Clerc 1

Les Clercs tirent leur pouvoir des royaumes des dieux et l’utilisent pour accomplir des miracles. Bénis par une divinité, un panthéon ou une autre entité immortelle, les Clercs peuvent puiser dans la magie divine des Plans Extérieurs – où résident les dieux – et la canaliser pour renforcer les autres et combattre leurs ennemis. Puisque leur pouvoir est un don divin, les Clercs sont généralement affiliés à des temples dédiés à la divinité ou à l’entité immortelle qui leur confère leur magie. Manipuler la magie divine ne repose pas sur un entraînement spécifique, mais les Clercs peuvent apprendre des prières et des rites qui les aident à puiser dans l’énergie des Plans Extérieurs. Tous les membres d’un temple ou d’un sanctuaire ne sont pas Clercs. Certains prêtres mènent une vie simple de service au temple, exprimant leur dévotion à travers la prière et les rituels plutôt que par la magie. De nombreux mortels prétendent parler au nom des dieux, mais rares sont ceux qui peuvent canaliser leur pouvoir comme le fait un Clerc.

Évolution du clerc

 

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Canalisation d'énergie divine Tours de magie connus Sort préparé Emplacements de sorts par niveau de sort
1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +2 Incantations, Ordre divin - 3 4 2 - - - - - - - -
2 +2 Canalisation d'énergie divine (1/repos), 2 3 5 3 - - - - - - - -
3 +2 Domaine divin 2 3 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 2 4 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 Destruction de morts-vivants 2 4 9 4 3 2 - - - - - -
6 +3  Aptitude de domaine divin 3 4 10 4 3 3 - - - - - -
7 +3 Frappes bénies 3 4 11 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques 3 4 12 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 3 4 14 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Intervention divine 3 5 15 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 3 5 16 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 3 5 16 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 3 5 17 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Frappes bénies améliorées 3 5 17 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 3 5 18 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 3 5 18 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Aptitude de domaine divin 3 5 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 - 4 5 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Bénédiction épique 4 5 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Intervention divine supérieure 4 5 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

 

Aptitudes de classe

 

En tant que clerc, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Points de vie

Dés de vie : 1d8 par niveau de clerc
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution après le niveau 1

Maîtrises

Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Histoire, Médecine, Perspicacité, Persuasion, Religion

Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique. Notez que le marteau de guerre et la cotte de mailles sont réservés aux clercs qui disposent des maîtrises correspondantes.

A : Cotte de mailles, bouclier, masse d’armes, symbole sacré, sac du prêtre sac d'ecclésiastique et 7 pièces d’or

B : 110 pièces d’or

Multiclassage

Bous obtenez les traits suivants de la table des traits de base du Clerc :  

Dé de Points de Vie : D8 

Formation aux Armures : Armures légères et intermédiaires, ainsi que les boucliers 

Vous obtenez les caractéristiques de Clerc de niveau 1, qui sont listées dans la table des caractéristiques du clerc.

Voire les règles du multi classage pour déterminer vos emplacements de sorts disponibles.

Incantations

Vous avez appris à lancer des sorts par la prière et la méditation. Les informations ci-dessous détaillent comment vous utilisez ces règles avec les sorts de Clerc.

Tours de magie

Vous connaissez trois tours de magie de votre choix dans la liste des sorts de Clerc. Chaque fois que vous gagnez un niveau de Clerc, vous pouvez remplacer un de vos tour de magie par un autre de votre choix dans la liste des sorts de Clerc. Lorsque vous atteignez les niveaux 4 et 10 de Clerc, vous apprenez un autre tour de magie de votre choix dans la liste des sorts de Clerc, comme indiqué dans la colonne des tours de magie de la table des caractéristiques du Clerc.

Préparer et lancer des sorts

Le nombre de sorts dans votre liste augmente à mesure que vous gagnez des niveaux de Clerc, comme indiqué dans la colonne des sorts préparés de la table des caractéristiques du Clerc. Chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts supplémentaires dans la liste des sorts de Clerc jusqu'à ce que le nombre de sorts dans votre liste corresponde à celui de la table. Les sorts choisis doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, si vous êtes un Clerc de niveau 3, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de niveaux 1 et 2, dans n'importe quelle combinaison.

Changer vos sorts préparés : Chaque fois que vous terminez un long repos, vous pouvez changer votre liste de sorts préparés, en remplaçant n'importe lequel des sorts par d'autres sorts de Clerc pour lesquels vous avez des emplacements de sorts.

Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de clerc est la Sagesse. La puissance de vos sorts dépend de votre dévouement à votre déité. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse quand vous calculez la difficulté du jet de sauvegarde d'un sort de clerc que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.

DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Incantation rituelle

Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.

Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.

Ordre divin

Vous vous êtes dédié à l'un des rôles sacrés suivants de votre choix :

  • Protecteur : Entraîné pour le combat, vous gagnez la maîtrise des armes martiales et la formation avec les armures lourdes.
  • Thaumaturge : Vous connaissez un tour de magie supplémentaire de la liste des sorts de Clerc. De plus, votre connexion mystique au divin vous confère un bonus à vos jets d'Intelligence (Arcanes ou Religion). Le bonus est égal à votre modificateur de Sagesse (minimum de +1).

 

Canalisation d'énergie divine

Vous pouvez canaliser l'énergie divine directement depuis les Plans Extérieurs pour alimenter des effets magiques. Vous commencez avec deux effets de ce type : Étincelle Divine et Renvoi des morts-vivants, chacun étant décrit ci-dessous. Chaque fois que vous utilisez la Canalisation Divine de cette classe, choisissez quel effet de Canalisation Divine vous souhaitez créer parmi ceux de cette classe. Vous gagnez des options d'effets supplémentaires à des niveaux plus élevés de Clerc. Vous pouvez utiliser la Canalisation Divine de cette classe deux fois. Vous regagnez une de ses utilisations dépensées lorsque vous terminez un court repos, et vous regagnez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un long repos. Vous gagnez des utilisations supplémentaires lorsque vous atteignez certains niveaux de Clerc, comme indiqué dans la colonne de la Canalisation Divine de la table des caractéristiques du Clerc. Si un effet de Canalisation Divine nécessite un jet de sauvegarde, le DD de difficulté est égal au DD de sauvegarde des sorts de la caractéristique de lancement de sorts de cette classe.

Étincelle Divine : En tant qu'action magique, vous pointez votre Symbole Sacré vers une autre créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres de vous et vous concentrez sur l'énergie divine qui l'entoure. Lancez un dé de 8 faces (1d8) et ajoutez votre modificateur de Sagesse. Vous restaurez des points de vie à la créature égaux à ce total, où vous obligez la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit des dégâts nécrotiques ou radieux (au choix) égaux à ce total. En cas de réussite, la créature subit la moitié des dégâts (arrondis à l'entier inférieur). Vous lancez un d8 supplémentaire lorsque vous atteignez les niveaux 7 (2d8), 13 (3d8) et 18 (4d8) en tant que Clerc.

Repousser les Morts-Vivants : En tant qu'action magique, vous présentez votre Symbole Sacré et vous exorcisez les créatures Morts-Vivantes. Chaque mort-vivant de votre choix dans un rayon de 9 mètres de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature échoue à son jet, elle subit les conditions Effrayée et Incapacitée pendant 1 minute. Pendant cette durée, elle tente de s'éloigner de vous le plus possible à son tour. Cet effet prend fin prématurément pour la créature si elle subit des dégâts, si vous êtes sous l'effet de la condition Incapacitée, ou si vous mourrez.

Domaine divin

Vous choisissez une sous-classe de Clerc. Les sous-classes Domaine de la Vie, Domaine de la Lumière, Domaine de la ruse et Domaine de la Guerre sont détaillées après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous accorde des caractéristiques à certains niveaux de Clerc. Tout au long de votre carrière, vous gagnez chaque caractéristique de votre sous-classe qui correspond à votre niveau de Clerc ou à un niveau inférieur.

 

Amélioration de caractéristiques

Vous gagnez l'exploit "Amélioration des scores de caractéristiques" (voir Feats) ou un autre exploit de votre choix pour lequel vous êtes qualifié. Vous obtenez cette caractéristique à nouveau aux niveaux 8, 12 et 16 de Clerc.

Destruction des morts-vivants

Chaque fois que vous utilisez Renvoi des Morts-Vivants, vous pouvez lancer un nombre de d8 égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1d8) et additionner les résultats. Chaque mortvivant qui échoue à son jet de sauvegarde contre cette utilisation de Renvoi des Morts-Vivants subit des dégâts radiant égaux au total des lancers. Ces dégâts ne mettent pas fin à l'effet de la capacité.

Frappes bénies

Le pouvoir divin vous infuse au combat. Vous obtenez l'une des options suivantes de votre choix (si vous obtenez l'une des options de sous-classe de Clerc d'un autre livre, ne choisissez que l'option que vous choisissez pour cette caractéristique).

  • Frappe Divine : Une fois à chaque tour, lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque en utilisant une arme, vous pouvez infliger à la cible des dégâts supplémentaires de 1d8 nécrotiques ou radieux (au choix).
  • Lancement de Sorts Puissant : Ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez avec n'importe quel tour de magie de Clerc.

 

Intervention divine

Vous pouvez appeler votre divinité ou votre panthéon pour qu'il intervienne en votre nom. En tant qu'action magique, choisissez n'importe quel sort de Clerc de niveau 5 ou inférieur qui ne nécessite pas une réaction pour être lancé. Dans le cadre de la même action, vous lancez ce sort sans dépenser un emplacement de sort ni avoir besoin de composants matériels. Vous ne pouvez pas utiliser cette caractéristique à nouveau tant que vous n'avez pas terminé un long repos.

Frappes bénies améliorées

L'option que vous avez choisie pour Frappes Bénies devient plus puissante.

  • Frappe Divine : Les dégâts supplémentaires de votre Frappe Divine augmentent à 2d8.
  • Lancement de Sorts Puissant : Lorsque vous lancez un tour de magie de Clerc et infligez des dégâts à une créature avec celui-ci, vous pouvez accorder de la vitalité à vous-même ou à une autre créature située dans un rayon de 18 mètres de vous, en lui octroyant un nombre de Points de Vie Temporaires égal au double de votre modificateur de Sagesse.

 

Bénédiction épique

A partir du niveau 19, Vous gagnez une bénédiction épique ou n'importe quel autre feats pour lequel vous êtes qualifié.

Intervention divine supérieure

Vous pouvez appeler une intervention divine encore plus puissante. Lorsque vous utilisez votre caractéristique Intervention Divine, vous pouvez choisir Souhait lorsque vous sélectionnez un sort. Si vous faites cela, vous ne pouvez pas utiliser Intervention Divine à nouveau avant d'avoir terminé 2d4 longs repos.

 

Domaines divins

Une sous-classe de Clerc est une spécialisation qui vous accorde des caractéristiques à certains niveaux de Clerc, comme spécifié dans la sous-classe. Chaque sous-classe de Clerc porte le nom d'un domaine d'existence qui est favorisé par un dieu, un panthéon ou un ordre religieux. Cette section présente les sous-classes Domaine de la Vie, Domaine de la Lumière, Domaine de la Tromperie et Domaine de la Guerre.

Domaine de la Vie

Le Domaine de la Vie se concentre sur l'énergie positive qui aide à soutenir toute vie dans le multivers. Les Clercs qui puisent dans ce domaine sont des maîtres de la guérison, utilisant cette force vitale pour soigner de nombreuses blessures. L'existence elle-même repose sur l'énergie positive associée à ce domaine, donc un Clerc de presque toute tradition religieuse pourrait le choisir. Ce domaine est particulièrement lié aux divinités agricoles, aux dieux de la guérison ou de l'endurance, ainsi qu'aux dieux du foyer et de la communauté. Les ordres religieux dédiés aux soins recherchent également la magie de ce domaine.

A partir du niveau 3:

Disciple de la vie. Lorsqu'un sort que vous lancez en utilisant un emplacement de sort rend des Points de Vie à une créature, cette créature regagne des Points de Vie supplémentaires au tour où vous lancez le sort. Ces Points de Vie supplémentaires sont égaux à 2 plus le niveau de l'emplacement de sort utilisé.

Sort du domaine de la vie. Votre lien avec ce domaine divin vous assure d'avoir toujours certains sorts prêts. Lorsque vous atteignez un niveau de Clerc précisé dans le tableau des Sorts du Domaine de la Vie, vous avez en permanence ces sorts préparés.

Niveau de clerc Sorts préparés
3 aide, bénédiction, soins, restauration partielle
5 Mot de guérison de groupe, retour a la vie
7 Aura de vie, protection contre la mort
9 restauration superieure, soins de groupe

 

Préserver la vie. En tant qu'Action, vous présentez votre Symbole Sacré et utilisez une charge de votre Canalisation d'Énergie Divine pour invoquer une énergie curative qui peut restaurer un nombre de Points de Vie égal à cinq fois votre niveau de Clerc. Choisissez des créatures blessées dans un rayon de 9 mètres autour de vous (vous pouvez vous inclure), puis répartissez ces Points de Vie entre elles. Cette capacité ne peut pas restaurer une créature au-delà de la moitié de son maximum de Points de Vie.

A partir du niveau 6:

Guérriseur béni. Les sorts de soin que vous lancez sur les autres vous soignent également. Immédiatement après avoir lancé un sort avec un emplacement de sort qui rend des Points de Vie à une ou plusieurs créatures autres que vous-même, vous regagnez un nombre de Points de Vie égal à 2 plus le niveau de l'emplacement de sort utilisé.

A partir du niveau 17:

Guérison suprême. Lorsque vous devriez normalement lancer un ou plusieurs dés pour restaurer des Points de Vie à une créature avec un sort ou une Canalisation d'Énergie Divine, ne lancez pas ces dés : utilisez à la place la valeur maximale possible pour chaque dé. Par exemple, au lieu de restaurer 2d6 Points de Vie à une créature avec un sort, vous en restaurez directement 12.

Domaine de la Lumière

Le Domaine de la Lumière met en avant le pouvoir divin permettant d'apporter un feu éclatant et la révélation. Les Clercs qui manient ce pouvoir sont des âmes illuminées, imprégnées de radiance et du pouvoir de la vision pénétrante de leurs divinités, chargées de chasser les mensonges et de brûler les ténèbres. Le Domaine de la Lumière est associé aux dieux de la vérité, de la vigilance, de la beauté, de la clairvoyance et du renouveau. Certains de ces dieux sont identifiés au soleil ou aux conducteurs de chars qui guident l’astre dans le ciel. D'autres sont des sentinelles qui percent les illusions. Certains encore sont des divinités de la beauté et de l'art, qui considèrent l'art comme un moyen d'améliorer l'âme.

A partir du niveau 3:

Sort du domaine de la lumière. Votre lien avec ce domaine divin vous assure d’avoir toujours certains sorts prêts. Lorsque vous atteignez un niveau de Clerc indiqué dans le tableau des Sorts du Domaine de la Lumière, vous avez en permanence ces sorts préparés.

Niveau de clerc Sorts préparés
3 mains brûlantes, Lueurs féerique, rayon ardent, voir l'invisible
5 Lumière du jour, boule de feu
7 oeil magique, mur de feu
9 colonne de flamme, scrutation

 

Radiance de l'aube. En tant qu'Action, vous présentez votre Symbole Sacré et utilisez une charge de votre Canalisation d’Énergie Divine pour émettre un flash de lumière dans un rayon de 30 pieds (9 mètres) autour de vous. Toute obscurité magique — comme celle créée par le sort Ténèbres — dans cette zone est dissipée. De plus, chaque créature de votre choix dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir des dégâts radiants égaux à 2d10 + votre niveau de Clerc en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Éclat avertisseur. Lorsqu’une créature que vous voyez dans un rayon de 30 pieds (9 mètres) de vous effectue un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre Réaction pour lui imposer un Désavantage sur son jet d'attaque, en créant un éclat de lumière qui l'aveugle brièvement avant qu’elle ne touche ou rate son attaque. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées après un repos long.

A partir du niveau 6:

Éclat avertisseur amélioré. Vous récupérez toutes les utilisations dépensées de votre Éclat Avertisseur lorsque vous terminez un repos court ou long. De plus, chaque fois que vous utilisez Éclat Avertisseur, vous pouvez conférer à la cible de l'attaque déclenchante un nombre de Points de Vie Temporaires égal à 2d6 + votre modificateur de Sagesse.

A partir du niveau 17:

Couronne de lumière. En tant qu'Action, vous pouvez émettre une aura de lumière qui dure 1 minute ou jusqu'à ce que vous la dissipiez (aucune action requise). Vous émettez une Lumière Vive dans un rayon de 60 pieds (18 mètres) et une Lumière Faible sur 30 pieds (9 mètres) supplémentaires. Vos ennemis situés dans la Lumière Vive subissent un Désavantage aux jets de sauvegarde contre votre Radiance de l'Aube et tout sort infligeant des dégâts de Feu ou de Radiance. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées après un repos long.

Domaine de la Ruse

Le Domaine de la Ruse offre des pouvoirs liés à la tromperie, l’illusion et la furtivité. Les Clercs qui manient cette magie deviennent une force perturbatrice dans le monde, transperçant la fierté des tyrans, libérant des captifs et défiant les traditions creuses. Ils préfèrent la ruse et les farces à la confrontation directe. Les dieux de la ruse sont des fauteurs de troubles et des provocateurs, remettant sans cesse en question l’ordre établi, aussi bien chez les dieux que chez les mortels. Ils incarnent le changement et le bouleversement social et sont les protecteurs des voleurs, escrocs, joueurs, rebelles et libérateurs. Les ordres religieux opérant dans l'ombre, notamment ceux cherchant à saper des gouvernements ou des hiérarchies oppressives, puisent aussi dans la magie du Domaine de la Ruse.

A partir du niveau 3:

Bénédiction de truand. En tant qu'Action, vous pouvez choisir vous-même ou une créature consentante située dans un rayon de 30 pieds (9 mètres) autour de vous pour lui conférer l’Avantage aux tests de Dextérité (Discrétion). Cette bénédiction dure jusqu'à votre prochain repos long ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité à nouveau.

Invocation de duplicité. En tant qu’Action bonus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Canalisation d’Énergie Divine pour créer une illusion parfaite de vous-même dans un espace inoccupé que vous pouvez voir dans un rayon de 30 pieds (9 mètres). L’illusion ne peut pas être touchée et n’occupe pas son espace. Elle dure 1 minute, mais elle disparaît si vous la dissipez (aucune action requise) ou si vous êtes incapacité. L’illusion est animée et imite vos expressions et mouvements. Tant qu’elle persiste, vous gagnez les avantages suivants :

  • Lancer des sorts : Vous pouvez lancer des sorts comme si vous étiez à l’emplacement de l’illusion, mais vous devez utiliser vos propres sens.
  • Distraction : Lorsque vous et votre illusion êtes tous deux à moins de 1,50 mètre (5 pieds) d’une créature qui peut voir l’illusion, vous avez l’Avantage sur vos jets d’attaque contre cette créature, car l’illusion la distrait fortement.
  • Déplacement : En tant qu’Action bonus, vous pouvez déplacer l’illusion jusqu’à 9 mètres (30 pieds) vers un espace inoccupé que vous pouvez voir, tant qu’il se trouve à 36 mètres (120 pieds) de vous.

 

Sorts du domaine de la ruse. Votre lien avec ce domaine divin vous assure d’avoir toujours certains sorts prêts. Lorsque vous atteignez un niveau de Clerc indiqué dans le tableau des Sorts du Domaine de la Ruse, vous avez en permanence ces sorts préparés.

Niveau de clerc Sorts préparés
3 Charme personne, déguisement, invisibilité, passage sans trace
5 motif hypnotique, antidétection
7 confusion, porte dimensionnelle
9 domination de personne, modification de mémoire

 

A partir du niveau 6:

Transposition du truand. Chaque fois que vous utilisez votre Action bonus pour créer ou déplacer l’illusion générée par votre Invocation de Duplicité, vous pouvez vous téléporter, échangeant votre place avec celle de l’illusion.

A partir du niveau 17:

Duplicité améliorée. L’illusion créée par votre Invocation de Duplicité devient plus puissante grâce aux améliorations suivantes :

  • Distraction partagée : Lorsque vous et un allié effectuez des jets d’attaque contre une créature située à moins de 1,50 mètre (5 pieds) de l’illusion, ces jets bénéficient de l’Avantage.
  • Illusion guérisseuse : Lorsque l’illusion disparaît, vous ou une créature de votre choix située à moins de 1,50 mètre (5 pieds) d’elle regagne un nombre de Points de Vie égal à votre niveau de Clerc.

 

Domaine de la Guerre

La guerre se manifeste sous de nombreuses formes. Elle peut transformer des personnes ordinaires en héros. Elle peut aussi être désespérée et horrifique, où les actes de cruauté et de lâcheté éclipsent les exploits d'excellence et de courage. Les Clercs qui puisent dans la magie du Domaine de la Guerre excellent au combat, inspirant les autres à se battre pour une juste cause ou considérant les actes de violence comme des prières. Les dieux du Domaine de la Guerre veillent sur les guerriers et les récompensent pour leurs hauts faits. Certains incarnent l’honneur et la chevalerie, tandis que d’autres sont des divinités de la destruction et du pillage. D’autres dieux de la guerre adoptent une posture plus neutre, encourageant la guerre sous toutes ses formes et soutenant les guerriers en toutes circonstances.

A partir du niveau 3:

Frappe guidée. Lorsque vous ou une créature située à moins de 9 mètres (30 pieds) ratez un jet d’attaque, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Canalisation d’Énergie Divine pour ajouter un bonus de +10 au jet, ce qui peut potentiellement le transformer en réussite. Si vous utilisez cette capacité pour améliorer le jet d’attaque d’une autre créature, vous devez utiliser votre Réaction pour le faire.

Sorts du domaine de la guerre. Votre lien avec ce domaine divin vous assure d’avoir toujours certains sorts prêts. Lorsque vous atteignez un niveau de Clerc indiqué dans le tableau des Sorts du Domaine de la Guerre, vous avez en permanence ces sorts préparés.

Niveau de clerc Sorts préparés
3 Éclair traçant, arme magique, bouclier de la foi, arme spirituelle
5 Aura du croisé, esprits gardiens
7 Bouclier de feu, liberté de mouvement
9 immobilisation de monstre, frappe du vent d'acier

 

Prêtre de guerre. En tant qu’Action Bonus, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme ou une Attaque à Mains Nues. Vous pouvez utiliser cette Action Bonus un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées après un repos court ou long.

A partir du niveau 6:

Bénédiction du dieu de la guerre. Vous pouvez dépenser une utilisation de votre Canalisation d’Énergie Divine pour lancer Bouclier de la Foi ou Arme Spirituelle, sans dépenser d’emplacement de sort. Lorsque vous lancez un de ces sorts de cette manière :

  • Il ne nécessite pas de concentration.
  • Il dure une minute, mais prend fin plus tôt si vous relancez ce sort, si vous êtes Incapacité ou si vous mourrez.

 

A partir du niveau 17:

Avatar de Guerre. Vous gagnez la Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.