Aptitudes de classe
En tant qu'ensorceleur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d6 par niveau d'ensorceleur
Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau d'ensorceleur après le niveau 1
Maîtrises
Armures : aucune
Armes : Armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Constitution, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Intimidation, Perspicacité, Persuasion, Religion et Supercherie
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
A. Lance, 2 dagues, Focaliseur arcanique (Cristal), Sac d'explorateur et 28 PO.
B. 50 PO.
Multiclassage
- Vous obtenez le dé de points de vie de l’Ensorceleur selon le tableau des traits.
- Vous obtenez les caractéristiques de niveau 1 de l’Ensorceleur. Consultez les règles du multiclassage dans le chapitre 2 pour déterminer vos emplacements de sorts disponibles.
Puisant dans votre magie innée, vous pouvez lancer des sorts.
- Tours de magie : Vous connaissez quatre tours de magie de votre choix parmi la liste des sorts d’Ensorceleur. Lumière, Prestidigitation, Poigne électrique et Rafale ensorcelée sont recommandés. À chaque niveau, vous pouvez remplacer un tour de magie par un autre de votre choix.
- Emplacements de sorts : Le tableau des caractéristiques de l’Ensorceleur indique le nombre d’emplacements de sorts que vous possédez. Vous regagnez tous vos emplacements dépensés après un repos long.
- Sorts préparés : Vous commencez avec deux sorts de niveau 1, Mains brûlantes et Détection de la magie étant recommandés. Vous obtenez davantage de sorts préparés en montant de niveau.
- Caractéristique d’incantation : Le Charisme est votre attribut d’incantation.
- Focaliseur d’incantation : Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique pour lancer vos sorts.
Un événement passé vous a marqué à jamais, imprégnant votre être d’une magie brûlante. En action bonus, vous pouvez libérer cette puissance pendant une minute, vous conférant les avantages suivants :
- Votre DD de sauvegarde de sorts d’Ensorceleur augmente de 1.
- Vous avez l’Avantage aux jets d’attaque des sorts d’Ensorceleur.
Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois et récupérez toutes vos utilisations après un repos long.
Vous pouvez puiser dans un réservoir magique intérieur, représenté par des points de sorcellerie, vous permettant de créer divers effets magiques.
- Vous disposez de 2 points de sorcellerie, et en gagnez davantage en montant de niveau.
- Vous pouvez convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie, en dépensant l’emplacement pour gagner un nombre de points égal à son niveau.
- Vous pouvez créer un emplacement de sort en dépensant des points de sorcellerie (voir le tableau des emplacements créés). Un emplacement ainsi créé disparaît après un repos long.
Niveau d'emplacement de sort |
Coût en point de sorcellerie |
Niveau de d'ensorceleur minimum |
1 |
2 |
2 |
2 |
3 |
3 |
3 |
5 |
5 |
4 |
6 |
7 |
5 |
7 |
9 |
Votre magie étant intérieure, vous pouvez la modifier pour l’adapter à vos besoins. Vous obtenez deux options de Métamagie parmi celles disponibles. Vous ne pouvez utilisez qu'une option de métamagie sur un sort et uniquement durant votre incantation. Vous pouvez en changer à chaque niveau. Vous gagnez 2 options de métamagie au niveau 10 et deux de plus au niveau 17.
- Sort précautionneux (1 pt) : Permet à un nombre de créatures égal à votre modificateur de Charisme de réussir automatiquement leur jet de sauvegarde contre votre sort.
- Sort distant (1 pt) : Double la portée d’un sort ou permet de lancer un sort de contact à 9 mètres.
- Sort amplifié (1 pt) : Relance un certain nombre de dés de dégâts d’un sort.
- Sort prolongé (1 pt) : Double la durée d’un sort, jusqu’à un maximum de 24 heures. Vous avez l’Avantage pour maintenir la Concentration.
- Sort renforcé (2 pts) : Inflige un Désavantage à une cible contre son jet de sauvegarde d’un sort.
- Sort accéléré (2 pts) : Lance un sort en action bonus au lieu d’une action.
- Sort cherché (1 pt) : Relance un jet d’attaque raté d’un sort.
- Sort subtil (1 pt) : Lance un sort sans composantes verbales ou gestuelles.
- Sort transmuté (1 pt) : Change le type de dégâts d’un sort en acide, froid, feu, foudre, nécrotique, poison, psychique, radiant ou tonnerre.
- Sort jumelé (1 pt) : Lorsque vous lancez un sort, comme Charme-personne, qui peut être lancé avec un emplacement de sort de niveau supérieur pour cibler une créature supplémentaire, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour augmenter le niveau du sort de 1.
Vous choisissez une spécialisation parmi Sorcelerie Aberrante, Sorcelerie Mécanique, Sorcelerie Draconique ou Magie Sauvage. Votre sous-classe vous confère des capacités supplémentaires à certains niveaux.
Vous gagnez l'exploit "Amélioration des scores de caractéristiques" (voir Feats) ou un autre exploit de votre choix pour lequel vous êtes qualifié. Vous obtenez cette caractéristique à nouveau aux niveaux 8, 12 et 16 d'Ensorceleur.
Après un repos court, vous pouvez regagner un nombre de points de sorcellerie égal à la moitié de votre niveau d’Ensorceleur (arrondi à l’inférieur).
Si vous avez dépensé toutes vos utilisations de Sorcellerie innée, vous pouvez la réactiver en dépensant 2 points de sorcellerie.
De plus, lorsque Sorcellerie innée est active, vous pouvez utiliser deux options de Métamagie sur un même sort.
Vous gagnez une bénédiction épique ou n'importe quel autre feats pour lequel vous êtes qualifié.
Lorsque Sorcellerie innée est active, vous pouvez utiliser une option de Métamagie chaque tour sans dépenser de points de sorcellerie.
Origines magiques
Une origine magique est une spécialisation qui vous confère des capacités à certains niveaux d'ensorceleur, comme précisé dans la sous-classe. Cette section présente les sous-classes suivantes : Origine Psionique, Origine Chronomancienne, Origine Draconique et Origine de la Magie Sauvage.
Une influence étrangère a enroulé ses tentacules autour de votre esprit, vous conférant un pouvoir psionique. Vous pouvez désormais toucher d'autres esprits et altérer le monde qui vous entoure. Cette puissance brillera-t-elle en vous comme un phare d'espoir ? Ou serez-vous une terreur pour ceux qui ressentent la morsure de votre esprit ?
Peut-être un vent psychique en provenance du Plan Astral a-t-il imprégné votre être d’énergie psionique. Peut-être encore un têtard flagelleur mental a-t-il été implanté en vous, mais votre transformation en flagelleur n’a jamais eu lieu ; à présent, son pouvoir psionique vous appartient. Quelle que soit son origine, votre esprit est désormais en flammes.
Lorsque vous atteignez un niveau de sorcier spécifié dans le tableau ci-dessous, vous avez toujours ces sorts préparés.
Niveau 3 : Parole Télépathique
Vous pouvez établir une connexion télépathique entre votre esprit et celui d'une autre créature.
- Action Bonus : Choisissez une créature visible dans un rayon de 9 mètres.
- Vous et la créature pouvez communiquer télépathiquement tant que vous êtes à une distance égale ou inférieure à votre modificateur de Charisme.
- Vous devez chacun connaître une langue pour vous comprendre mutuellement.
- Cette connexion dure un nombre de minutes égal à votre niveau d'ensorceleur.
- Elle prend fin si vous utilisez cette capacité pour établir un lien avec une autre créature.
Niveau 6 : Sorcellerie Psionique
Lorsque vous lancez un sort d’au moins niveau 1 issu de votre capacité Sorts Psioniques, vous pouvez choisir de :
- Le lancer normalement en dépensant un emplacement de sort.
- Le lancer en dépensant un nombre de Points de Sorcellerie égal au niveau du sort.
Si vous utilisez des Points de Sorcellerie, le sort :
- Ne nécessite aucune composante verbale ou gestuelle.
- Ne nécessite aucune composante matérielle, sauf si celle-ci est consommée ou a un coût indiqué dans la description du sort.
Niveau 14 : Révélation de Chair
Vous libérez la vérité aberrante enfouie en vous.
Action Bonus : Dépensez 1 Point de Sorcellerie ou plus pour altérer magiquement votre corps pendant 10 minutes.
Pour chaque Point de Sorcellerie dépensé, choisissez l'un des effets suivants. L'effet dure jusqu’à la fin de l’altération.
Adaptation Aquatique :
- Vous obtenez une vitesse de nage égale au double de votre vitesse de déplacement.
- Vous pouvez respirer sous l’eau.
- Des branchies poussent sur votre cou ou derrière vos oreilles, et vos doigts deviennent palmés (ou recouverts de cils vibrants).
Vol Lustré :
- Vous obtenez une vitesse de vol égale à votre vitesse normale et pouvez voler en sustentation.
- Votre peau luit d’un mucus brillant ou d’une énergie surnaturelle.
Voir l’Invisible :
- Vous pouvez voir les créatures invisibles dans un rayon de 18 mètres, sauf si elles sont totalement à couvert.
- Vos yeux deviennent entièrement noirs ou se transforment en tentacules sensoriels frémissants.
Mouvement Vermiforme :
- Votre corps (et votre équipement porté) devient visqueux et malléable.
- Vous pouvez vous faufiler à travers des ouvertures d’au moins 2,5 cm de large.
- Vous pouvez dépenser 1,5 m de déplacement pour échapper à une contrainte non magique ou à l’état Agrippé.
Niveau 18 : Implosion Distordante
Vous libérez une anomalie de distorsion spatiale.
Pour le prix d'une action :
- Vous vous téléportez vers un espace inoccupé visible dans un rayon de 36 mètres.
- Juste après votre disparition, chaque créature dans un rayon de 9 mètres autour de votre position initiale doit faire un jet de sauvegarde de Force contre votre DD de sauvegarde des sorts.
En cas d'échec, la créature subit 3d10 dégâts de Force et est violemment attirée vers l’espace que vous avez quitté (jusqu’à l’espace inoccupé le plus proche). Si elle réussit elle ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas déplacé.
Recharge. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une fois par repos long, sauf si vous dépensez 5 Points de Sorcellerie pour la réactiver (aucune action requise).
L'ordre cosmique vous imprègne de magie, puisant sa source dans le plan Mechanus, un royaume régi par une efficacité mécanique parfaite. Peut-être que votre lignée a été liée aux intrigues des modrons, ces êtres ordonnés qui peuplent Mechanus. Quelle que soit son origine, cette puissance ordonnée peut sembler étrange aux autres, mais pour vous, elle est l’expression d’un système vaste et parfait.
Niveau 3 : Sorts de Chronomancien
Lorsque vous atteignez un niveau de Ensorceleur indiqué dans le tableau ci-dessous, ces sorts sont toujours préparés pour vous.
Niveau 3 : Rétablir l'Équilibre
Votre lien avec le plan de l’ordre absolu vous permet de neutraliser les instants chaotiques.
Réaction : Lorsqu'une créature que vous voyez dans un rayon de 18 mètres s'apprête à lancer un d20 avec Avantage ou Désavantage, vous pouvez annuler cet effet, forçant un jet normal.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous récupérez toutes les utilisations après un repos long.
Niveau 6 : Bastion de la Loi
Vous exploitez l’équation cosmique de l’existence pour créer une barrière magique d’ordre.
Action : Dépensez 1 à 5 Points de Sorcellerie pour créer une protection magique autour d’une créature visible dans un rayon de 9 mètres.
Cette protection est représentée par un nombre de d8 égal aux Points de Sorcellerie dépensés.
Lorsque la créature protégée subit des dégâts, elle peut dépenser un ou plusieurs d8 pour réduire les dégâts d’un montant égal au total des dés lancés.
Cette barrière persiste jusqu'à la fin de votre repos long ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité à nouveau.
Niveau 14 : Transe d'Ordre
Vous alignez votre esprit avec les calculs infinis de Mechanus.
Action Bonus : Vous entrez dans un état d'ordre absolu pour 1 minute. Pendant cette durée :
- Les jets d’attaque contre vous ne bénéficient pas d’Avantage.
- Lorsque vous effectuez un Test de d20, tout résultat de 9 ou moins est traité comme un 10.
Recharge : Une fois utilisée, cette capacité ne peut être réutilisée qu’après un repos long, sauf si vous dépensez 5 Points de Sorcellerie pour la restaurer (aucune action requise).
Niveau 18 : Cavalcade d'Horlogerie
Vous invoquez des esprits d’ordre pour expurger le chaos autour de vous.
Action Magique : Vous faites apparaître des esprits d’ordre sous la forme de modrons ou d’autres constructs dans un cube de 9 mètres centré sur vous.
Ces esprits sont intangibles et invulnérables, et déclenchent immédiatement trois effets au sein du cube :
- Réparation : Tous les objets endommagés entièrement contenus dans le cube sont instantanément réparés.
- Guérison : Les esprits restaurent jusqu'à 100 PV, répartis entre les créatures de votre choix dans le cube.
- Dissipation : Tous les sorts de niveau 6 ou inférieur prennent fin sur les créatures et objets de votre choix dans le cube.
Recharge : Une fois utilisée, cette capacité ne peut être réutilisée qu’après un repos long, sauf si vous dépensez 7 Points de Sorcellerie pour la restaurer (aucune action requise).
Votre magie innée provient du don d'un dragon. Peut-être qu'un dragon ancien, sentant sa fin approcher, vous a légué une partie de sa puissance magique, ou bien à l’un de vos ancêtres. Vous pourriez avoir absorbé de la magie dans un lieu imprégné d’énergie draconique, ou manipulé un trésor issu du repaire d’un dragon, saturé de sa puissance. Peut-être même avez-vous du sang de dragon dans vos veines.
Niveau 3 : Résilience Draconique
La magie en vous manifeste des traits physiques liés à votre héritage draconique. Votre maximum de points de vie augmente de 3, puis de 1 à chaque fois que vous gagnez un niveau d'ensorceleur.
De plus, certaines parties de votre corps sont recouvertes d’écailles draconiques. Tant que vous ne portez pas d’armure, votre Classe d'Armure de base est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Charisme.
Niveau 3 : Sorts Draconiques
Lorsque vous atteignez un niveau d'ensorceleur indiqué dans le tableau des Sorts Draconiques, vous avez toujours ces sorts préparés.
Niveau 6 : Affinité Élémentaire
Votre magie draconique est liée à un type de dégâts associé aux dragons. Choisissez parmi les suivants : Acide, Froid, Feu, Foudre ou Poison.
Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de ce type.
Lorsque vous lancez un sort infligeant des dégâts de ce type, vous ajoutez votre modificateur de Charisme à un de ses jets de dégâts.
Niveau 14 : Ailes de Dragon
En Action Bonus, vous pouvez faire apparaître des ailes draconiques sur votre dos. Elles durent 1 heure ou jusqu'à ce que vous les dissipiez (aucune action requise).
Tant que vos ailes existent, vous avez une vitesse de vol de 18 mètres.
Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez pas l’utiliser à nouveau avant d’avoir terminé un repos long, à moins de dépenser 3 points de sorcellerie (aucune action requise).
Niveau 18 : Compagnon Draconique
Vous pouvez lancer le sort Convocation d'esprit draconique sans avoir besoin de composant matériel.
De plus, vous pouvez lancer ce sort une fois sans utiliser un emplacement de sort. Vous regagnez cette utilisation lorsque vous terminez un repos long.
Enfin, lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez le modifier pour ne pas nécessiter de concentration. Si vous faites cela, sa durée est réduite à 1 minute.
Votre magie innée provient des forces chaotiques sous-jacentes à l’ordre de la création. Vous ou un ancêtre avez peut-être été exposé à une magie brute, par un portail planaire menant aux Plans Élémentaires. Peut-être avez-vous été béni par une créature féerique ou marqué par un démon. Ou peut-être que votre magie est simplement une anomalie, sans cause apparente. Quelle que soit son origine, cette magie bouillonne en vous, attendant une occasion de se libérer.
Niveau 3 : Déferlement de Magie Sauvage
Votre lancer de sorts peut déclencher des surges de magie incontrôlée.
Une fois par tour, immédiatement après avoir lancé un sort d'ensorceleur en dépensant un emplacement de sort, vous lancez 1d20.
Si vous obtenez un 20, lancez un d100 sur la table de Magie Sauvage pour déclencher un effet magique aléatoire.
Si cet effet est un sort, il est trop chaotique pour être modifié par votre Métamagie.
Niveau 3 : Marées du Chaos
Vous pouvez manipuler le chaos lui-même pour vous donner l’Avantage sur un jet de d20 avant de le lancer.
Une fois cette capacité utilisée, vous devez lancer un sort d'ensorceleur avec un emplacement de sort ou terminer un repos long avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.
Si vous lancez un sort d'ensorceleur avec un emplacement de sort avant d’avoir terminé un repos long, vous déclenchez automatiquement un jet sur la table de Magie Sauvage.
Niveau 6 : Distorsion de la Chance
Vous pouvez tordre le destin grâce à votre magie sauvage.
Immédiatement après qu’une créature que vous voyez lance un d20, vous pouvez utiliser votre Réaction et dépenser 1 point de sorcellerie pour lancer 1d4.
Vous appliquez ensuite ce résultat en bonus ou en malus (à votre choix) sur son jet de d20.
Niveau 14 : Chaos Contrôlé
Vous obtenez un certain contrôle sur les montées de magie sauvage.
Lorsque vous devez lancer un d100 sur la table de Magie Sauvage, vous pouvez lancer deux dés et choisir le résultat qui vous convient.
Niveau 18 : Déferlement Apprivoisée
Immédiatement après avoir lancé un sort d'ensorceleur avec un emplacement de sort, vous pouvez choisir un effet de votre choix dans la table de Magie Sauvage au lieu de lancer le dé.
Vous ne pouvez pas choisir l’effet de la dernière ligne du tableau.
Si l’effet choisi implique un jet de dés, vous devez le lancer normalement.
Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.