Guerrier 1

Les Combattants dominent de nombreux champs de bataille.
Chevaliers en quête, champions royaux, soldats d'élite et mercenaires endurcis. En tant que Combattants, tous partagent une habileté incomparable avec les armes et l'armure. Et ils connaissent bien la mort, tant en l'infligeant qu'en la défiant.
Les Combattants maîtrisent diverses techniques de combat, et un Combattant bien équipé dispose toujours du bon outil pour chaque situation de combat. De même, un Combattant est habile avec toutes les formes d'armures. Au-delà de cette familiarité de base, chaque Combattant se spécialise dans certains styles de combat. Certains se concentrent sur l'archerie, d'autres sur le combat avec deux armes à la fois, et certains augmentent leurs compétences martiales avec la magie. Cette combinaison d'aptitudes variées et de spécialisations approfondies fait des Combattants des combattants supérieurs.

Évolution du guerrier

 

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Second souffle Maîtrise des armes
1 +2 Style de combatSecond souffle, Maîtrise des armes 2 3
2 +2 Sursaut d'activité, Esprit tactique 2 3
3 +2 Archétype martial 2 3
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 4
5 +3 Attaque supplémentaireMouvement tactique 3 4
6 +3 Amélioration de caractéristiques 3 4
7 +3 Aptitude d'archétype martial 3 4
8 +3 Amélioration de caractéristiques 3 4
9 +4 Indomptable (x1), maître tacticien 3 4
10 +4 Aptitude d'archétype martial 4 5
11 +4 Attaque supplémentaire (2) 4 5
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 5
13 +5 Indomptable (x2)Attaque refléchi 4 5
14 +5 Amélioration de caractéristiques 4 5
15 +5 Aptitude d'archétype martial 4 5
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 6
17 +6 Sursaut d'activité (x2)Indomptable (x3) 4 6
18 +6 Aptitude d'archétype martial 4 6
19 +6 Bénédiction épique 4 6
20 +6

Attaque supplémentaire (3)

4 6

Aptitudes de classe

En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Points de vie

Dés de vie : 1d10 par niveau de guerrier
Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de guerrier après le niveau 1

Maîtrises

Armures : toutes les armures, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucuns
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intimidation, Perception, Perspicacité et Survie

Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

A : Cotte de maille, épée a deux mains, masse d'arme, 8 javelines, 4 PO


B: Armure de cuir, cimeterre, épée courte, arc long, 20 fléches, carquois, 11 PO

C : 155 PO

Mulitclassage

En tant que Combattant, vous gagnez les traits suivants à partir du tableau des traits de base des Combattants :

Dé de points de vie : Vous utilisez un dé de vie de 10 (1d10) pour déterminer vos points de vie à chaque niveau de Combattant.

Compétence avec les armes de guerre: Vous êtes compétent avec toutes les armes de guerre.

Entraînement avec les armures légères et moyennes, ainsi qu'avec les boucliers : Vous êtes compétent avec les armures légères et moyennes et les boucliers.

De plus, vous obtenez les caractéristiques de niveau 1 du Combattant, qui sont listées dans le tableau des caractéristiques du Combattant. Ces caractéristiques incluent :

Attaque supplémentaire : Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu de seulement une, chaque fois que vous effectuez une action d'attaque.

Cela vous donne une grande flexibilité dans le combat, vous permettant d'être très efficace avec vos attaques tout en ayant une solide défense grâce à vos compétences en armure et boucliers.

Style de combat

Vous avez perfectionné votre habileté martiale et gagnez un Style de Combat au choix (voir feats).
Chaque fois que vous gagnez un niveau de Combattant, vous pouvez remplacer le style choisi par un autre style de combat.

Second souffle

Vous disposez d'une réserve limitée de résistance physique et mentale sur laquelle vous pouvez puiser. En tant qu'Action Bonus, vous pouvez l'utiliser pour regagner des points de vie égaux à 1d10 plus votre niveau de Combattant.
Vous pouvez utiliser cette caractéristique deux fois. Vous regagnez une utilisation après un Repos Court, et toutes vos utilisations sont regagnées après un Repos Long.
Lorsque vous atteignez certains niveaux de Combattant, vous gagnez davantage d'utilisations de cette capacité, comme indiqué dans la colonne Seconde Vie du tableau des caractéristiques du Combattant.

maîtrise des armes

Votre entraînement avec les armes vous permet d'utiliser les propriétés de maîtrise de trois types d'armes simples ou martiales de votre choix. Chaque fois que vous terminez un Repos Long, vous pouvez pratiquer des exercices de maniement d'armes et changer un de ces choix d'armes.
Lorsque vous atteignez certains niveaux de Combattant, vous gagnez la capacité d'utiliser les propriétés de maîtrise d'un plus grand nombre de types d'armes, comme indiqué dans la colonne Maîtrise des Armes du tableau des caractéristiques du Combattant.

Sursaut d'activité

Vous pouvez vous dépasser pendant un instant. Lors de votre tour, vous pouvez effectuer une action supplémentaire, sauf l'action Magie.
Une fois que vous avez utilisé cette caractéristique, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau tant que vous n'avez pas terminé un Repos Court ou Repos Long. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant de vous reposer, mais seulement une fois par tour.

Esprit tactique

Vous avez un esprit stratégique, tant sur le champ de bataille qu'en dehors. Lorsque vous échouez à un test de caractéristique, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Seconde Vie pour vous pousser à réussir. Plutôt que de regagner des points de vie, vous lancez un 1d10 et ajoutez le résultat au test de caractéristique, ce qui peut transformer l'échec en réussite. Si le test échoue toujours, cette utilisation de Seconde Vie n'est pas dépensée.

Archétype martial

Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : maître de guerreChampion, Sorcelame et Psi.. 

Amélioration de caractéristiques

Vous gagnez l'exploit "Amélioration des scores de caractéristiques" (voir Feats) ou un autre exploit de votre choix pour lequel vous êtes qualifié. Vous obtenez cette caractéristique à nouveau aux niveaux 8, 12 et 16 de Guerrier.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.

Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.

Mouvement tactique

A partir du niveau 5,Chaque fois que vous activez votre Seconde souffle avec une Action Bonus, vous pouvez vous déplacer jusqu'à la moitié de votre vitesse sans provoquer de Attaques d'Opportunité.

Indomptable

A partir du niveau 9, Si vous échouez un jet de sauvegarde, vous pouvez le relancer avec un bonus égal à votre niveau de Combattant. Vous devez utiliser le nouveau jet, et vous ne pouvez pas utiliser cette caractéristique à nouveau tant que vous n'avez pas terminé un Repos Long.
Vous pouvez utiliser cette caractéristique deux fois avant un Repos Long à partir du niveau 13, et trois fois avant un Repos Long à partir du niveau 17.

Maître tacticien

A partir du niveau 9,Lorsque vous attaquez avec une arme dont vous pouvez utiliser la propriété de maîtrise, vous pouvez remplacer cette propriété par les propriétés Repoussée, Afaiblir ou Ralentir pour cette attaque.

Attaque refléchi

A partir du niveau 13, Vous étudiez vos adversaires et apprenez de chaque attaque que vous réalisez. Si vous effectuez un jet d'attaque contre une créature et que vous manquez, vous bénéficiez d'un Avantage sur votre prochain jet d'attaque contre cette créature avant la fin de votre prochain tour.

Bénédiction épique

A partir du niveau 19, Vous gagnez une bénédiction épique ou n'importe quel autre feats pour lequel vous êtes qualifié.

 

Archétypes martiaux

 

Maître de guerre

Les Maîtres de guerre sont des élèves de l'art de la bataille, apprenant des techniques martiales transmises de génération en génération. Les Maîtres de guerre les plus accomplis sont des figures polyvalentes qui combinent leurs compétences de combat soigneusement affinées avec une étude académique dans les domaines de l'histoire, de la théorie et des arts.

A partir du niveau 3:

Supériorité au combat. Votre expérience sur le champ de bataille a affiné vos techniques de combat. Vous apprenez des manœuvres alimentées par des dés spéciaux appelés Dés de Supériorité.

  • Manœuvres : Vous apprenez trois manœuvres de votre choix dans la section "Options de manœuvre" plus loin dans cette sous-classe. Beaucoup de manœuvres améliorent une attaque d'une manière ou d'une autre. Vous ne pouvez utiliser qu'une seule manœuvre par attaque.
    Vous apprenez deux manœuvres supplémentaires de votre choix lorsque vous atteignez les niveaux 7, 10 et 15 en tant que Combattant. Chaque fois que vous apprenez de nouvelles manœuvres, vous pouvez aussi remplacer une manœuvre que vous connaissez par une autre.
  • Dés de Supériorité : Vous avez quatre Dés de Supériorité, qui sont des d8. Un Dé de Supériorité est dépensé lorsque vous l'utilisez. Vous regagnez tous vos Dés de Supériorité dépensés lorsque vous terminez un Repos Court ou un Repos Long.
    Vous gagnez un Dé de Supériorité supplémentaire lorsque vous atteignez les niveaux 7 (cinq dés au total) et 15 (six dés au total).
  • Jets de Sauvegarde : Si une manœuvre nécessite un jet de sauvegarde, la difficulté (DC) est égale à 8 + votre modificateur de Force ou de Dextérité (au choix) et votre bonus de maîtrise.

 

Étudiant militaire. Vous gagnez la maîtrise d’un type d’outils d’artisanat de votre choix, et vous gagnez la maîtrise d'une compétence de votre choix parmi les compétences disponibles pour les Combattants au niveau 1.

A partir du niveau 7:

Connaitre ton adversaire. En tant qu'Action Bonus, vous pouvez discerner certaines forces et faiblesses d'une créature que vous pouvez voir à moins de 9 mètres de vous. Vous savez si cette créature possède des Immunités, Résistances ou Vulnérabilités, et si c’est le cas, vous savez exactement lesquelles.

Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une fois par repos long. Vous pouvez également restaurer l’utilisation de cette capacité en dépensant un Dé de Supériorité (aucune action nécessaire).

A partir du niveau 10:

Supériorité au combat amélioré. Votre Dé de Supériorité devient un d10.

A partir du niveau 15:

Impitoyable. Une fois par tour, lorsque vous utilisez une manœuvre, vous pouvez lancer 1d8 et utiliser le résultat du dé au lieu de dépenser un Dé de Supériorité.

A partir du niveau 18:

Supériorité de combat ultime. Votre dé de supériorité devient un d12.

Option de manoeuvre.

 

  • Embuscade : Lorsque vous faites un test de Dextérité (Discrétion) ou un jet d'Initiative, vous pouvez dépenser un Dé de Supériorité et ajouter le résultat du dé au jet, sauf si vous êtes sous la condition Incapacitant.
  • Appât et Changement : Lorsque vous êtes à 5 pieds d’une créature pendant votre tour, vous pouvez dépenser un Dé de Supériorité et échanger de place avec cette créature, à condition que vous dépensiez au moins 5 pieds de mouvement et que la créature soit consentante et ne soit pas sous la condition Incapacitant. Ce mouvement ne provoque pas d'Attaques d'Opportunité. Lancez le Dé de Supériorité. Jusqu’au début de votre prochain tour, vous ou l’autre créature (au choix) gagnez un bonus à la CA égal au résultat du dé.
  • Frappes du Commandant : Lorsque vous prenez l'Action Attaque pendant votre tour, vous pouvez remplacer une de vos attaques pour diriger l'attaque d'un de vos compagnons. Lorsque vous le faites, choisissez une créature consentante qui peut vous voir ou vous entendre, et dépensez un Dé de Supériorité. Cette créature peut immédiatement utiliser sa Réaction pour faire une attaque avec une arme ou un Coup Non Armé, en ajoutant le Dé de Supériorité au jet de dégâts de l'attaque si celle-ci touche.
  • Présence Autoritaire : Lorsque vous effectuez un jet de Charisme (Intimidation, Performance ou Persuasion), vous pouvez dépenser un Dé de Supériorité et ajouter le résultat du dé au jet.
  • Attaque Désarmante : Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque, vous pouvez dépenser un Dé de Supériorité pour tenter de désarmer la cible. Ajoutez le résultat du Dé de Supériorité au jet de dégâts de l'attaque. La cible doit réussir un jet de sauvegarde en Force ou laisser tomber un objet de votre choix qu’elle porte, l'objet tombant à ses pieds.
  • Frappes Distrayantes : Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque, vous pouvez dépenser un Dé de Supériorité pour distraire la cible. Ajoutez le résultat du Dé de Supériorité au jet de dégâts de l'attaque. Le prochain jet d'attaque contre la cible effectué par un attaquant autre que vous bénéficie de l’Avantage, si l'attaque est effectuée avant le début de votre prochain tour.
  • Pas d’Évasion : En tant qu'Action Bonus, vous pouvez dépenser un Dé de Supériorité et prendre l'action Se Dégager. Vous lancez également le dé et ajoutez le résultat à votre CA jusqu'au début de votre prochain tour.
  • Attaque de Feinte : En tant qu'Action Bonus, vous pouvez dépenser un Dé de Supériorité pour faire une feinte, en choisissant une créature à moins de 1,5 mètre de vous comme cible. Vous avez l'Avantage sur votre prochain jet d'attaque contre cette cible pendant ce tour. Si l'attaque touche, ajoutez le Dé de Supériorité au jet de dégâts de l'attaque.
  • Attaque Provocante : Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque, vous pouvez dépenser un Dé de Supériorité pour tenter de provoquer la cible en la forçant à vous attaquer. Ajoutez le Dé de Supériorité au jet de dégâts de l'attaque. La cible doit réussir un jet de sauvegarde en Sagesse ou avoir un Désavantage sur les jets d'attaque contre des cibles autres que vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
  • Attaque en Bondissant : En tant qu'Action Bonus, vous pouvez dépenser un Dé de Supériorité et prendre l'action Se précipiter. Si vous vous déplacez d’au moins 5 pieds en ligne droite juste avant de frapper avec une attaque au corps à corps dans le cadre de l'Action Attaque pendant ce tour, vous pouvez ajouter le Dé de Supériorité au jet de dégâts de l'attaque.
  • Attaque Manœuvrée : Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque, vous pouvez dépenser un Dé de Supériorité pour déplacer un de vos alliés dans une autre position. Ajoutez le Dé de Supériorité au jet de dégâts de l'attaque, et choisissez une créature consentante qui peut vous voir ou vous entendre. Cette créature peut utiliser sa Réaction pour se déplacer jusqu'à la moitié de sa Vitesse sans provoquer d’Attaques d’Opportunité de la part de la cible de votre attaque.
  • Attaque Terrifiante : Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque, vous pouvez dépenser un Dé de Supériorité pour tenter d’effrayer la cible. Ajoutez le Dé de Supériorité au jet de dégâts de l'attaque. La cible doit réussir un jet de sauvegarde en Sagesse ou avoir la condition Effrayé jusqu'à la fin de votre prochain tour.
  • Parade : Lorsque une autre créature vous inflige des dégâts avec un jet d'attaque au corps à corps, vous pouvez prendre une Réaction et dépenser un Dé de Supériorité pour réduire les dégâts d’un montant égal au résultat du dé plus votre modificateur de Force ou de Dextérité (au choix).
  • Attaque Précise : Lorsque vous ratez un jet d'attaque, vous pouvez dépenser un Dé de Supériorité, lancer ce dé, et l’ajouter au jet d'attaque, ce qui peut provoquer un hit (réussite de l'attaque).
  • Attaque Poussée : Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque en utilisant une arme ou un Coup Non Armé, vous pouvez dépenser un Dé de Supériorité pour tenter de repousser la cible. Ajoutez le Dé de Supériorité au jet de dégâts de l'attaque. Si la cible est Grande ou plus petite, elle doit réussir un jet de sauvegarde en Force ou être poussée jusqu'à 15 pieds directement loin de vous.
  • Ralliement : En tant qu'Action Bonus, vous pouvez dépenser un Dé de Supériorité pour renforcer la volonté d’un compagnon. Choisissez un allié à moins de 30 pieds de vous qui peut vous voir ou vous entendre. Cette créature gagne des Points de Vie Temporaire égaux au résultat du Dé de Supériorité plus la moitié de votre niveau de Combattant (arrondi à l'inférieur).
  • Riposte : Lorsque une créature vous rate avec un jet d'attaque au corps à corps, vous pouvez prendre une Réaction et dépenser un Dé de Supériorité pour faire un jet d'attaque au corps à corps avec une arme ou un Coup Non Armé contre la créature. Si vous touchez, ajoutez le Dé de Supériorité au jet de dégâts.
  • Attaque Balayante : Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque au corps à corps en utilisant une arme ou un Coup Non Armé, vous pouvez dépenser un Dé de Supériorité pour tenter d’endommager une autre créature. Choisissez une autre créature à moins de 5 pieds de la cible initiale et dans votre portée. Si le jet d'attaque initial aurait touché la seconde créature, elle subit des dégâts égaux à la valeur du Dé de Supériorité. Les dégâts sont du même type que ceux infligés par l’attaque initiale.
  • Évaluation Tactique : Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence (Histoire ou Investigation) ou un test de Sagesse (Perspicacité), vous pouvez dépenser un Dé de Supériorité et ajouter le résultat du dé au jet de compétence.
  • Attaque de Chute : Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque au corps à corps en utilisant une arme ou un Coup Non Armé, vous pouvez dépenser un Dé de Supériorité et ajouter le dé au jet de dégâts de l'attaque. Si la cible est Grande ou plus petite, elle doit réussir un jet de sauvegarde en Force ou tomber au sol.

 

Champion

Un Champion se concentre sur le développement de sa prouesse martiale dans une quête incessante de victoire. Les Champions combinent un entraînement rigoureux et une excellence physique pour infliger des coups dévastateurs, résister au péril et récolter la gloire. Que ce soit dans des concours athlétiques ou des batailles sanglantes, les Champions aspirent à la couronne du vainqueur.

A partir du niveau 3:

Critique amélioré. Vos jets d'attaque avec des armes et des Coups Unarmés peuvent infliger un Coup Critique avec un jet de 19 ou 20 sur le d20.

Athlète remarquable. Grâce à votre athlétisme, vous avez un Avantage sur les jets d'Initiative et les tests de Force (Athlétisme).
De plus, immédiatement après avoir effectué un Coup Critique, vous pouvez vous déplacer jusqu'à la moitié de votre vitesse sans provoquer d'Attaques d'Opportunité.

A partir du niveau 7:

Style de combat supplémentaire. Vous gagnez un autre Don de Style de Combat de votre choix.

A partir du niveau 10:

Guerrier héroïque. Le frisson du combat vous pousse vers la victoire. Pendant le combat, vous pouvez vous accorder l'Inspiration Héroïque chaque fois que vous commencez votre tour sans en avoir.

A partir du niveau 15:

Critique supérieur. Vos jets d'attaque avec des armes et des Coups Unarmés peuvent désormais infliger un Coup Critique avec un jet de 18-20 sur le d20.

A partir du niveau 18:

Survivant. Vous atteignez le sommet de la résilience au combat, ce qui vous confère ces avantages :

  • Défier la Mort : Vous avez un Avantage sur les jets de Sauvegarde de Mort. De plus, lorsque vous obtenez un jet de 18-20 sur un jet de Sauvegarde de Mort, vous obtenez le bénéfice d'un jet de 20.
  • Rassemblement Héroïque : Au début de chaque tour, vous regagnez des Points de Vie égaux à 5 plus votre modificateur de Constitution si vous êtes Sanglant (blessé) et avez au moins 1 Point de Vie.

 

Sorcelame

Les Sorcelame combinent la maîtrise martiale commune à tous les combattants avec une étude minutieuse de la magie. Leurs sorts complètent et étendent leurs compétences en combat, offrant une protection supplémentaire pour renforcer leur armure et leur permettant également de combattre plusieurs ennemis à la fois avec une magie explosive.

A partir du niveau 3:

Lancer des sorts. Vous avez appris à lancer des sorts. Les informations ci-dessous détaillent comment vous utilisez ces règles en tant que Sorcelame.

Tour de magie. Vous connaissez deux sorts mineurs de votre choix parmi la liste des sorts de Magicien (voir la section de cette classe pour la liste). Chaque fois que vous gagnez un niveau de guerrier, vous pouvez remplacer l'un de ces tour de magie par un autre de votre choix parmi la liste des sorts de Magicien.
Lorsque vous atteignez le niveau 10 de guerrier, vous apprenez un autre tour de magie de Magicien de votre choix.

Emplacements de Sorts. Le tableau des sorts de Sorcelame montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de niveau 1+. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un long repos.

Niveau guerrier sort préparé Emplacement de sort par niveau
1 2 3 4
3 3 2 - - -
4 4 3 - - -
5 4 3 - - -
6 4 3 - - -
7 5 4 2 - -
8 6 4 2 - -
9 6 4 2 - -
10 7 4 3 - -
11 8 4 3 - -
12 8 4 3 - -
13 9 4 3 2 -
14 10 4 3 2 -
15 10 4 3 3 -
16 11 4 3 3 -
17 11 4 3 3 -
18 11 4 3 3 -
19 12 4 3 3 1
20 13 4 3 3 1

 

Sorts préparés de niveau 1+. Vous préparez la liste des sorts de niveau 1+ que vous pouvez lancer avec cette capacité. Pour commencer, choisissez trois sorts de niveau 1 parmi la liste des sorts de Magicien. Brûlure (Burning Hands), Saut (Jump) et Bouclier (Shield) sont recommandés.

Le nombre de sorts sur votre liste augmente à mesure que vous gagnez des niveaux de Combattant, comme indiqué dans la colonne des Sorts préparés du tableau des sorts du Sorcelame. Chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts supplémentaires parmi la liste des sorts de Magicien jusqu'à ce que le nombre de sorts sur votre liste corresponde à celui du tableau. Les sorts choisis doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts.

Changer vos sorts préparés : Chaque fois que vous gagnez un niveau de guerrier, vous pouvez remplacer un sort de votre liste par un autre sort de Magicien pour lequel vous avez des emplacements de sorts disponibles.

Caractéristique d'incantation : L'Intelligence est votre capacité de lancement de sorts pour vos sorts de Magicien.

Focaliseur arcanique : Vous pouvez utiliser un Focaliseur arcanique pour vos sorts de Magicien.

Lien de guerre. Vous apprenez un rituel qui crée un lien magique entre vous et une arme. Vous effectuez le rituel pendant 1 heure, ce qui peut être fait lors d'un repos court. L'arme doit être à portée de main pendant tout le rituel, et à la fin, vous touchez l'arme et forgez le lien. Le lien échoue si un autre guerrier est lié à l'arme ou si l'arme est un objet magique auquel une autre personne est harmonisé.

Une fois que vous avez lié une arme à vous, vous ne pouvez pas être désarmé de cette arme, sauf si vous avez la condition Incapacité. Si l'arme est sur le même plan d'existence, vous pouvez invoquer cette arme comme une action bonus, la faisant téléporter instantanément dans votre main.

Vous pouvez avoir jusqu'à deux armes liées, mais vous ne pouvez en invoquer qu'une seule à la fois avec une action bonus. Si vous tentez de lier une troisième arme, vous devez rompre le lien avec l'une des deux autres.

A partir du niveau 7:

Magie de guerre. Lorsque vous effectuez l'action Attaque pendant votre tour, vous pouvez remplacer une des attaques par un lancement de l'un de vos tour de magie de Magicien ayant un temps de lancement d'une action.

A partir du niveau 10:

Coup éthéré. Vous apprenez à rendre vos frappes avec une arme capables de briser la résistance d'une créature à vos sorts. Lorsque vous frappez une créature avec une attaque utilisant une arme, cette créature subit un Désavantage lors de son prochain jet de sauvegarde contre un sort que vous lancez avant la fin de votre prochain tour.

A partir du niveau 15:

Charge arcanique. Lorsque vous utilisez votre sursaut d'activité, vous pouvez vous téléporter jusqu'à 9 mètres (30 pieds) dans un espace inoccupé que vous pouvez voir. Vous pouvez vous téléporter avant ou après l'action supplémentaire.

A partir du niveau 18:

Magie de guerrer amélioré. Lorsque vous effectuez l'action Attaque pendant votre tour, vous pouvez remplacer deux des attaques par un lancement de l'un de vos sorts de niveau 1 ou 2 ayant un temps de lancement d'une action.

Guerrier Psi

Les Guerriers Psi éveillent la puissance de leur esprit pour renforcer leur force physique. Ils utilisent cette énergie psionique pour infuser leurs frappes d'arme, projeter de l'énergie télékinétique, et créer des barrières de force mentale.

A partir du niveau 3:

Puissance psionique. Vous abritez une source d'énergie psionique en vous-même, représentée par vos Dés d’Énergie Psionique, qui alimentent les pouvoirs que vous obtenez avec cette sous-classe. Le tableau des Dés d’Énergie Psionique montre la taille des dés et le nombre de ces dés que vous possédez en fonction des niveaux du Guerrier.

Niveau guerrier Dés Nombre de dés
3 d6 4
5 d8 6
9 d8 8
11 d10 8
13 d10 10
17 d12 12

 

Certains de vos pouvoirs utilisent un Dés d’Énergie Psionique comme spécifié dans la description du pouvoir. Vous ne pouvez pas utiliser un pouvoir si cela vous oblige à utiliser un dé alors que tous vos dés d’énergie psionique sont épuisés.
Vous récupérez un de vos dés d’énergie psionique utilisés lors d'un Repos Court et tous les dés lors d'un Repos Long.

Champ Protecteur. Lorsque vous ou une autre créature que vous pouvez voir à moins de 9 mètres (30 pieds) de vous subit des dégâts, vous pouvez utiliser une Réaction pour dépenser un Dé d’Énergie Psionique, rouler le dé, et réduire les dégâts subis du montant obtenu plus votre modificateur d'Intelligence (réduction minimale de 1), en créant un bouclier momentané de force télékinétique.

frappe psionique. Vous pouvez propulser vos armes avec de la force psionique. Une fois par tour, immédiatement après avoir touché une cible à moins de 9 mètres (30 pieds) avec une attaque et lui avoir infligé des dégâts avec une arme, vous pouvez dépenser un Dé d’Énergie Psionique, en lançant le dé et en infligeant des dégâts de Force égaux au résultat du dé plus votre modificateur d'Intelligence.

Mouvement télékinétique. Vous pouvez déplacer un objet ou une créature avec votre esprit. Comme action, choisissez une cible que vous pouvez voir à moins de 9 mètres (30 pieds) de vous ; la cible doit être un objet libre de taille Large ou plus petit ou une créature consentante autre que vous. Vous déplacez la cible jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.
Alternativement, si la cible est un objet de taille Minuscule, vous pouvez le transporter vers ou depuis votre main.

Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas la réutiliser avant de finir un Repos Court ou Long, sauf si vous dépensez un Dé d’Énergie Psionique (aucune action requise) pour restaurer son utilisation.

A partir du niveau 7 :

Adepte télékinétique. Vous avez maîtrisé de nouvelles façons d'utiliser vos capacités télékinétiques.

Saut Psionique. Comme action bonus, vous gagnez une vitesse de vol égale à deux fois votre vitesse jusqu'à la fin de votre tour actuel. Une fois que vous avez utilisé cette action bonus, vous ne pouvez pas la réutiliser avant de finir un Repos Court ou Long, sauf si vous dépensez un Dé d’Énergie Psionique (aucune action requise) pour restaurer son utilisation.

Poussé télékinétique. Lorsque vous infligez des dégâts à une cible avec votre Frappe Psionique, vous pouvez forcer la cible à faire un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre modificateur d'Intelligence + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, vous pouvez soit mettre a terre, soit la transporter jusqu'à 3 mètres (10 pieds) horizontalement.

A partir du niveau 10:

Esprit garde. Vous avez la Résistance aux dégâts Psychiques. De plus, si vous commencez votre tour avec la condition Charmé ou Effrayé, vous pouvez dépenser un Dé d’Énergie Psionique (aucune action requise) pour mettre fin à chaque effet de ce type sur vous.

A partir du niveau 15:

Barrière de force. Vous pouvez protéger vous-même et les autres avec de la force télékinétique. Comme action bonus, vous pouvez choisir des créatures, y compris vous-même, à moins de 9 mètres (30 pieds) de vous, jusqu'à un nombre égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum d'une créature). Chaque créature choisie bénéficie de Couverture Partielle pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous soyez Incapacité.

Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas la réutiliser avant de finir un Repos Long, sauf si vous dépensez un Dé d’Énergie Psionique (aucune action requise) pour restaurer son utilisation.

A partir du niveau 18:

Maître télékinétique. Vous avez toujours le sort Télékinésie préparé. Grâce à cette capacité, vous pouvez le lancer sans slot de sort ni composants, et votre capacité de lancement de sorts pour ce sort est l'Intelligence. À chaque tour où vous maintenez votre Concentration sur ce sort, y compris le tour où vous l'avez lancé, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme comme action bonus.

Une fois que vous avez utilisé cette capacité pour lancer le sort, vous ne pouvez pas le faire à nouveau de cette manière avant de finir un Repos Long, sauf si vous dépensez un Dé d’Énergie Psionique (aucune action requise) pour restaurer son utilisation.