre l'obscurité.
- Préservez la nature et l'harmonie du monde.
- Montrez la voie de l'espoir et de la joie.
Niveau 3 : Sorts du Serment des Anciens
Niveau 3 : Canalisation Divine - Réprimande de la Nature
Vous pouvez utiliser une Canalisation Divine pour exalter la nature autour de vous :
- Action bonus : Des lianes jaillissent du sol pour entraver une créature que vous pouvez voir à 3 mètres.
- Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sinon elle est entravée pendant 1 minute.
- Elle peut refaire le jet à la fin de chacun de ses tours pour se libérer.
Niveau 7 : Aura de Protection Ancestrale
Tant que vous êtes conscient, vous et vos alliés dans votre Aura de Protection bénéficiez d’une résistance aux dégâts nécrotiques et aux dégâts de force.
Niveau 15 : Étreinte de la Nature
Quand vous tombez à 0 points de vie, vous pouvez utiliser votre réaction pour immédiatement regagner un nombre de points de vie égal à votre niveau de Paladin.
Cette capacité ne fonctionne qu'une fois par repos long.
Niveau 20 : Champion Éternel
En tant qu’action bonus, vous pouvez fusionner avec l’énergie primordiale pendant 1 minute (repos long ou dépense d’un sort de niveau 5).
- Vous régénérez 10 points de vie au début de chacun de vos tours.
- Vous bénéficiez de résistance aux dégâts tranchants, perforants et contondants non-magiques.
- Les créatures hostiles dans un rayon de 3 mètres ont désavantage sur leurs jets d’attaque contre vous.
"La justice doit être rendue, quel qu’en soit le prix."
Les Paladins du Serment de Vengeance sont des instruments implacables de justice. Contrairement à d'autres Paladins, ils peuvent ignorer certaines règles chevaleresques pour poursuivre un mal spécifique et l'anéantir à tout prix.
Principes du Serment
- Ne laissez aucun crime impuni.
- Frappez avec fureur ceux qui s'opposent à la justice.
- Ne vous laissez pas distraire par d’autres causes.
Niveau 3 : Sorts du Serment de Vengeance
Niveau 3 : Canalisation Divine - Marque de Vengeance
Vous pouvez utiliser une Canalisation Divine pour désigner un ennemi comme cible jurée.
- Action bonus : Vous marquez une créature que vous voyez à 9 mètres.
- Pendant 1 minute, vous avez avantage sur vos jets d’attaque contre elle.
- Si elle meurt, vous pouvez transférer cet effet sur une autre créature.
Niveau 7 : Traque Inlassable
Quand une créature marquée par votre Marque de Vengeance tente de fuir, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous déplacer de la moitié de votre vitesse dans sa direction.
Niveau 15 : Vengeance Impitoyable
Si une créature vous touche avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire immédiatement une attaque d’arme de mêlée contre elle.
Si vous réussissez, elle subit des dégâts radiants supplémentaires égaux à votre niveau de Paladin.
Niveau 20 : Avatar de Vengeance
En tant qu’action bonus, vous pouvez entrer en état de Vengeance Absolue pendant 1 minute (repos long ou dépense d’un sort de niveau 5).
- Vous avez Avantage aux jets d’attaque contre toutes les créatures hostiles à 9 mètres ou moins.
- Vous ignorez la résistance aux dégâts non-magiques des ennemis marqués par votre Marque de Vengeance.
- Si une créature marquée vous attaque, elle subit des dégâts radiants égaux à votre modificateur de Charisme.