Félys
Les Félys sont des humanoïdes félins originaires de la malédiction de Shizaï, reconnaissables à leur apparence mêlant traits humains et caractéristiques de grands prédateurs comme le léopard ou le jaguar. Grands, agiles et dotés d’une excellente vision, ils sont naturellement adaptés à la chasse et à la vie sauvage.
Traditionnellement organisés en clans isolés, ils vivent en autarcie dans des environnements hostiles, guidés par des anciens et des chamanes. Leur société valorise la solidarité interne, mais reste extrêmement méfiante, voire hostile, envers les étrangers et les autres clans.
Curieux par nature, certains Félys quittent leur isolement pour explorer le monde, devenant voyageurs, marchands ou artistes itinérants. Bien que souvent perçus comme voleurs, ils privilégient généralement le troc et peuvent se montrer fiables dans leurs échanges.
TRAITS DES FÉLYS
En tant que Félys, vous avez les traits raciaux suivants :
- Type de créature : Vous êtes un Humanoïde.
- Taille : Vous êtes de taille Moyenne ou Petite. Vous choisissez la taille lorsque vous sélectionnez cette race.
- Vitesse : Votre vitesse de marche est de 9 mètres, et vous avez une vitesse d'escalade égale à votre vitesse de marche.
- Âge : 95 ans.
Griffes de chat : Vous pouvez utiliser vos griffes pour effectuer des frappes à mains nues. Lorsque vous touchez avec elles, l'attaque inflige 1d6 + votre modificateur de Force en dégâts tranchants, au lieu des dégâts de contondants normaux pour une attaque à mains nues.
Talent de chat : Vous possedez la maîtrise dans les compétences Perception et Discrétion.
Vision dans le noir : Vous pouvez voir dans une faible lumière à 18 mètres de vous comme si c'était de la lumière vive, et dans l'obscurité comme si c'était une faible lumière. Vous distinguez les couleurs dans cette obscurité seulement comme des nuances de gris.
Agilité féline : Vos réflexes et votre agilité vous permettent de vous déplacer avec une éclatante rapidité. Lorsque vous vous déplacez pendant votre tour en combat, vous pouvez doubler votre vitesse jusqu'à la fin du tour. Une fois que vous avez utilisé ce trait, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau avant d'avoir effectué un tour complet sans vous déplacer.