Don d'Origine
Bagarreur de tavernes
Vous bénéficiez des avantages suivants.
Frappe à mains nues améliorée. Lorsque vous touchez avec votre Frappe à mains nues et infligez des dégâts, vous pouvez infliger des dégâts contondants égaux à 1d4 plus votre modificateur de Force au lieu des dégâts normaux d'une Frappe à mains nues.
Relancer des dégâts. Chaque fois que vous lancez un dé de dégâts pour votre Frappe à mains nues, vous pouvez relancer le dé si vous avez obtenu un 1, et devez utiliser le nouveau résultat.
Armement improvisé. Vous maîtrisez les armes improvisées.
Bourrade. Lorsque vous touchez une créature avec une Frappe à mains nues lors d'une action Attaque à votre tour, vous pouvez infliger des dégâts à la cible et la repousser à 1,50 m de vous. Vous ne pouvez utiliser cet avantage qu'une seule fois par tour.
Chanceux
Vous bénéficiez des avantages suivants.
Points de chance. Vous disposez d'un nombre de points de Chance égal à votre bonus de maîtrise et pouvez les dépenser pour les avantages ci-dessous. Vous récupérez vos points de Chance dépensés à la fin d'un Repos long.
Avantage. Lorsque vous lancez un d20 pour un test de D20, vous pouvez dépenser 1 point de Chance pour vous donner un Avantage.
Désavantage. Lorsqu'une créature lance un d20 pour un jet d'attaque contre vous, vous pouvez dépenser 1 point de Chance pour lui imposer un Désavantage.
Doué
Don d’originesVous maîtrisez n'importe quelle combinaison de trois compétences ou outils de votre choix.
Répétable. Vous pouvez prendre ce don plusieurs fois.
Façonneur
Vous bénéficiez des avantages suivants.
Maîtrise d'outils. Vous maîtrisez trois outils d'artisan différents de votre choix de la table Fabrication rapide.
Ristourne. Chaque fois que vous achetez un objet non magique, vous bénéficiez d'une réduction de 20 %.
Façonnage rapide. À la fin d'un Repos long, vous pouvez fabriquer une pièce d'équipement de la table Fabrication rapide, à condition de posséder les outils d'artisan associés et de maîtriser ces outils. L'objet dure jusqu'à ce que vous finissiez un autre Repos long, après quoi il se désagrège.
| Outils d'artisan |
Équipement fabriqué |
| Outils de bricoleur |
Boîte à amadou, cloche, pelle |
| Outils de charpentier |
Échelle, torche |
| Outils de forgeron |
Billes, chausse-trappes, grappin, pot en fer, seau |
| Outils de maçon |
Palan |
| Outils de menuisier |
Gourdin, masse, bâton de combat |
| Outils de potier |
Cruche, lampe |
| Outils de tanneur |
Étui, sacoche |
| Outils de tisserand |
Corde, filet, panier, tente |
Guérisseur
Vous bénéficiez des avantages suivants.
Soigneur de bataille. Si vous possédez une trousse de soins, vous pouvez dépenser une utilisation et soigner une créature à 1,50 m ou moins de vous par une action Utilisation. Cette créature peut dépenser un de ses Dés de vie, puis vous lancez ce dé. La créature récupère un nombre de points de vie égal au résultat du jet plus votre bonus de maîtrise.
Retirage des soins. Chaque fois que vous lancez un dé pour déterminer le nombre de points de vie que vous restaurez avec un sort ou avec l'avantage Médecin de combat de ce don, vous pouvez relancer le dé si vous avez obtenu un 1, et devez utiliser le nouveau résultat.
Initié à la magie
Vous bénéficiez des avantages suivants.
Deux sorts mineurs. Vous apprenez deux sorts mineurs de votre choix parmi la liste de sorts de Clerc, Druide ou Magicien. L'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les sorts de ce don (à choisir lors de la sélection de ce don).
Sort de niveau 1. Choisissez un sort de niveau 1 dans la liste que vous avez sélectionnée pour les sorts mineurs de ce don. Ce sort est toujours prêt. Vous pouvez le lancer une fois sans emplacement de sort, et vous récupérez la possibilité de le lancer de cette manière à la fin d'un Repos long. Vous pouvez également lancer le sort en utilisant un emplacement de sort que vous possédez.
Changement de sort. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous pouvez remplacer l'un des sorts choisis pour ce don par un autre sort de même niveau, choisi dans la liste de sorts choisis.
Répétable. Vous pouvez prendre ce don plusieurs fois, mais vous devez choisir une liste de sorts différente à chaque fois.
Musicien
Vous bénéficiez des avantages suivants.
Formation aux instruments. Vous maîtrisez trois instruments de musique de votre choix.
Chant d'encouragement. À la fin d'un Repos court ou long, vous pouvez jouer une chanson avec un instrument de musique que vous maîtrisez et donner une Inspiration héroïque aux alliés qui l'entendent. Le nombre d'alliés que vous pouvez affecter de cette manière est égal à votre bonus de maîtrise.
Robuste
Vos points de vie maximum augmentent d'un montant égal à deux fois votre niveau de personnage lorsque vous obtenez ce don. Chaque fois que vous gagnez un niveau de personnage par la suite, vos points de vie maximum augmentent de 2 points de vie supplémentaires.
Sauvagerie martiale
Vous avez été formé à infliger des coups particulièrement dévastateurs. Une fois par tour, lorsque vous touchez une cible avec une arme, vous pouvez lancer deux fois les dés de dégâts de l'arme et utiliser le résultat que vous souhaitez contre la cible.
Vigilant
Vous bénéficiez des avantages suivants.
Maîtrise de l'Initiative. Lorsque vous lancez l'Initiative, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à votre jet.
Échange d'Initiative. Immédiatement après avoir lancé une Initiative, vous pouvez échanger votre Initiative avec celle d'un allié consentant au cours du même combat. Cet échange est impossible si vous ou l'allié êtes Incapable d'agir.
Amélioration de caractéristique
Amélioration de caractéristique
Feat Général (Prérequis : Niveau 4+)
Vous obtenez les avantages suivants :
Amélioration de caractéristique : Augmentez un score de capacité de votre choix de 2, ou augmentez deux scores de capacité de votre choix de 1. Ce feat ne peut pas augmenter un score de capacité au-delà de 20.
Répétable : Vous pouvez prendre ce feat plusieurs fois.
Don de style de combat
Archerie
Don de Style de combat (prérequis : capacité Style de combat)
Vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque effectués avec des armes à distance.
Arme à deux mains
Don de Style de combat (prérequis : capacité Style de combat)
Lorsque vous lancez les dégâts pour une attaque effectuée avec une arme de corps à corps tenue à deux mains, vous pouvez considérer n'importe quel 1 ou 2 sur un dé de dégâts comme un 3. L'arme doit posséder la propriété Deux mains ou Polyvalente pour obtenir cet avantage.
Arme de lancer
Don de Style de combat (prérequis : capacité Style de combat)
Lorsque vous touchez lors d'un jet d'attaque à distance avec une arme dotée de la propriété Lancer, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts.
Combat à deux armes
Don de Style de combat (prérequis : capacité Style de combat)
Lorsque vous effectuez une attaque supplémentaire grâce à une arme dotée de la propriété Légère, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque si vous ne l'ajoutez pas déjà.
Combat à mains nues
Don de Style de combat (prérequis : capacité Style de combat)
Lorsque vous touchez avec votre Frappe à mains nues et infligez des dégâts, vous pouvez infliger des dégâts contondants égaux à 1d6 plus votre modificateur de Force au lieu des dégâts normaux d'une Frappe à mains nues. Si vous ne tenez ni arme ni bouclier lors du jet d'attaque, le d6 devient un d8.
Au début de chacun de vos tours, vous pouvez infliger 1d4 dégâts contondants à une créature que vous agrippez.
Combat en aveugle
Don de Style de combat (prérequis : capacité Style de combat)
Vous possédez Vision aveugle avec une portée de 3 mètres.
Défense
Don de Style de combat (prérequis : capacité Style de combat)
Lorsque vous portez une armure légère, intermédiaire ou lourde, vous obtenez un bonus de +1 à la Classe d'Armure.
Duel
Don de Style de combat (prérequis : capacité Style de combat)
Lorsque vous tenez une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.
Interception
Don de Style de combat (prérequis : capacité Style de combat)
Lorsqu'une créature que vous pouvez voir touche une autre créature à 1,50 m ou moins de vous lors d'un jet d'attaque, vous pouvez prendre une Réaction pour réduire les dégâts infligés à la cible de 1d10 plus votre bonus de maîtrise. Vous devez tenir un bouclier ou une arme courante ou de guerre pour utiliser cette Réaction.
Protection
Don de Style de combat (prérequis : capacité Style de combat)
Lorsqu'une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous située à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez prendre une Réaction pour interposer votre bouclier si vous en tenez un. Vous infligez un Désavantage au jet d'attaque déclencheur et à tous les autres jets d'attaque contre la cible jusqu'au début de votre prochain tour si vous restez à 1,50 mètre ou moins de la cible.
Faveur épique
Faveur d’attaque irrésistible
Don de faveur épique (prérequis : niveau 19 ou supérieur)
Vous recevez les bénéfices suivants.
Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force ou de Dextérité augmente de 1, jusqu’à un maximum de 30.
Défenses surmontées. Les dégâts contondants, perforants et tranchants que vous infligez ne sont pas affectés par la Résistance.
Frappe écrasante. Lorsque vous obtenez un 20 au d20 d’un jet d’attaque, vous pouvez infliger des dégâts supplémentaires à la cible à hauteur de la valeur de caractéristique augmentée par ce don. Ces dégâts supplémentaires sont du même type que celui de l’attaque.
Faveur de compétence
Don de faveur épique (prérequis : niveau 19 ou supérieur)
Vous recevez les bénéfices suivants.
Augmentation de caractéristique. Une valeur de caractéristique de votre choix augmente de 1, jusqu’à un maximum de 30.
Polyvalence totale. Vous recevez la maîtrise de toutes les compétences.
Expertise. Choisissez une compétence pour laquelle vous n'avez pas l'Expertise. Vous recevez l'Expertise dans cette compétence.
Faveur de Déplacement dimensionnel
Don de faveur épique (prérequis : niveau 19 ou supérieur)
Vous recevez les bénéfices suivants.
Augmentation de caractéristique. Une valeur de caractéristique de votre choix augmente de 1, jusqu’à un maximum de 30.
Entrechats dimensionnels. Aussitôt après avoir effectué l’action Attaque ou Magie, vous pouvez vous téléporter d’un maximum de 9 m dans un espace inoccupé que vous voyez.
Faveur de l’esprit nocturne
Don de faveur épique (prérequis : niveau 19 ou supérieur)
Vous recevez les bénéfices suivants.
Augmentation de caractéristique. Une valeur de caractéristique de votre choix augmente de 1, jusqu’à un maximum de 30.
Fusion avec l’ombre. Tant vous êtes dans une zone de Lumière faible ou de Ténèbres, vous pouvez vous octroyer l’état Invisible par une action Bonus. Cet état prend fin aussitôt après que vous avez entrepris une action, une action Bonus ou joué votre Réaction.
Forme ombreuse. Tant que vous êtes dans une zone de Lumière faible ou de Ténèbres, vous avez la Résistance à tous les dégâts hormis les dégâts psychiques et radiants.
Faveur de mémoire magique
Don de faveur épique (prérequis : niveau 19 ou supérieur, aptitude Sorts)
Vous recevez les bénéfices suivants.
Augmentation de caractéristique. Votre valeur d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme augmente de 1, jusqu’à un maximum de 30.
Incantation gratuite. Chaque fois que vous lancez un sort avec un emplacement de sort du 1er au 4e niveau, lancez 1d4. Si le résultat obtenu est égal au niveau de l’emplacement, celui-ci n’est pas dépensé.
Faveur de prouesse martiale
Don de faveur épique (prérequis : niveau 19 ou supérieur)
Vous recevez les bénéfices suivants.
Augmentation de caractéristique. Une valeur de caractéristique de votre choix augmente de 1, jusqu’à un maximum de 30.
Visée infaillible. Lorsque vous échouez à un jet d’attaque, vous pouvez décider que cette attaque touche. Une fois ce bénéfice utilisé, vous ne pouvez plus y recourir jusqu’au début de votre tour suivant.
Faveur de récupération
Don de faveur épique (prérequis : niveau 19 ou supérieur)
Vous recevez les bénéfices suivants.
Augmentation de caractéristique. Une valeur de caracté ristique de votre choix augmente de 1, jusqu'à un maximum de 30.
Baroud d'honneur. Lorsque vous devriez être réduit à 0 point de vie, vous pouvez décider de tomber à 1 point de vie et de regagner un nombre de pv égal à la moitié de votre maximum de points de vie. Une fois ce bénéfice utilisé, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Regain de vitalité. Vous disposez d'une réserve de dix d10. Par une action Bonus, vous pouvez dépenser des dés de cette réserve et les lancer pour récupérer autant de points de vie que le total obtenu. Cette réserve se reconstitue intégralement lorsque vous terminez un Repos long.
Faveur de Résistance aux énergies
Don de faveur épique (prérequis : niveau 19 ou supérieur)
Vous recevez les bénéfices suivants.
Augmentation de caractéristique. Une valeur de caractéristique de votre choix augmente de 1, jusqu'à un maximum de 30.
Résistance aux énergies. Vous recevez la Résistance à deux des types de dégâts suivants, à votre convenance : acide, feu, foudre, froid, nécrotiques, poison, psychiques, radiants ou tonnerre. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez modifier ces choix.
Détournement d'énergie. Lorsque vous subissez des dégâts de l'un des types choisis pour le bénéfice Résistance aux énergies, vous pouvez jouer votre Réaction pour diriger ces dégâts du même type vers une autre créature que vous voyez dans un rayon de 18 m, et qui ne se trouve pas derrière un Abri total. Dans ce cas, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité (DD égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise) ou subir 2d12 + votre modificateur de Constitution dégâts du même type.
Faveur de vigueur
Don de faveur épique (prérequis : niveau 19 ou supérieur)
Vous recevez les bénéfices suivants.
Augmentation de caractéristique. Une valeur de caractéristique de votre choix augmente de 1, jusqu'à un maximum de 30.
Santé fortifiée. Votre maximum de points de vie augmente de 40. Chaque fois que vous regagnez des points de vie, vous pouvez en outre regagner un nombre de pv supplémentaires égal à votre modificateur de Constitution. Une fois que vous avez regagné ces points de vie supplémentaires, vous ne pouvez plus faire ainsi jusqu'au début de votre tour suivant.
Faveur de Vision lucide
Don de faveur épique (prérequis : niveau 19 ou supérieur)
Vous recevez les bénéfices suivants.
Augmentation de caractéristique. Une valeur de caractéristique de votre choix augmente de 1, jusqu’à un maximum de 30.
Vision lucide. Vous disposez de la Vision lucide sur 18 m.
Faveur de vitesse
Don de faveur épique (prérequis : niveau 19 ou supérieur)
Vous recevez les bénéfices suivants.
Augmentation de caractéristique. Une valeur de caractéristique de votre choix augmente de 1, jusqu'à un maximum de 30.
Expert en désengagement. Par une action Bonus, vous pouvez entreprendre l'action Désengagement, qui met également un terme à l'état Agrippé.
Prestesse. Votre Vitesse augmente de 9 m.
Faveur du destin
Don de faveur épique (prérequis : niveau 19 ou supérieur)
Vous recevez les bénéfices suivants.
Augmentation de caractéristique. Une valeur de caractéristique de votre choix augmente de 1, jusqu’à un maximum de 30.
Destin aiguillé. Lorsque vous-même ou une autre créature dans un rayon de 18 m réussissez ou échouez à un Test d20, vous pouvez lancer 2d4 et appliquer le total obtenu comme bonus ou malus au résultat du d20. Une fois ce bénéfice utilisé, vous devez jouer l’Initiative ou terminer un Repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau.