Évolution du Technomage
Aptitude de classe
En tant que Technomage, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d8 par niveau de technomage
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 + votre modificateur de Constitution par niveau de technomage après le niveau 1
Maîtrises
Armures : armure légère, armure intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : outils de bricoleur
Jets de sauvegarde : Dexterité, Intelligence
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Acrobaties, Arcane, investigation, Histoire, discrétion, Perception, Perspicacité et escamotage.
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
(a) une armure matelassée ou (b) une armure de cuir
(a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
une arme du débutant et un monocle.
(a) un paquetage d'exploration souterraine ou (b) un paquetage d'explorateur.
A la fin de votre formation, on vous as attribué un monocle de technomage. Il vous permet de lire la magie qui infuse dans vos armes technomagiques et vous sert également de certificat de formation auprès des autorités. Elle vous permet également de créer vos munitions a partir de la magie trainant dans tout Auriel constamment. Vous pouvez créer 12 balles par jour. (max 36 stockable.)
Vous pouvez ajouter a tout vos dégats ou a votre jet d'attaque votre bonus technomagique si vous utilisez une arme technomagique. Pas au deux, seulement un des deux. Soi les dégats, soi le jet d'attaque. Vous devez décider sur quel jet vous appliquer votre bonus avant de lancer le jet d'attaque.
A la fin de votre formation de Technomage, votre maître vous a fourni une arme technomagique pour les débutants vous permettant de vous familiarisez avec vos nouvelles capacitées. Cette arme ressemble trait pour trait a un lance pierre a l'exception que le manche et les deux branches tenant l'élastique et fait de métal avec une sorte de mécanisme fonctionnant a l'interieur. Lorsque que vous tendez l'élastique, vous voyez les mécanismes s'activer Vous devez effectuer un test d'attaque d20 + votre modificateur de dextérité + Bonus de maîtrise. Cette arme inflige 1d6 de dégats contondant + votre modificateur de dextérité. La porté d'attaque de votre arme monte jusqu'a 18m. Lorsque vous avez vote arme technomagique d'équiper, vous ne pouvez rien équiper d'autre même si vous avez une main libre. (arme légère, bouclier, etc..)
Lorsque vous atteignez le niveau 2, vous vous habituez a votre nouvelle arme et vos rechargements sont plus rapide. Vous pouvez, en action bonus, tirez une nouvelle fois. Vous ne pouvez pas ajouter votre bonus technomagique sur les deux tirs durant le même tour. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal a votre modificateur d'intelligence par jour.
Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez choisir un domaine de prédiléction parmis le Domaine des Plaques, le Domaine Nocle, le Domaine Élémentaire & le Domaine Inanimé. En fonction du domaine choisi, vous aurez accès a des capacités au niveau 3, 6, 10, 14 & 18. Chaque domaine possède une arme, des compétences et un domaine magique bien spécifique.
Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Lorsque que vous atteignez le niveau 5, vous comprenez mieux le fonctionnement de votre arme technomagique. Votre capacité de rechargement parfait devient une habitude. De ce fait, vous pouvez tirez une deuxieme balle au prix de votre action bonus. Vous ne pouvez pas ajouter votre bonus technomagique sur les deux tirs durant le même tour. A partir du niveau 12, vous pouvez ajouter votre bonus technomagique sur vos deux attaques.
Lorsque que vous atteignez le niveau 7, vous pouvez utilisez votre réaction pour faire un bond en arrière égale a la moitié de votre distance de déplacement si vous êtes au corps a corps avec un adversaire pour vous désengager et sauter. Vous devez choisir un point d'arriver libre. Vous pouvez utilisez votre réaction pour utiliser cette compétence. Vous devez faire un repos court pour utilisez cette compétence a nouveau.
Lorsque vous atteignez le niveau 8, vous pouvez consommé 5 munitions pour créer une créature faite de métal et de rouage. Vous pouvez choisir entre un corbeau, une belette, une araigné ou une méduse (PV1 / CA 5). Votre créature ne peut pas se battre. Vous pouvez lui ordonner soit de partir en reconnaissance,dans ce cas il vous imprimera un rapport codé que vous seul pourra comprendre, soit de surveiller une zone et si quelque chose se passe il vous alerte via une sonnerie télépathique. Votre compagnon mécanique reste actif et suit votre ordre pendant 8 heures maximum. Arriver a son terme il s'éteint et disparait dans une boum de fumé. Vous pouvez utiliser cette compétence une fois entre deux repos longs.
Lorsque vous atteignez le niveau 11, Vous pouvez utilisez votre monocle pour analyser l'environement dans lequel vous vous situez. Vous obtenez un avantage sur vos jets d'investigation et de perception.
Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous pouvez calibrer votre arme technomagique de plusieurs manière différente. Par jour, vous pouvez changer le calibrage de votre arme au prix d'une action un nombre de fois égale a votre bonus d'intelligence. Le tableau suivant regroupe tout les calibrage que vous pouvez selectionner grace a cette aptitude.
| Type de calibrage |
Effet du calibrage |
| Tir élémentaire |
Vous pouvez changer le type de dégât de votre arme technomagique de contondant en feu, foudre, acide, tonnerre ou force. |
| Tir perforant |
Ignore les résistances aux dégâts contondants et ignore toute les formes de couverture a l'exception d'une couverture totale. |
| Tir à impact |
La cilbe doit faire un jet de sauvegarde de force DD 8+ bonus maîtrise + Modificateur de dextérité. En cas d'échec la cible est repoussée de 3m et a terre. |
| Tir disruptif |
La cible ne peut pas utiliser de réaction si votre attaque touche la cible. |
| Tir d'ancrage |
La cible vois sa vitesse réduite a 0. Au début de son tour la cible peut faire un test de sauvegarde dextérité ou force DD 8+ bonus de maîtrise + modificateur d'intelligence pour se libérer de son entrave pour une action bonus. |
| Tir ricochet |
Si vous toucher une cible, une seconde cible proche (3m de la cible touchée) prends un ricochet de la balle et subit la moitié des dégâts infligés/ |
Lorsque vous atteignez le niveau 15, vous modifiez votre arme pour vous permettre d'ajouter une munition spéciale a part des munitions d'origines. Vous pouvez créer des balles fioles grâce a la magie que vous manipuler dans lesquelles vous pouvez inserer une dose d'une potion ou d'un poison. La distance de tir de votre arme ne change pas. Vous pouvez fabriquer une balle fiole par jour. Votre arme ne peut contenir qu'une balle fiole a la fois. Vous ne pouvez pas conserver une balle fiole dans votre inventaire sans que la potion ne perde de son effet. Vous pouvez tirer votre balle fiole chargé dans votre arme a la place d'une balle normale. Vous ne pouvez pas tirer votre balle fiole avec une autre balle normale grâce a double dose. Vous devez posséder un exemplaire de la potion ou du poison que vous souhaitez utiliser avec votre balle fiole. La création de la balle consomme l'intégralité de la potion. Peu importe la méthode d'utilisation d'origine de la potion ou du poison (ingurgitation, application d'un onguens, blessure,...) une balle fiole qui atteint sa cible applique les effets de celle ci à la cible.
Lorsque vous atteignez le niveau 17, Vous pouvez choisir de diviser votre bonus technomagique en deux pour ajouter la moitié a votre jet d'attaque et l'autre moitié a votre jet de dégât.
Vous gagnez une bénédiction épique ou n'importe quel autre feats pour lequel vous êtes qualifié.
A partir du niveau 20, votre arme et vous ne faites plus qu'un. Votre corps se retrouve orné d'engrenage et de rouage. Votre bras tenant votre arme a complétement disparu pour laissé place a votre arme. Vous gagnez une résistance aux dégats de froid, de poison, tranchant, contondant et perforant. Vous gagnez une immunité au charme et au sort visant a vous endormir.
Le domaine des Plaques ce sert de la magie d'abjuration et d'un bouclier technomagique fait d'engrenage et de plaque de métal. Ce bouclier est généralement aussi grand que vous et s'utilise a deux mains. A chaque fois que vous frappez avec votre bouclier, une balle explose au contact créant des dégats magiques. Ce bouclier ajoute 3 en CA et vous permet de frapper au corps a corps ( 1,5m ) infligeant 1d8 de dégats magiques.
Le domaine des Plaques vous donne également accès a plusieurs sorts d'abjuration. Votre caractéristique d'incantation est l'intelligence. Vous disposez d'un nombre d'emplacement de sort égal a la moitié de votre bonus technomagique. Vous pouvez choisir de consommer un emplacement de sort supplémentaire pour lancer le sort avec un niveau de plus.
Le domaine Nocle ce sert de la magie de divination et d'une carabine a lunette technomagique fait de métal et de pistons. Cette carabine s'utilise a deux mains. Elle vous permet de voir les points faibles de votre adversaire a travers la lunette. La porté de tir de cette arme est de 72 mètres. Vous subissez un désavantage si vous souhaitez tirer sur une cible a moins de 9m. Les balles de cette arme infligent 1d12 de dégats magique. Lorsque vous éfféctuez un jet d'attaque avec cette arme, le seuil de réussite pour un coup critique est 19.
Le domaine Nocle vous donne également accès a plusieurs sorts de divination. Votre caractéristique d'incantation est l'intelligence.Vous disposez d'un nombre d'emplacement de sort égal a la moitié de votre bonus technomagique. Vous pouvez choisir de consommer un emplacement de sort supplémentaire pour lancer le sort avec un niveau de plus.
Le domaine Élémentaire ce sert de la magie de l'évocation et d'un tromblon technomagique fait de métal et de rouage. Vous pouvez choisir l'élément que vous souhaitez utiliser chaque matin entre feu, foudre, froid ou acide. Ce tromblon s'utilise a deux mains. La porté de tir de cette arme et de 5m. Les balles de cette arme infliges 1d10 de dégats perforants + 1d4 de dégats magiques de l'élément choisi.
Le domaine Élémentaire vous donne également accès a plusieurs sorts d'évocation. Votre caractéristique d'incantation est l'intelligence. Vous disposez d'un nombre d'emplacement de sort égal a la moitié de votre bonus technomagique. Vous pouvez choisir de consommer un emplacement de sort supplémentaire pour lancer le sort avec un niveau de plus.
L'élément avec lequel vos sorts frappe dépend également du choix fait chaque matin.
Le domaine Inanimé ce sert de la magie de la nécromancie et d'un pistolet a silex fait de métal et de clous. Cette arme s'utilise a une main. La porté de tir de cette arme et de 18m. Les balles de cette arme infliges 1d8 de dégats magiques.
Le domaine Inanimé vous donne également accès a plusieurs sorts de nécromancie. Votre caractéristique d'incantation est l'intelligence. Vous disposez d'un nombre d'emplacement de sort égal a la moitié de votre bonus technomagique. Vous pouvez choisir de consommer un emplacement de sort supplémentaire pour lancer le sort avec un niveau de plus.