Ensorceleuse

Les Ensorceleurs manient une magie innée, ancrée dans leur être. Certains ignorent l’origine de leur pouvoir, tandis que d’autres la retracent à des événements étranges survenus dans leur histoire personnelle ou familiale. Une bénédiction d’un dragon ou d’une dryade à la naissance d’un enfant, ou encore un éclair tombant d’un ciel dégagé, peuvent être l’étincelle qui révèle le don d’un ensorceleur. De même, une faveur divine, une exposition à la magie d’un autre plan d’existence ou un aperçu des rouages du réel peuvent marquer un être de manière indélébile. Quelle que soit son origine, cette magie se transmet parfois à travers les générations.

Les ensorceleurs n’apprennent pas la magie ; elle fait partie intégrante d’eux. Leur art consiste à maîtriser et canaliser cette énergie brute, découvrant ainsi de nouvelles façons stupéfiantes de l’exploiter. À mesure qu’ils gagnent en expérience, ils deviennent plus sensibles à l’origine de leur pouvoir et développent des capacités uniques qui en reflètent la nature.

Les ensorceleurs sont rares. Certaines lignées en produisent un à chaque génération, mais le plus souvent, leurs dons apparaissent de manière imprévisible. Ceux qui découvrent ce pouvoir réalisent vite qu’il ne peut être contenu bien longtemps : la magie d’un ensorceleur demande à être exercée.

Évolution de l'ensorceleur

 

Niveau Bonus de maîtrise Points de sorcellerie Aptitudes Tours de magie connus Sorts préparés Emplacements de sorts par niveau de sort
1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +2 - Incantation, Sorcellerie Inné 4 2 2 - - - - - - - -
2 +2 2 Source de magie, Métamagie 4 4 3 - - - - - - - -
3 +2 3 Origine magique 4 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 4 Amélioration de caractéristique 5 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 5 Restauration magique 5 9 4 3 2 - - - - - -
6 +3 6 Compétence d'origine magique 5 10 4 3 3 - - - - - -
7 +3 7 Incarnation ensorcelée 5 11 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 8 Amélioration de caractéristique 5 12 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 9 - 5 14 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 10 Métamagie 6 15 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 11 - 6 16 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 12 Amélioration de caractéristique 6 16 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 13 - 6 17 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 14 Compétence d'origine magique 6 17 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 15 - 6 18 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 16 Amélioration de caractéristique 6 18 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 17 Métamagie 6 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Compétence d'origine magique 6 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 bénédiction épique 6 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Apothéose arcanique 6 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

 

Aptitudes de classe

En tant qu'ensorceleur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Points de vie

Dés de vie : 1d6 par niveau d'ensorceleur
Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau d'ensorceleur après le niveau 1

Maîtrises

Armures : aucune
Armes : Armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Constitution, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Intimidation, Perspicacité, Persuasion, Religion et Supercherie

Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

A. Lance, 2 dagues, Focaliseur arcanique (Cristal), Sac d'explorateur et 28 PO.

B. 50 PO.

Multiclassage

  • Vous obtenez le dé de points de vie de l’Ensorceleur selon le tableau des traits.
  • Vous obtenez les caractéristiques de niveau 1 de l’Ensorceleur. Consultez les règles du multiclassage dans le chapitre 2 pour déterminer vos emplacements de sorts disponibles.

 

Niveau 1 : Incantation

Puisant dans votre magie innée, vous pouvez lancer des sorts.

  • Tours de magie : Vous connaissez quatre tours de magie de votre choix parmi la liste des sorts d’Ensorceleur. Lumière, Prestidigitation, Poigne électrique et Rafale ensorcelée sont recommandés. À chaque niveau, vous pouvez remplacer un tour de magie par un autre de votre choix.
  • Emplacements de sorts : Le tableau des caractéristiques de l’Ensorceleur indique le nombre d’emplacements de sorts que vous possédez. Vous regagnez tous vos emplacements dépensés après un repos long.
  • Sorts préparés : Vous commencez avec deux sorts de niveau 1, Mains brûlantes et Détection de la magie étant recommandés. Vous obtenez davantage de sorts préparés en montant de niveau.
  • Caractéristique d’incantation : Le Charisme est votre attribut d’incantation.
  • Focaliseur d’incantation : Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique pour lancer vos sorts.

 

 

Niveau 1 : Sorcellerie innée

Un événement passé vous a marqué à jamais, imprégnant votre être d’une magie brûlante. En action bonus, vous pouvez libérer cette puissance pendant une minute, vous conférant les avantages suivants :

  • Votre DD de sauvegarde de sorts d’Ensorceleur augmente de 1.
  • Vous avez l’Avantage aux jets d’attaque des sorts d’Ensorceleur.

Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois et récupérez toutes vos utilisations après un repos long.

 

Niveau 2 : Source de magie

Vous pouvez puiser dans un réservoir magique intérieur, représenté par des points de sorcellerie, vous permettant de créer divers effets magiques.

  • Vous disposez de 2 points de sorcellerie, et en gagnez davantage en montant de niveau.
  • Vous pouvez convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie, en dépensant l’emplacement pour gagner un nombre de points égal à son niveau.
  • Vous pouvez créer un emplacement de sort en dépensant des points de sorcellerie (voir le tableau des emplacements créés). Un emplacement ainsi créé disparaît après un repos long.

 

Niveau d'emplacement de sort Coût en point de sorcellerie Niveau de d'ensorceleur minimum
1 2 2
2 3 3
3 5 5
4 6 7
5 7 9

 

Niveau 2 : Métamagie

Votre magie étant intérieure, vous pouvez la modifier pour l’adapter à vos besoins. Vous obtenez deux options de Métamagie parmi celles disponibles. Vous ne pouvez utilisez qu'une option de métamagie sur un sort et uniquement durant votre incantation. Vous pouvez en changer à chaque niveau. Vous gagnez 2 options de métamagie au niveau 10 et deux de plus au niveau 17.

  • Sort précautionneux (1 pt) : Permet à un nombre de créatures égal à votre modificateur de Charisme de réussir automatiquement leur jet de sauvegarde contre votre sort.
  • Sort distant (1 pt) : Double la portée d’un sort ou permet de lancer un sort de contact à 9 mètres.
  • Sort amplifié (1 pt) : Relance un certain nombre de dés de dégâts d’un sort.
  • Sort prolongé (1 pt) : Double la durée d’un sort, jusqu’à un maximum de 24 heures. Vous avez l’Avantage pour maintenir la Concentration.
  • Sort renforcé (2 pts) : Inflige un Désavantage à une cible contre son jet de sauvegarde d’un sort.
  • Sort accéléré (2 pts) : Lance un sort en action bonus au lieu d’une action.
  • Sort cherché (1 pt) : Relance un jet d’attaque raté d’un sort.
  • Sort subtil (1 pt) : Lance un sort sans composantes verbales ou gestuelles.
  • Sort transmuté (1 pt) : Change le type de dégâts d’un sort en acide, froid, feu, foudre, nécrotique, poison, psychique, radiant ou tonnerre.
  • Sort jumelé (1 pt) : Lorsque vous lancez un sort, comme Charme-personne, qui peut être lancé avec un emplacement de sort de niveau supérieur pour cibler une créature supplémentaire, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour augmenter le niveau du sort de 1.

 

Niveau 3 : Origine magique

Vous choisissez une spécialisation parmi Sorcelerie Aberrante, Sorcelerie Mécanique, Sorcelerie Draconique ou Magie Sauvage. Votre sous-classe vous confère des capacités supplémentaires à certains niveaux.

 

Niveau 4 : Amélioration de caractéristique

Vous gagnez l'exploit "Amélioration des scores de caractéristiques" (voir Feats) ou un autre exploit de votre choix pour lequel vous êtes qualifié. Vous obtenez cette caractéristique à nouveau aux niveaux 8, 12 et 16 d'Ensorceleur.

 

Niveau 5 : Restauration magique

Après un repos court, vous pouvez regagner un nombre de points de sorcellerie égal à la moitié de votre niveau d’Ensorceleur (arrondi à l’inférieur).

 

Niveau 7 : Incarnation ensorcelée

Si vous avez dépensé toutes vos utilisations de Sorcellerie innée, vous pouvez la réactiver en dépensant 2 points de sorcellerie.
De plus, lorsque Sorcellerie innée est active, vous pouvez utiliser deux options de Métamagie sur un même sort.

 

Niveau 19 : Bénédiction épique

Vous gagnez une bénédiction épique ou n'importe quel autre feats pour lequel vous êtes qualifié.

 

Niveau 20 : Apothéose arcanique

Lorsque Sorcellerie innée est active, vous pouvez utiliser une option de Métamagie chaque tour sans dépenser de points de sorcellerie.

 

Origines magiques

 

Une origine magique est une spécialisation qui vous confère des capacités à certains niveaux d'ensorceleur, comme précisé dans la sous-classe. Cette section présente les sous-classes suivantes : Origine Psionique, Origine Chronomancienne, Origine Draconique et Origine de la Magie Sauvage.

 

Origine Psionique


Une influence étrangère a enroulé ses tentacules autour de votre esprit, vous conférant un pouvoir psionique. Vous pouvez désormais toucher d'autres esprits et altérer le monde qui vous entoure. Cette puissance brillera-t-elle en vous comme un phare d'espoir ? Ou serez-vous une terreur pour ceux qui ressentent la morsure de votre esprit ?

Peut-être un vent psychique en provenance du Plan Astral a-t-il imprégné votre être d’énergie psionique. Peut-être encore un têtard flagelleur mental a-t-il été implanté en vous, mais votre transformation en flagelleur n’a jamais eu lieu ; à présent, son pouvoir psionique vous appartient. Quelle que soit son origine, votre esprit est désormais en flammes.

Lorsque vous atteignez un niveau de sorcier spécifié dans le tableau ci-dessous, vous avez toujours ces sorts préparés.

Niveau d'ensorceleur Sorts
3 Tentacules de Hadar, Apaisement des émotions, Détection des pensées, Murmures dissonants, Piqûre mentale
5 Voracité de Hadar, Communication à distance
7 Tentacules noirs d'Evard, Convocation d'aberration
9 Lien télépathique de Rary, Télékinésie

 

Niveau 3 : Parole Télépathique

Vous pouvez établir une connexion télépathique entre votre esprit et celui d'une autre créature.

  • Action Bonus : Choisissez une créature visible dans un rayon de 9 mètres.
  • Vous et la créature pouvez communiquer télépathiquement tant que vous êtes à une distance égale ou inférieure à votre modificateur de Charisme.
  • Vous devez chacun connaître une langue pour vous comprendre mutuellement.
  • Cette connexion dure un nombre de minutes égal à votre niveau d'ensorceleur.
  • Elle prend fin si vous utilisez cette capacité pour établir un lien avec une autre créature.

 

Niveau 6 : Sorcellerie Psionique

Lorsque vous lancez un sort d’au moins niveau 1 issu de votre capacité Sorts Psioniques, vous pouvez choisir de :

  • Le lancer normalement en dépensant un emplacement de sort.
  • Le lancer en dépensant un nombre de Points de Sorcellerie égal au niveau du sort.

 

Si vous utilisez des Points de Sorcellerie, le sort :

  •  Ne nécessite aucune composante verbale ou gestuelle.
  •  Ne nécessite aucune composante matérielle, sauf si celle-ci est consommée ou a un coût indiqué dans la description du sort.

 

Niveau 14 : Révélation de Chair

Vous libérez la vérité aberrante enfouie en vous.

Action Bonus : Dépensez 1 Point de Sorcellerie ou plus pour altérer magiquement votre corps pendant 10 minutes.

Pour chaque Point de Sorcellerie dépensé, choisissez l'un des effets suivants. L'effet dure jusqu’à la fin de l’altération.

Adaptation Aquatique :

  • Vous obtenez une vitesse de nage égale au double de votre vitesse de déplacement.
  • Vous pouvez respirer sous l’eau.
  • Des branchies poussent sur votre cou ou derrière vos oreilles, et vos doigts deviennent palmés (ou recouverts de cils vibrants).

 

Vol Lustré :

  • Vous obtenez une vitesse de vol égale à votre vitesse normale et pouvez voler en sustentation.
  • Votre peau luit d’un mucus brillant ou d’une énergie surnaturelle.

 

Voir l’Invisible :

  • Vous pouvez voir les créatures invisibles dans un rayon de 18 mètres, sauf si elles sont totalement à couvert.
  • Vos yeux deviennent entièrement noirs ou se transforment en tentacules sensoriels frémissants.

 

Mouvement Vermiforme :

  • Votre corps (et votre équipement porté) devient visqueux et malléable.
  • Vous pouvez vous faufiler à travers des ouvertures d’au moins 2,5 cm de large.
  • Vous pouvez dépenser 1,5 m de déplacement pour échapper à une contrainte non magique ou à l’état Agrippé.

 

Niveau 18 : Implosion Distordante

Vous libérez une anomalie de distorsion spatiale.

Pour le prix d'une action :

  • Vous vous téléportez vers un espace inoccupé visible dans un rayon de 36 mètres.
  • Juste après votre disparition, chaque créature dans un rayon de 9 mètres autour de votre position initiale doit faire un jet de sauvegarde de Force contre votre DD de sauvegarde des sorts.

En cas d'échec, la créature subit 3d10 dégâts de Force et est violemment attirée vers l’espace que vous avez quitté (jusqu’à l’espace inoccupé le plus proche). Si elle réussit elle ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas déplacé.

Recharge. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une fois par repos long, sauf si vous dépensez 5 Points de Sorcellerie pour la réactiver (aucune action requise).

Origine Chronomancienne


L'ordre cosmique vous imprègne de magie, puisant sa source dans le plan Mechanus, un royaume régi par une efficacité mécanique parfaite. Peut-être que votre lignée a été liée aux intrigues des modrons, ces êtres ordonnés qui peuplent Mechanus. Quelle que soit son origine, cette puissance ordonnée peut sembler étrange aux autres, mais pour vous, elle est l’expression d’un système vaste et parfait.

 

Niveau 3 : Sorts de Chronomancien

Lorsque vous atteignez un niveau de Ensorceleur indiqué dans le tableau ci-dessous, ces sorts sont toujours préparés pour vous.

Niveau d'ensorceleur Sorts
3 Aide, Alarme, Restauration partielle, Protection contre le mal et le bien
5 Dissipation de la magie, Protection contre une énergie
7 Liberté de mouvement, Convocation d'artificiel
9 Restauration supérieure, Mur de force

 

Niveau 3 : Rétablir l'Équilibre

Votre lien avec le plan de l’ordre absolu vous permet de neutraliser les instants chaotiques.

Réaction : Lorsqu'une créature que vous voyez dans un rayon de 18 mètres s'apprête à lancer un d20 avec Avantage ou Désavantage, vous pouvez annuler cet effet, forçant un jet normal.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous récupérez toutes les utilisations après un repos long.

 

Niveau 6 : Bastion de la Loi

Vous exploitez l’équation cosmique de l’existence pour créer une barrière magique d’ordre.

Action : Dépensez 1 à 5 Points de Sorcellerie pour créer une protection magique autour d’une créature visible dans un rayon de 9 mètres.

Cette protection est représentée par un nombre de d8 égal aux Points de Sorcellerie dépensés.

Lorsque la créature protégée subit des dégâts, elle peut dépenser un ou plusieurs d8 pour réduire les dégâts d’un montant égal au total des dés lancés.

Cette barrière persiste jusqu'à la fin de votre repos long ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité à nouveau.

 

Niveau 14 : Transe d'Ordre

Vous alignez votre esprit avec les calculs infinis de Mechanus.

Action Bonus : Vous entrez dans un état d'ordre absolu pour 1 minute. Pendant cette durée :

  • Les jets d’attaque contre vous ne bénéficient pas d’Avantage.
  • Lorsque vous effectuez un Test de d20, tout résultat de 9 ou moins est traité comme un 10.

 

Recharge : Une fois utilisée, cette capacité ne peut être réutilisée qu’après un repos long, sauf si vous dépensez 5 Points de Sorcellerie pour la restaurer (aucune action requise).

 

Niveau 18 : Cavalcade d'Horlogerie

Vous invoquez des esprits d’ordre pour expurger le chaos autour de vous.

Action Magique : Vous faites apparaître des esprits d’ordre sous la forme de modrons ou d’autres constructs dans un cube de 9 mètres centré sur vous.

Ces esprits sont intangibles et invulnérables, et déclenchent immédiatement trois effets au sein du cube :

  • Réparation : Tous les objets endommagés entièrement contenus dans le cube sont instantanément réparés.
  • Guérison : Les esprits restaurent jusqu'à 100 PV, répartis entre les créatures de votre choix dans le cube.
  • Dissipation : Tous les sorts de niveau 6 ou inférieur prennent fin sur les créatures et objets de votre choix dans le cube.

 

Recharge : Une fois utilisée, cette capacité ne peut être réutilisée qu’après un repos long, sauf si vous dépensez 7 Points de Sorcellerie pour la restaurer (aucune action requise).

 

Origine draconique


Votre magie innée provient du don d'un dragon. Peut-être qu'un dragon ancien, sentant sa fin approcher, vous a légué une partie de sa puissance magique, ou bien à l’un de vos ancêtres. Vous pourriez avoir absorbé de la magie dans un lieu imprégné d’énergie draconique, ou manipulé un trésor issu du repaire d’un dragon, saturé de sa puissance. Peut-être même avez-vous du sang de dragon dans vos veines.

 

Niveau 3 : Résilience Draconique

La magie en vous manifeste des traits physiques liés à votre héritage draconique. Votre maximum de points de vie augmente de 3, puis de 1 à chaque fois que vous gagnez un niveau d'ensorceleur.

De plus, certaines parties de votre corps sont recouvertes d’écailles draconiques. Tant que vous ne portez pas d’armure, votre Classe d'Armure de base est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Charisme.

 

Niveau 3 : Sorts Draconiques

Lorsque vous atteignez un niveau d'ensorceleur indiqué dans le tableau des Sorts Draconiques, vous avez toujours ces sorts préparés.

Niveau d'ensorceleur Sorts
3 Modification d'apparence, Orbe chromatique, Injonction, Souffle du dragon
5 Peur, Vol
7 Oeil magique, Charme monstre
9 Mythes et légendes, Convocation d'esprit draconique

 

Niveau 6 : Affinité Élémentaire

Votre magie draconique est liée à un type de dégâts associé aux dragons. Choisissez parmi les suivants : Acide, Froid, Feu, Foudre ou Poison.

Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de ce type.

Lorsque vous lancez un sort infligeant des dégâts de ce type, vous ajoutez votre modificateur de Charisme à un de ses jets de dégâts.

 

Niveau 14 : Ailes de Dragon

En Action Bonus, vous pouvez faire apparaître des ailes draconiques sur votre dos. Elles durent 1 heure ou jusqu'à ce que vous les dissipiez (aucune action requise).

Tant que vos ailes existent, vous avez une vitesse de vol de 18 mètres.

Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez pas l’utiliser à nouveau avant d’avoir terminé un repos long, à moins de dépenser 3 points de sorcellerie (aucune action requise).

 

Niveau 18 : Compagnon Draconique

Vous pouvez lancer le sort Convocation d'esprit draconique sans avoir besoin de composant matériel.

De plus, vous pouvez lancer ce sort une fois sans utiliser un emplacement de sort. Vous regagnez cette utilisation lorsque vous terminez un repos long.

Enfin, lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez le modifier pour ne pas nécessiter de concentration. Si vous faites cela, sa durée est réduite à 1 minute.

 

Origine de la magie sauvage


Votre magie innée provient des forces chaotiques sous-jacentes à l’ordre de la création. Vous ou un ancêtre avez peut-être été exposé à une magie brute, par un portail planaire menant aux Plans Élémentaires. Peut-être avez-vous été béni par une créature féerique ou marqué par un démon. Ou peut-être que votre magie est simplement une anomalie, sans cause apparente. Quelle que soit son origine, cette magie bouillonne en vous, attendant une occasion de se libérer.

 

Niveau 3 : Déferlement de Magie Sauvage

Votre lancer de sorts peut déclencher des surges de magie incontrôlée.

Une fois par tour, immédiatement après avoir lancé un sort d'ensorceleur en dépensant un emplacement de sort, vous lancez 1d20.

Si vous obtenez un 20, lancez un d100 sur la table de Magie Sauvage pour déclencher un effet magique aléatoire.

Si cet effet est un sort, il est trop chaotique pour être modifié par votre Métamagie.

 

Niveau 3 : Marées du Chaos

Vous pouvez manipuler le chaos lui-même pour vous donner l’Avantage sur un jet de d20 avant de le lancer.

Une fois cette capacité utilisée, vous devez lancer un sort d'ensorceleur avec un emplacement de sort ou terminer un repos long avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.

Si vous lancez un sort d'ensorceleur avec un emplacement de sort avant d’avoir terminé un repos long, vous déclenchez automatiquement un jet sur la table de Magie Sauvage.

 

Niveau 6 : Distorsion de la Chance

Vous pouvez tordre le destin grâce à votre magie sauvage.

Immédiatement après qu’une créature que vous voyez lance un d20, vous pouvez utiliser votre Réaction et dépenser 1 point de sorcellerie pour lancer 1d4.

Vous appliquez ensuite ce résultat en bonus ou en malus (à votre choix) sur son jet de d20.

 

Niveau 14 : Chaos Contrôlé

Vous obtenez un certain contrôle sur les montées de magie sauvage.

Lorsque vous devez lancer un d100 sur la table de Magie Sauvage, vous pouvez lancer deux dés et choisir le résultat qui vous convient.

 

Niveau 18 : Déferlement Apprivoisée

Immédiatement après avoir lancé un sort d'ensorceleur avec un emplacement de sort, vous pouvez choisir un effet de votre choix dans la table de Magie Sauvage au lieu de lancer le dé.

Vous ne pouvez pas choisir l’effet de la dernière ligne du tableau.

Si l’effet choisi implique un jet de dés, vous devez le lancer normalement.

Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.

 

 

Effet de la magie sauvage

1d100 Effet
01-04 Lancez un d100 sur ce tableau au début de chacun de vos tours pendant une minute. Ignorez ce résultat lors des jets suivants.
05-08

Une créature amicale envers vous apparaît dans un espace inoccupé aléatoire à 18 mètres de vous. Elle est sous le contrôle du MJ et disparaît au bout d’une minute. Lancez 1d4 pour déterminer la créature :

1 : Un Modron Duodrone apparaît.

2 : Un Flumph apparaît.

3 : Un Modron Monodrone apparaît.

4 : Une Licorne apparaît.

09-12 Pendant la prochaine minute, vous récupérez 5 points de vie au début de chacun de vos tours.
13-16 Les créatures ont désavantage aux jets de sauvegarde contre le prochain sort que vous lancez dans la prochaine minute et qui nécessite un jet de sauvegarde.
17-20

Vous êtes soumis à un effet aléatoire qui dure 1 minute, sauf indication contraire. Lancez 1d8 pour déterminer l'effet :

1 : Une musique éthérée et douce vous entoure, audible uniquement par vous et les créatures à 1,5 mètre de vous.

2 : Votre taille augmente d’une catégorie.

3 : Une longue barbe de plumes pousse sur votre visage. Elle disparaît si vous éternuez, dispersant les plumes dans les airs.

4 : Vous devez crier à chaque fois que vous parlez.

5 : Des papillons illusoires voltigent autour de vous dans un rayon de 3 mètres.

6 : Un œil apparaît sur votre front, vous accordant avantage aux tests de Sagesse (Perception).

7 : Des bulles roses sortent de votre bouche à chaque fois que vous parlez.

8 : Votre peau devient bleu vif pendant 24 heures, sauf si elle est restaurée par restauration partielle.

21-24 Pendant 1 minute, tous vos sorts ayant un temps d’incantation de 1 action peuvent être lancés en tant qu’action bonus.
25-28 Vous êtes transporté dans le Plan Astral jusqu’à la fin de votre prochain tour, puis réapparaissez à l’endroit d’origine (ou à l’espace inoccupé le plus proche).
29-32 Lors de votre prochain sort offensif dans la minute suivante, vous ne lancez pas les dés de dégâts. À la place, chaque dé inflige le maximum de dégâts possible.
33-36 Vous bénéficiez de la Résistance à tous les types de dégâts pendant 1 minute.
37-40

Vous vous transformez en plante en pot jusqu’au début de votre prochain tour.

Dans cet état, vous êtes neutralisé et avez vulnérabilité à tous les dégâts.

Si vous tombez à 0 PV, le pot se brise et vous retrouvez votre forme normale.

41-44 Pendant 1 minute, vous pouvez vous téléporter jusqu’à 6 mètres en tant qu’action bonus à chaque tour.
45-48

Vous et jusqu’à 3 créatures de votre choix à 9 mètres devenez invisibles pendant 1 minute.

L’invisibilité prend fin pour une créature si elle attaque, inflige des dégâts ou lance un sort.

49-52

Un bouclier spectral flotte près de vous pendant 1 minute, vous accordant :

+2 en CA

Immunité contre Projectile magique

 

1d100 Effet
53-56 Vous pouvez effectuer une action supplémentaire immédiatement.
57-60

Vous lancez un sort aléatoire.

Si ce sort nécessite de la concentration, il dure sa pleine durée sans nécessiter de concentration.

Lancez 1d10 pour déterminer le sort :

1 : Confusion

2 : Boule de feu

3 : Nappe de brouillard

4 : Vol (ciblant une créature aléatoire à 18 mètres)

5 : Graisse

6 : Lévitation (sur vous-même)

7 : Projectiles magiques (niveau 5)

8 : Image miroir

9 : Métamorphose (sur vous-même, échec = transformation en chèvre)

10 : Voir l'invisible

61-64 Pendant 1 minute, tout objet inflammable et non magique que vous touchez prend feu et subit 1d4 dégâts de feu s'il n'est pas porté ou tenu par une autre créature.
65-68 Si vous mourrez dans l’heure qui suit, vous êtes immédiatement ramené à la vie, comme si le sort Réincarnation avait été lancé sur vous.
69-72 Vous êtes effrayé jusqu’à la fin de votre prochain tour. Le MJ détermine l’origine de votre peur.
73-76 Vous vous téléportez jusqu’à 18 mètres vers un espace inoccupé que vous pouvez voir.
77-80 Une créature aléatoire dans un rayon de 18 mètres est empoisonnée pendant 1d4 heures.
81-84

Vous émettez une lumière vive dans un rayon de 9 mètres pendant 1 minute.

Toute créature terminant son tour à 1,5 mètre de vous devient aveuglée  jusqu’à la fin de son prochain tour.

85-88

Jusqu’à trois créatures de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres subissent 1d10 dégâts nécrotiques.

Vous regagnez un nombre de points de vie égal au total des dégâts infligés.

89-92 Jusqu’à trois créatures de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres subissent 4d10 dégâts de foudre.
93-96 Pendant 1 minute, vous et toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres gagnez la vulnérabilité aux dégâts perforants.
97-100

Lancez 1d6 et appliquez l’effet correspondant :

1 : Vous récupérez 2d10 points de vie.

2 : Un allié de votre choix dans un rayon de 90 mètres récupère 2d10 points de vie.

3 : Vous récupérez un emplacement de sort dépensé de plus bas niveau.

4 : Un allié de votre choix dans un rayon de 90 mètres récupère un emplacement de sort dépensé de plus bas niveau.

5 : Vous récupérez tous vos points de sorcellerie dépensés.

6 : Tous les effets de la ligne 17-20 vous affectent simultanément.