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Les Ingénieurs de Vapeur sont nés dans la cité portuaire de Tartoise, principal bastion humain face aux profondeurs abyssales. À une époque marquée par des conflits répétés avec les Tritons, les humains se sont retrouvés en position d’infériorité. Les Tritons disposaient d’une magie supérieure, d’un environnement favorable et d’un avantage numérique. Les armes humaines traditionnelles, arcs, lames, machines de siège perdaient toute efficacité sous l’eau.

Face à cet écart technologique et magique, Tartoise a produit une réponse pragmatique : remplacer la magie par l’ingénierie. Les premiers Ingénieurs de Vapeur ont conçu des tourelles autonomes, capables de fonctionner en conditions extrêmes, de cibler efficacement en milieu aquatique et de défendre les remparts sans dépendre d’une force magique équivalente. Ces dispositifs ont transformé la ville en forteresse mécanisée, capable de repousser les assauts venus des abysses. L’équilibre s’est installé non pas par supériorité, mais par impossibilité mutuelle de vaincre.

Privés d’issue militaire viable, les deux peuples ont progressivement abandonné le conflit. Avec le temps, la méfiance a laissé place à des échanges limités, puis à un commerce structuré entre la surface et les profondeurs. Aujourd’hui, les Ingénieurs de Vapeur ne sont plus seulement des défenseurs de Tartoise. Ils sont devenus des artisans, des mercenaires spécialisés et des innovateurs, héritiers d’une doctrine simple : si la magie fait défaut, alors la machine compense.

Évolution de l'Ingénieur de vapeur

 

Niveau Bonus de maîtrise Capacités Tourelles actives Niveau max d'évolution
1 +2 Déploiement de tourelle, Réparation rapide 1 I
2 +2 Surcharge mécanique, Points de pression 1 I
3 +2 Doctrine d’ingénierie, évolution de tourelle 1 II
4 +2 Amélioration de caractéristique 1 II
5 +3 Attaque coordonnée 1 II
6 +3 Module défensif 1 II
7 +3 Doctrine d’ingénierie 1 II
8 +3 Amélioration de caractéristique 1 II
9 +4 Déploiement rapide 2 II
10 +4 Réseau mécanique 2 II
11 +4 Surcharge améliorée 2 III
12 +4 Amélioration de caractéristique 2 III
13 +5 Tourelles renforcées 2 III
14 +5 Module de secours 2 III
15 +5 Doctrine d’ingénierie 2 III
16 +5 Amélioration de caractéristique 2 III
17 +6 Triple modulation 2 III
18 +6 Réseau autonome 3 III
19 +6 Amélioration de caractéristique 3 III
20 +6 Maître des machines 3 III

 

Aptitudes de classe

 

En tant qu'ingénieur de vapeur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Points de vie

Dés de vie : 1d8 par niveau d'ingénieur de vapeur
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8+ votre modificateur de Constitution par niveau d'ingénieur de vapeur après le premier niveau.

Maîtrises

Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes, Arbalètes de poing.
Outils : Outil de bricoleur et un autre outil d'artisan au choix.
Jets de sauvegarde : Intelligence, Constitution
Compétences : choisissez deux compétences parmi arcanes, investigation, médecine, nature, perception, histoire, survie et persuasion.

Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

Choissez entre A et B.
 

A.

  • Une arbalète légère et 20 carreaux, ou une arme simple
  • Une armure de cuir clouté, ou une armure d’écailles
  • Des outils de bricoleur
  • Un petit noyau mécanique appelé Coeur de vapeur 

 

B.

75 PO.
 

Multiclassage

 

Pour le multiclassage en tant qu'ingénieur de vapeur, vous devez avoir au moins 13 en Intelligence.

Vous gagnez les maîtrises suivantes si vous prenez votre premier niveau d’Ingénieur de Vapeur après le niveau 1 :

  • Armure légère
  • Outils de bricoleur

 

Déploiement de tourelle

 

À partir du niveau 1, vous pouvez utiliser une action pour déployer une tourelle dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à 9 mètres de vous.

Vous choisissez le type de tourelle au moment du déploiement :

  • Harponneuse : dégâts à distance
  • Gardienne : soin et protection
  • Tactirelle : déplacement et contrôle

 

Une tourelle est une créature artificielle de taille Petite. Elle occupe son espace, mais elle ne peut pas effectuer d’attaques d’opportunité.

Vous pouvez déployer une tourelle un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise par repos long.

Vous récupérez toutes les utilisations après un repos long.

Le Cœur de Vapeur est nécessaire pour utiliser vos tourelles. S’il est perdu ou détruit, vous pouvez en reconstruire un pendant un repos long avec vos outils de bricoleur et 25 po de matériaux.

Statistiques générales des tourelles

Sauf indication contraire, toutes vos tourelles utilisent les statistiques suivantes :

  • Taille : Petite
  • Type : artificiel
  • Classe d’armure : 13 + votre modificateur d’Intelligence
  • Points de vie : 5 × votre niveau d’Ingénieur de Vapeur
  • Vitesse : 0 mètre
  • Immunités : poison, maladie
  • États immunisés : charmé, effrayé, empoisonné, épuisement
  • Jets de sauvegarde : utilisent votre bonus de maîtrise
  • Caractéristiques : Force 10 - Dextérité 10 - Constitution 14 - Intelligence 3 - Sagesse 10 - Charisme 1

 

Une tourelle agit immédiatement après vous dans l’ordre d’initiative.

Elle ne fait rien sauf si vous lui donnez un ordre.

Vous pouvez commander une tourelle avec une action bonus. Si vous avez plusieurs tourelles, une seule action bonus peut commander toutes vos tourelles actives.

Si vous êtes inconscient, vos tourelles se mettent en mode défensif et ne font que se défendre.

Portée de contrôle

Vous devez être à 36 mètres ou moins d’une tourelle pour la commander.

Si une tourelle est hors de portée, elle reste inactive jusqu’à ce que vous reveniez dans la portée de contrôle.

DD de tourelle

Certaines capacités de tourelle demandent un jet de sauvegarde.

DD de tourelle = 8 + bonus de maîtrise + modificateur d’Intelligence

Destruction et remplacement

Quand une tourelle tombe à 0 point de vie, elle est détruite.

Vous pouvez la réparer pendant un repos court si vous avez accès à ses restes et à vos outils de bricoleur. Sinon, vous devez en déployer une nouvelle.

 

Les trois tourelles de base

 

Harponneuse


Tourelle offensive.

Évolution I : Tir de harpon

Quand vous commandez la Harponneuse, elle effectue une attaque à distance contre une créature que vous pouvez voir à 18 mètres d’elle.

Jet d’attaque : votre modificateur d’Intelligence + votre bonus de maîtrise

Dégâts : 1d8 + votre modificateur d’Intelligence dégâts perforants

Évolution II : Tir calibré

Les dégâts deviennent 2d8 + votre modificateur d’Intelligence.

Si la cible a déjà subi des dégâts de votre part depuis le début de votre tour, ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts.

Évolution III : Salve perforante

La Harponneuse peut tirer une ligne de 18 mètres de long et 1,50 mètre de large.

Chaque créature dans la ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre votre DD de tourelle ou subir 4d8 + votre modificateur d’Intelligence dégâts perforants. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts.

Une fois utilisée, cette salve ne peut pas être réutilisée avant le début de votre prochain tour.

 

Gardienne


Tourelle défensive et curative.

Évolution I : Rayon réparateur

Quand vous commandez la Gardienne, elle soigne une créature que vous pouvez voir à 9 mètres d’elle.

La cible récupère 1d8 + votre modificateur d’Intelligence points de vie.

La Gardienne ne peut pas soigner les morts-vivants ni les artificiels, sauf si le MJ l’autorise.

Évolution II : Protection stabilisante

Le soin devient 2d8 + votre modificateur d’Intelligence.

La cible gagne aussi un nombre de points de vie temporaires égal à votre bonus de maîtrise.

Évolution III : Zone de secours

Quand vous commandez la Gardienne, elle soigne une créature à 9 mètres.

En plus, toutes les créatures alliées de votre choix à 3 mètres de la cible récupèrent un nombre de points de vie égal à votre modificateur d’Intelligence.

Une créature ne peut recevoir ce soin de zone qu’une fois par round.

Tactirelle


Tourelle de placement et de contrôle.

Évolution I : Poussée mécanique

Quand vous commandez la Tactirelle, choisissez une créature que vous pouvez voir à 12 mètres d’elle.

La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force contre votre DD de tourelle.

En cas d’échec, vous pouvez la pousser de 3 mètres ou l’attirer de 3 mètres vers la Tactirelle.

Une créature consentante peut choisir d’échouer automatiquement.

Évolution II : Traction avancée

La distance de déplacement devient 6 mètres.

Si la cible échoue son jet de sauvegarde, vous pouvez aussi réduire sa vitesse de 3 mètres jusqu’au début de votre prochain tour.

Évolution III : Transposition

Quand vous commandez la Tactirelle, vous pouvez choisir deux créatures consentantes à 12 mètres d’elle.

Les deux créatures échangent leurs positions par téléportation courte.

Vous pouvez aussi choisir une créature hostile à la place d’une créature consentante. Dans ce cas, la créature hostile doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre votre DD de tourelle. En cas d’échec, elle échange sa position avec l’autre cible.

Une fois Transposition utilisée, elle ne peut pas être réutilisée avant le début de votre prochain tour.

 

 

Niveau 1 : Réparation rapide

Vous pouvez utiliser une action pour toucher une tourelle et lui rendre des points de vie égaux à :

1d8 + votre modificateur d’Intelligence

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise par repos long.

À partir du niveau 9, vous pouvez utiliser Réparation rapide avec une action bonus.

 

Niveau 2 : Points de pression

Vous obtenez une réserve de points de pression représentant votre capacité à pousser vos machines au-delà de leurs limites normales.

Votre nombre de points de pression est égal à :

votre niveau d’Ingénieur de Vapeur + votre modificateur d’Intelligence

Vous récupérez tous vos points de pression à la fin d’un repos long.

Vous pouvez en récupérer un nombre égal à votre bonus de maîtrise à la fin d’un repos court.

 

Niveau 2 : Surcharge mécanique

Quand vous commandez une tourelle, vous pouvez dépenser 1 point de pression pour lui appliquer une surcharge.

Choisissez un effet :

  • Surcharge offensive : ajoutez 1d8 aux dégâts d’une attaque ou capacité de tourelle.
  • Surcharge médicale : ajoutez 1d8 aux soins d’une tourelle.
  • Surcharge de portée : augmentez la portée d’une capacité de tourelle de 6 mètres.
  • Surcharge de blindage : la tourelle gagne un nombre de points de vie temporaires égal à 1d8 + votre modificateur d’Intelligence.

 

Vous ne pouvez appliquer qu’une seule surcharge par tourelle et par tour.

 

Niveau 3 : Doctrine d’ingénierie

Au niveau 3, vous choisissez une doctrine d’ingénierie. Elle représente votre spécialisation.

Choisissez parmi :

 

Votre doctrine vous donne des capacités aux niveaux 3, 7, 15 et 20.

 

Niveau 3 : Évolution de tourelle

À partir du niveau 3, vous pouvez améliorer vos tourelles pendant le combat.

Avec une action bonus, vous pouvez faire passer une tourelle active de l’Évolution I à l’Évolution II.

Au niveau 11, vous pouvez faire passer une tourelle de l’Évolution II à l’Évolution III.

Une tourelle nouvellement déployée commence toujours à l’Évolution I.

Une tourelle détruite perd toutes ses évolutions.

Limite d’évolution

Vous ne pouvez maintenir qu’un nombre total de niveaux d’évolution supplémentaires égal à votre modificateur d’Intelligence, minimum 1.

Exemple :

  • Une tourelle Évolution II compte comme 1 niveau supplémentaire.
  • Une tourelle Évolution III compte comme 2 niveaux supplémentaires.

 

Si votre modificateur d’Intelligence est +4, vous pouvez maintenir :

  • Deux tourelles en Évolution III
  • Ou une tourelle en Évolution III et deux tourelles en Évolution II
  • Ou quatre tourelles en Évolution II, si vous avez un moyen d’en avoir autant, ce qui n’arrivera pas normalement.

 

Amélioration de caractéristiques

Vous gagnez l'exploit "Amélioration des scores de caractéristiques" (voir Feats) ou un autre exploit de votre choix pour lequel vous êtes qualifié. Vous obtenez cette caractéristique à nouveau aux niveaux 8, 12 et 16 d'ingénieur de vapeur.

 

Niveau 5 : Attaque coordonnée

Quand vous utilisez l’action Attaquer, vous pouvez remplacer l’une de vos attaques par un ordre donné à une tourelle.

Si vous ne possédez qu’une seule attaque, cela vous permet d’attaquer vous-même puis de commander une tourelle avec votre action bonus comme d’habitude.

À partir de ce niveau, vous pouvez donc :

  • Attaquer avec votre arme
  • Puis commander une tourelle avec votre action bonus

 

Ou :

  • Utiliser votre action pour commander une tourelle
  • Puis utiliser votre action bonus pour commander une autre tourelle, si vous avez plusieurs tourelles actives

 

 

Niveau 6 : Module défensif

Vos tourelles gagnent une résistance aux dégâts de poison et aux dégâts psychiques.

De plus, quand une créature que vous pouvez voir attaque une de vos tourelles, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage au jet d’attaque.

Vous pouvez utiliser cette réaction un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise par repos long.

 

Niveau 9 : Déploiement rapide

Vous pouvez désormais déployer une tourelle avec une action bonus au lieu d’une action.

Vous pouvez avoir deux tourelles actives en même temps.

Si vous déployez une tourelle alors que vous avez déjà le nombre maximum de tourelles actives, vous choisissez l’une de vos anciennes tourelles. Elle se désactive et tombe en pièces sans explosion ni effet supplémentaire.

Niveau 10 : Réseau mécanique

Quand vous commandez une tourelle avec votre action bonus, vous pouvez commander toutes vos tourelles actives en même temps.

Chaque tourelle doit utiliser une capacité différente.

Par exemple, si vous avez deux Harponneuses, une seule peut utiliser Tir de harpon pendant ce tour.

 

Niveau 11 : Surcharge améliorée

Vos surcharges deviennent plus puissantes :

  • Surcharge offensive : 2d8 dégâts supplémentaires
  • Surcharge médicale : 2d8 soins supplémentaires
  • Surcharge de portée : +9 mètres de portée
  • Surcharge de blindage : 2d8 + modificateur d’Intelligence points de vie temporaires

 

 

Niveau 13 : Tourelles renforcées

Vos tourelles gagnent :

  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants non magiques
  • Bonus de +2 aux jets de sauvegarde

 

Leurs attaques comptent comme magiques pour surmonter les résistances et immunités.

 

Niveau 14 : Module de secours

Quand vous tombez à 0 point de vie sans mourir instantanément, une tourelle active à 18 mètres ou moins peut immédiatement réagir.

Choisissez un effet selon les tourelles actives :

  • Harponneuse : elle attaque une créature hostile à portée.
  • Gardienne : elle vous soigne de 2d8 + votre modificateur d’Intelligence points de vie.
  • Tactirelle : elle vous déplace de 6 mètres sans provoquer d’attaque d’opportunité.

 

Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour l’utiliser à nouveau.

 

Niveau 17 : Triple modulation

Quand vous utilisez Surcharge mécanique, vous pouvez appliquer deux effets de surcharge différents à la même tourelle en dépensant 2 points de pression.

Vous ne pouvez toujours pas appliquer deux fois le même effet de surcharge à la même tourelle durant le même tour.

 

Niveau 18 : Réseau autonome

Vous pouvez avoir trois tourelles actives en même temps.

De plus, une fois par round, une tourelle peut agir sans recevoir d’ordre de votre part.

Elle utilise automatiquement son effet d’Évolution I contre une cible valide de votre choix.

Si vous êtes inconscient, cette capacité ne fonctionne pas.

 

Niveau 20 : Maître des machines

Votre maîtrise des tourelles atteint son sommet.

Vous gagnez les avantages suivants :

  • Votre Intelligence augmente de 2, jusqu’à un maximum de 22.
  • Quand vous lancez l’initiative et que vous n’avez plus de points de pression, vous récupérez 5 points de pression.
  • Une fois par tour, vous pouvez faire évoluer une tourelle sans utiliser d’action.
  • Vos tourelles gagnent un bonus de +2 à la CA.

 

 

 

Doctrines d’ingénierie

 

 

 

Doctrine du Canoniste


Spécialiste de la Harponneuse, le Canoniste transforme ses tourelles en armes de précision.

Niveau 3 : Harponneuse supérieure

Quand vous déployez une Harponneuse, elle gagne les avantages suivants :

  • Sa portée augmente de 6 mètres.
  • Ses dégâts augmentent de votre bonus de maîtrise une fois par tour.
  • Quand elle touche une créature, celle-ci est verrouillée jusqu’au début de votre prochain tour.

 

Une créature verrouillée subit +1d6 dégâts la prochaine fois qu’elle est touchée par vous ou par une de vos tourelles.

Cette augmentation ne peut s’appliquer qu’une fois par round.

Niveau 7 : Tir croisé

Quand une créature verrouillée se déplace volontairement de 3 mètres ou plus, vous pouvez utiliser votre réaction pour ordonner à une Harponneuse de l’attaquer.

Cette attaque ne consomme pas l’action de la tourelle à son prochain tour.

Niveau 15 : Batterie de rupture

Quand votre Harponneuse utilise Salve perforante, vous pouvez dépenser 2 points de pression pour améliorer l’effet.

La ligne devient large de 3 mètres au lieu de 1,50 mètre.

Les créatures qui échouent leur jet de sauvegarde sont aussi repoussées de 3 mètres dans la direction de la ligne.

Niveau 20 : Canon orbital

Une fois par repos long, vous pouvez transformer une Harponneuse en arme de siège pendant 1 minute.

Pendant cette durée :

  • Elle ignore la moitié et les trois quarts de couverture.
  • Elle inflige +2d8 dégâts.
  • Quand elle touche une cible verrouillée, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DD de tourelle ou être étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour.

 

Une créature ne peut être étourdie par cette capacité qu’une fois par minute.

 

 

Doctrine du Gardien Biomécanique


Spécialiste de la Gardienne, le Gardien Biomécanique utilise ses machines pour protéger, soigner et maintenir son groupe en vie.

Niveau 3 : Gardienne supérieure

Quand vous déployez une Gardienne, elle gagne les avantages suivants :

  • Ses soins augmentent de votre bonus de maîtrise.
  • Une créature soignée par elle gagne un bonus de +1 à la CA jusqu’au début de votre prochain tour.
  • Quand elle soigne une créature à 0 point de vie, ajoutez votre niveau d’Ingénieur de Vapeur au soin.

 

Niveau 7 : Champ stabilisant

Les alliés de votre choix à 3 mètres d’une Gardienne gagnent un bonus aux jets de sauvegarde contre l’état effrayé, charmé et paralysé égal à votre modificateur d’Intelligence, minimum +1.

De plus, quand un allié dans cette zone subit des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire ces dégâts de :

1d8 + votre modificateur d’Intelligence

Vous pouvez utiliser cette réaction un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise par repos long.

Niveau 15 : Protocole de survie

Quand une Gardienne soigne une créature, vous pouvez dépenser 2 points de pression pour mettre fin à l’un des états suivants sur cette créature :

  • aveuglé
  • assourdi
  • empoisonné
  • paralysé
  • effrayé
  • charmé

 

Niveau 20 : Noyau de renaissance

Une fois par repos long, quand une créature alliée meurt à 18 mètres ou moins d’une Gardienne, vous pouvez utiliser votre réaction pour déclencher le Noyau de renaissance.

La créature revient à la vie avec 1 point de vie, à condition que son corps soit encore entier et qu’elle ne soit pas morte de vieillesse.

La Gardienne qui déclenche cet effet est immédiatement détruite.

 

 

Doctrine de l’Architecte de Champ


Spécialiste de la Tactirelle, l’Architecte de Champ contrôle les déplacements, protège les positions et ruine méthodiquement les plans adverses.

Niveau 3 : Tactirelle supérieure

Quand vous déployez une Tactirelle, elle gagne les avantages suivants :

  • Sa portée augmente de 6 mètres.
  • Une créature déplacée par elle peut être déplacée de 1,50 mètre supplémentaire.
  • Les ennemis à 3 mètres de la Tactirelle traitent cette zone comme terrain difficile.

 

Niveau 7 : Ligne de pression

Quand une créature hostile entre dans un espace situé à 3 mètres d’une Tactirelle, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer cette créature à faire un jet de sauvegarde de Force contre votre DD de tourelle.

En cas d’échec, son déplacement devient 0 jusqu’à la fin du tour actuel.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise par repos long.

Niveau 15 : Réseau de transposition

Quand votre Tactirelle utilise Transposition, vous pouvez choisir jusqu’à trois créatures au lieu de deux.

Vous réorganisez librement leurs positions entre les espaces qu’elles occupaient.

Chaque créature hostile ciblée doit faire son propre jet de sauvegarde de Charisme. Une créature qui réussit n’est pas déplacée.

Niveau 20 : Géométrie impossible

Une fois par repos long, vous pouvez activer une zone de contrôle parfaite pendant 1 minute autour d’une Tactirelle.

Dans un rayon de 9 mètres autour d’elle :

  • Les ennemis ne peuvent pas se téléporter sauf s’ils réussissent un jet de sauvegarde de Charisme contre votre DD de tourelle.
  • Les ennemis provoquent des attaques d’opportunité même s’ils utilisent Désengagement.
  • Une fois par tour, vous pouvez déplacer une créature de 3 mètres sans action si elle rate un jet de sauvegarde de Force.

 

 

 

Doctrine du Surchauffeur


Le Surchauffeur privilégie la puissance brute et l’instabilité. Ses tourelles deviennent plus dangereuses, mais aussi plus fragiles.

Niveau 3 : Surcharge instable

Quand vous utilisez Surcharge mécanique, vous pouvez choisir de rendre la surcharge instable.

Une surcharge instable ne coûte pas de point de pression, mais la tourelle subit des dégâts de feu égaux à :

1d8 + votre bonus de maîtrise

Ces dégâts ignorent les résistances et immunités de la tourelle.

Vous ne pouvez utiliser une surcharge instable qu’une fois par tour.

Niveau 7 : Vapeur brûlante

Quand une de vos tourelles subit des dégâts à cause de Surcharge instable, vous pouvez choisir une créature à 3 mètres d’elle.

Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre votre DD de tourelle ou subir :

2d8 dégâts de feu

Au niveau 15, ces dégâts deviennent 3d8.

Niveau 15 : Rupture contrôlée

Quand une de vos tourelles est détruite, vous pouvez la faire exploser.

Toutes les créatures de votre choix dans un rayon de 3 mètres doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité contre votre DD de tourelle.

En cas d’échec, elles subissent :

4d8 dégâts de feu + votre modificateur d’Intelligence

En cas de réussite, elles subissent la moitié des dégâts.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise par repos long.

Niveau 20 : Cœur critique

Une fois par repos long, vous pouvez entrer en état de surchauffe parfaite pendant 1 minute.

Pendant cette durée :

  • Toutes vos surcharges coûtent 1 point de pression de moins, minimum 0.
  • Vos tourelles gagnent +3 à leurs jets d’attaque.
  • Les dégâts ou soins supplémentaires de Surcharge mécanique augmentent de 1d8.
  • À la fin de chacun de vos tours, chaque tourelle active subit 1d8 dégâts de feu ignorant ses résistances et immunités.