Sorcier 1

Les sorciers recherchent le savoir caché dans le tissu du multivers. Ils commencent souvent en explorant des ouvrages interdits, en pratiquant des invocations visant à attirer des entités extraplanaires ou en cherchant des lieux de pouvoir. Rapidement, chaque sorcier conclut un pacte avec un puissant patron : anges, archifées, démons, diables, sorcières ou entités extra planaire.

Ils considèrent ces patrons comme des ressources pour acquérir du pouvoir magique. Certains les vénèrent, d'autres les servent à contrecœur, et d'autres encore cherchent à les tromper tout en utilisant leur pouvoir.

Une fois le pacte scellé, la soif de pouvoir et de connaissance du sorcier ne peut être étanchée par la simple étude. La plupart poursuivent leur quête en s'aventurant dans le monde.

Évolution du sorcier 

 

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Tours de magie connus Sorts préparés Emplacements de sorts Niveau des emplacements Invocations occultes
1 +2 Invocations occultes, Magie de pacte 2 2 1 1 1
2 +2 Astuce magique 2 3 2 1 3
3 +2 Pacte de sorcier 2 4 2 2 3
4 +2 Amélioration de caractéristique 3 5 2 2 3
5 +3 - 3 6 2 3 5
6 +3 Amélioration du pacte de sorcier 3 7 2 3 5
7 +3 - 3 8 2 4 6
8 +3 Amélioration de caractéristique 3 9 2 4 6
9 +4 Contact avec le patron 3 10 2 5 7
10 +4 Amélioration du pacte de sorcier 4 10 2 5 7
11 +4 Arcanum mystique ( sort niveau 6 ) 4 11 3 5 7
12 +4 Amélioration de caractéristique 4 11 3 5 8
13 +5 Arcanum mystique ( sort niveau 7 ) 4 12 3 5 8
14 +5 Amélioration du pacte de sorcier 4 12 3 5 8
15 +5 Arcanum mystique ( sort niveau 8 ) 4 13 3 5 9
16 +5 Amélioration de caractéristique 4 13 3 5 9
17 +6 Arcanum mystique ( sort niveau 9 ) 4 14 4 5 9
18 +6 - 4 14 4 5 10
19 +6 Bénédiction épique 4 15 4 5 10
20 +6 Maître occulte 4 15 4 5 10

 

 

Aptitudes de classe

 

 

En tant que sorcier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Points de vie

Dés de vie : 1d8 par niveau de sorcier
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de sorcier après le niveau 1

Maîtrises

Armures : armures légères
Armes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, Religion et Supercherie

Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de celui accordé par votre historique :

(A) Armure de cuir, faucille, 2 dagues, focaliseur arcanique (orbe), livre (lore occulte), sac d’érudit et 15 PO
(B) 100 PO

Multiclassage

  • Vous obtenez les traits suivants du tableau des Traits Principaux du Sorcier : Dé de Points de Vie et maîtrise des armures légères.
  • Vous obtenez les caractéristiques de niveau 1 du sorcier. Consultez les règles de multiclassage du chapitre 2 pour déterminer vos emplacements de sorts disponibles.

 

Niveau 1 : Invocations Occultes

Vous avez découvert des Invocations Occultes, des fragments de savoir interdit qui vous octroient une capacité magique durable. Vous obtenez une invocation de votre choix, comme le Pacte du Grimoire. Vous trouverez la liste des invocations occultes en bas de page.

  • Si une invocation a une condition préalable, vous devez la remplir pour l’apprendre (ex. : être niveau 5+).
  • À chaque niveau de sorcier, vous pouvez remplacer une invocation par une autre pour laquelle vous remplissez les conditions.
  • Vous obtenez davantage d'invocations en montant de niveau, comme indiqué dans le tableau des Caractéristiques de Classe du Sorcier.
  • Vous ne pouvez pas choisir la même invocation plusieurs fois, sauf indication contraire.

 

Niveau 1 : Magie de Pacte

Grâce à un rituel occulte, vous avez formé un pacte avec une entité mystérieuse qui vous confère des pouvoirs magiques. L'identité de cette entité reste floue, mais son don est bien réel : la capacité de lancer des sorts.

  • Tour de magie: Vous connaissez deux tours de magie de sorcier de votre choix. 
  • À chaque niveau de sorcier, vous pouvez remplacer un de vos tour de magie par un autre.
  • Aux niveaux 4 et 10, vous apprenez un tour de magie supplémentaire.

 

Emplacements de Sorts

Le tableau des Caractéristiques de Classe du Sorcier indique le nombre d’emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer vos sorts de sorcier de niveaux 1 à 5. Tous vos emplacements sont du même niveau.

Vous récupérez tous vos emplacements de sorts de Magie de Pacte dépensés lorsque vous terminez un Repos Court ou un Repos Long.

Par exemple, si vous êtes un sorcier de niveau 5, vous disposez de deux emplacements de sort de niveau 3. Pour lancer le sort de niveau 1 Trait ensorcelé, vous devez utiliser un de ces emplacements, et vous le lancez en tant que sort de niveau 3.

Sorts Préparés de Niveau 1+

Vous préparez une liste de sorts de niveau 1+ que vous pouvez lancer grâce à cette capacité.

  • Au départ, choisissez deux sorts de niveau 1 de sorcier.
  • Le nombre de sorts préparés augmente à mesure que vous montez en niveau, comme indiqué dans la colonne Sorts Préparés du tableau des Caractéristiques de Classe du Sorcier. À chaque augmentation, ajoutez des sorts de sorcier jusqu’à atteindre le nombre indiqué.
  • Les sorts choisis ne peuvent pas dépasser le niveau maximal d’emplacement indiqué dans la colonne Niveau d’Emplacement du tableau. Par exemple, au niveau 6, vous apprenez un nouveau sort de sorcier, qui peut être de niveau 1, 2 ou 3.
  • Si une autre capacité de sorcier vous donne des sorts toujours préparés, ces sorts ne comptent pas dans votre limite de sorts préparés, mais sont considérés comme des sorts de sorcier pour vous.

Modifier votre Liste de Sorts Préparé.


Chaque fois que vous gagnez un niveau de sorcier, vous pouvez remplacer un des sorts de votre liste par un autre sort de sorcier d’un niveau éligible.

Caractéristique de Lancement de Sorts

Le Charisme est la caractéristique de lancement de sorts du sorcier.

Focaliseur Arcanique

Vous pouvez utiliser un Focaliseur Arcanique comme focaliseur de sorts pour vos sorts de sorcier.

Niveau 2 : Astuce Magique

Vous pouvez réaliser un rituel ésotérique d’une durée d’1 minute. À la fin du rituel, vous récupérez des emplacements de sorts de Magie de Pacte dépensés, jusqu’à un nombre égal à la moitié de votre maximum (arrondi à l'entier supérieur).

Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez pas l’utiliser de nouveau avant d’avoir terminé un Repos Long.

Niveau 3 : Pacte du Sorcier

Vous obtenez une sous-classe de sorcier de votre choix. Les sous-classes suivantes sont décrites après la description de la classe :

 

Une sous-classe est une spécialisation qui vous confère des capacités supplémentaires à certains niveaux de sorcier. Pour le reste de votre progression, vous obtenez chaque capacité de votre sous-classe dès que vous atteignez le niveau requis.

Niveau 4 : Amélioration de Caractéristique

Vous gagnez l'exploit "Amélioration des scores de caractéristiques" (voir Feats) ou un autre exploit de votre choix pour lequel vous êtes qualifié. Vous obtenez cette caractéristique à nouveau aux niveaux 8, 12 et 16 de Sorcier.

Niveau 9 : Contact avec le Patron

Jusqu’à présent, vous contactiez généralement votre patron par l’intermédiaire d’autres entités. Désormais, vous pouvez communiquer directement avec lui : vous avez toujours le sort Contact avec un Autre Plan préparé.

Grâce à cette capacité :

  • Vous pouvez lancer ce sort sans dépenser d’emplacement de sort pour contacter votre patron.
  • Vous réussissez automatiquement le jet de sauvegarde du sort.

 

Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire de cette manière avant d’avoir terminé un Repos Long.

Niveau 11 : Arcanum Mystique

Votre patron vous accorde un secret magique appelé arcanum. Choisissez un sort de sorcier de niveau 6 pour cet arcanum.

  • Vous pouvez lancer ce sort une fois sans dépenser d’emplacement de sort.
  • Vous devez terminer un Repos Long avant de pouvoir l’utiliser à nouveau de cette façon.

 

Comme indiqué dans le tableau des Caractéristiques du Sorcier, vous obtenez d'autres sorts de sorcier utilisables ainsi aux niveaux :

  • 13 (sort de niveau 7)
  • 15 (sort de niveau 8)
  • 17 (sort de niveau 9)

 

Vous récupérez toutes vos utilisations d’Arcanum Mystique lorsque vous terminez un Repos Long.

Chaque fois que vous gagnez un niveau de sorcier, vous pouvez remplacer un de vos arcanums par un autre sort de sorcier du même niveau.

Niveau 19: Bénédiction épique

Vous gagnez une bénédiction épique ou n'importe quel autre feats pour lequel vous êtes qualifié.

Niveau 20 : Maître Occulte

Lorsque vous utilisez votre capacité Astuce Magique, vous récupérez tous vos emplacements de sorts de Magie de Pacte dépensés.

Pacte du sorcier

 

Patron archifée


Un Pacte avec les Capricieux Féériques

Votre pacte puise son pouvoir dans les Royaumes Féériques. En choisissant cette sous-classe, vous pourriez avoir passé un accord avec un seigneur féérique tel que le Prince du Givre, la Reine de l’Air et des Ténèbres, souveraine de la Cour du Crépuscule, Titania de la Cour d’Été, ou une antique mégère. À moins que vous n’ayez tissé un réseau de faveurs et de dettes auprès de multiples fées ? Quoi qu’il en soit, votre patron est souvent insaisissable et capricieux.

Niveau 3 : Sorts du Seigneur Féérique

La magie de votre patron vous assure toujours d’avoir certains sorts prêts. Lorsque vous atteignez un niveau de sorcier précisé dans la table des Sorts du Seigneur Féérique, vous avez en permanence ces sorts préparés.

Niveau de sorcier Sorts
3 Apaisement des émotions, Lueurs féeriques, Foulée brumeuse, Force fantasmagorique, Sommeil
5 Clignotement, Croissance végétale
7 Domination de bête, Invisibilité supérieure
9 Domination de personne, Apparance trompeuse

 

Niveau 3 : Pas des Fées

Votre patron vous confère la capacité de traverser les frontières des plans. Vous pouvez lancer Foulée brumeuse sans dépenser d’emplacement de sort un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum une fois). Vous regagnez toutes les utilisations dépensées après un repos long.

De plus, à chaque fois que vous lancez Foulée brumeuse, vous pouvez choisir l’un des effets suivants :

  • Pas Revigorant : Immédiatement après votre téléportation, vous ou une créature que vous voyez dans un rayon de 3 mètres gagnez 1d10 points de vie temporaires.
  • Pas Moqueur : Les créatures situées à 1,50 mètre de l’endroit où vous étiez doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sort, sous peine d’avoir désavantage aux jets d’attaque contre toute autre cible que vous jusqu’au début de votre prochain tour.

 

Niveau 6 : Évasion Brumeuse

Vous pouvez lancer Foulée brumeuse en tant que Réaction dès que vous subissez des dégâts.

De plus, les effets suivants s’ajoutent à vos options de Pas des Fées :

  • Pas Disparaissant : Vous bénéficiez de l’état Invisible jusqu’au début de votre prochain tour ou jusqu’à ce que vous effectuiez un jet d’attaque, infligiez des dégâts ou lanciez un sort.
  • Pas Redoutable : Les créatures situées à 1,50 mètre de votre point de départ ou d’arrivée (au choix) doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sort, sous peine de subir 2d10 dégâts psychiques.

 

Niveau 10 : Défenses Envoûtantes

Votre patron vous enseigne comment protéger votre esprit et votre corps. Vous êtes immunisé à l’état Charmé.

De plus, lorsqu’une créature que vous voyez vous touche avec une attaque, vous pouvez utiliser une Réaction pour :

  • Réduire de moitié (arrondi à l’inférieur) les dégâts que vous subissez.
  • Forcer l’attaquant à faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sort. En cas d’échec, il subit des dégâts psychiques égaux aux dégâts que vous avez subis.

 

Une fois cette Réaction utilisée, vous ne pouvez plus l’utiliser jusqu’à un repos long, sauf si vous dépensez un emplacement de sort (aucune action requise) pour la restaurer.

 

Niveau 14 : Magie Envoûtante

Votre patron vous confère la capacité d’entrelacer votre magie avec la téléportation.

Immédiatement après avoir lancé un sort d’Enchantement ou d’Illusion en utilisant une Action et un emplacement de sort, vous pouvez lancer Foulée brumeuse dans la même Action, sans dépenser d’emplacement de sort.

 

Patron céleste


Faites Appel au Pouvoir des Cieux

Votre pacte puise sa force dans les Plans Supérieurs, royaumes de béatitude éternelle. Vous pourriez avoir conclu un accord avec un empyréen, un couatl, un sphinx, une licorne, ou une autre entité céleste. À moins que vous ne fassiez appel à plusieurs de ces êtres pour poursuivre des objectifs alignés avec les leurs ? Grâce à votre pacte, vous pouvez ressentir une infime partie de la lumière sacrée qui éclaire le multivers.

 

Niveau 3 : Sorts du Céleste

La magie de votre patron vous assure toujours d’avoir certains sorts prêts. Lorsque vous atteignez un niveau de sorcier précisé dans la table des Sorts du Céleste, vous avez en permanence ces sorts préparés.

Niveau de sorcier Sorts
3 Aide, Soins, Éclair traçant, Restauration partielle, Lumière, Flamme sacrée
5 Lumière du jour, Retour a la vie
7 Gardien de la foi, Mur de feu
9 Restauration supérieure, Convocation de céleste

 

Niveau 3 : Lumière Guérisseuse

Vous obtenez la capacité de canaliser l’énergie céleste pour soigner les blessures. Vous possédez une réserve de dés de guérison (d6) égale à 1 + votre niveau de sorcier.

En tant qu’Action Bonus, vous pouvez guérir vous-même ou une créature que vous voyez dans un rayon de 18 mètres, en dépensant des dés de votre réserve. Le nombre maximal de dés que vous pouvez dépenser à la fois est égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1 dé). Lancez les dés dépensés et rendez un nombre de points de vie égal au total obtenu.

Vous regagnez tous vos dés dépensés après un repos long.

 

Niveau 6 : Âme Radieuse

Votre lien avec votre patron fait de vous un canal d’énergie sacrée.

  • Vous obtenez une résistance aux dégâts radiants.
  • Une fois par tour, lorsqu’un de vos sorts inflige des dégâts radiants ou de feu, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme aux dégâts infligés à une cible du sort.

 

Niveau 10 : Résilience Céleste

À chaque fois que vous utilisez votre capacité Astuce Magique ou que vous terminez un repos court ou long, vous gagnez des points de vie temporaires égaux à votre niveau de sorcier + votre modificateur de Charisme.

De plus, vous pouvez choisir jusqu’à cinq créatures que vous voyez lorsque vous gagnez ces points. Chacune d’elles gagne des points de vie temporaires égaux à la moitié de votre niveau de sorcier + votre modificateur de Charisme.

 

Niveau 14 : Vengeance Brûlante

Lorsqu’un allié dans un rayon de 18 mètres ou vous-même êtes sur le point de faire un jet de sauvegarde contre la mort, vous pouvez libérer une vague d’énergie radieuse pour sauver la créature.

La créature regagne des points de vie égaux à la moitié de son maximum de points de vie et peut mettre fin à la condition À Terre sur elle-même.

Chaque créature de votre choix dans un rayon de 9 mètres autour de la cible subit 2d8 dégâts radiants + votre modificateur de Charisme et est Aveuglée jusqu’à la fin du tour en cours.

Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour l’utiliser à nouveau.

 

Patron diabolique


Passez un Pacte avec les Plans Inférieurs

Votre pacte puise sa force dans les Plans Inférieurs, royaumes de damnation. Vous pourriez avoir scellé un accord avec un seigneur démon comme Démogorgon ou Orcus, un archidiable comme Asmodée, ou encore un fiélon majeur, un balor, un yugoloth ou une hantise nocturne particulièrement puissante.

Les objectifs de votre patron sont maléfiques – corrompre ou détruire toute chose, vous y compris. Votre destin dépend de la mesure dans laquelle vous acceptez ou résistez à cette influence.

 

Niveau 3 : Bénédiction du Sombre

Lorsque vous réduisez un ennemi à 0 points de vie, vous gagnez des points de vie temporaires égaux à votre modificateur de Charisme + votre niveau de sorcier (minimum 1 point de vie temporaire).

Vous bénéficiez également de cet effet si un autre réduit un ennemi à 0 points de vie dans un rayon de 3 mètres autour de vous.

 

Niveau 3 : Sorts du Fiélon

La magie de votre patron vous assure toujours d’avoir certains sorts prêts. Lorsque vous atteignez un niveau de sorcier précisé dans la table des Sorts du Fiélon, vous avez en permanence ces sorts préparés.

Niveau de sorcier Sorts
3 Mains brûlantes, Injonction, Rayon ardent, Suggestion
5 Boule de feu, Nuage nauséabond
7 Bouclier de feu, Mur de feu
9 Quête, Fléau d'insectes

 

 

Niveau 6 : Chance du Sombre

Vous pouvez invoquer votre patron infernal pour altérer le destin en votre faveur.

Lorsque vous effectuez un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser cette capacité pour ajouter 1d10 à votre jet. Vous pouvez le faire après avoir vu le résultat du dé, mais avant d’en connaître les conséquences.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1 fois), mais pas plus d’une fois par jet. Vous récupérez toutes les utilisations dépensées après un repos long.

 

Niveau 10 : Résilience Fiélone 

À la fin d’un repos court ou long, choisissez un type de dégâts (autre que Force).

Vous obtenez une résistance à ce type de dégâts jusqu’à ce que vous en choisissiez un autre lors d’un futur repos.

 

Niveau 14 : Chute en Enfer

Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec un jet d’attaque, vous pouvez tenter de l’envoyer instantanément à travers les Plans Inférieurs.

La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de sauvegarde de vos sorts, sans quoi elle disparaît et chute à travers un paysage cauchemardesque.

Si la cible n’est pas un Fiélon, elle subit 8d10 dégâts psychiques et est neutralisé jusqu’à la fin de votre prochain tour.

À ce moment-là, elle réapparaît à l’endroit qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le plus proche.

Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour l’utiliser à nouveau, sauf si vous dépensez un emplacement de sort pour la restaurer (aucune action requise).

 

Patron des Grands Anciens

Découvrez les Secrets Interdits d'Êtres Ineffables

En choisissant cette sous-classe, vous pourriez lier votre destin à une entité indicible, des créatures légendaires, extraterrestre ou à un dieu ancien.

Vous pourriez aussi invoquer plusieurs entités sans vous asservir à une seule. Les motifs de ces êtres sont insondables, et ils peuvent être indifférents à votre existence. Pourtant, les secrets que vous avez découverts vous permettent de puisez dans leur magie étrange.

 

Niveau 3 : Esprit Éveillé

Vous pouvez établir un lien télépathique entre votre esprit et celui d'une autre créature.

  • Action Bonus : choisissez une créature visible à 9 mètres de vous.
  • Vous pouvez alors communiquer télépathiquement avec elle tant que vous êtes situés dans un rayon égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1).
  • Vous devez chacun connaître au moins une langue en commun pour vous comprendre.

 

Le lien télépathique dure un nombre de minutes égal à votre niveau de sorcier, mais il prend fin si vous l’utilisez sur une autre créature.

 

Niveau 3 : Sorts du Grand Ancien

La magie de votre patron vous confère en permanence certains sorts préparés. Lorsque vous atteignez un niveau de sorcier spécifié dans la table des Sorts du Grand Ancien, vous avez toujours les sorts indiqués prêts.

Niveau de sorcier Sorts
3 Détection des pensées, Murmures dissonants, Force fantasmagorique, Fou rire de Tasha
5 Clairvoyance, Voracité de Hadar
7 Confusion, Convocation d'aberration
9 Modification de mémoire, Télékinésie

 

Niveau 3 : Sorts Psychiques

Lorsque vous lancez un sort de sorcier infligeant des dégâts, vous pouvez changer son type de dégâts en Psychique.

De plus, lorsque vous lancez un sort d’Enchantement ou d’Illusion, vous pouvez le faire sans composantes verbales ou somatiques.

 

Niveau 6 : Combattant Clairvoyant

Lorsque vous établissez un lien télépathique avec une créature grâce à votre capacité Esprit Éveillé, vous pouvez lui imposer un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts.

Échec : La créature subit Désavantage sur ses jets d’attaque contre vous, tandis que vous bénéficiez d’Avantage sur vos jets d’attaque contre elle tant que le lien est actif.

Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour la réutiliser, sauf si vous dépensez un emplacement de sort (aucune action requise).

 

Niveau 10 : Malédiction Abominable

Votre patron vous accorde une puissante malédiction :

Vous avez toujours le sort Maléfice préparé.

Lorsque vous lancez Maléfice, la cible subit Désavantage sur ses jets de sauvegarde liés à la caractéristique choisie, en plus des effets habituels du sort.

 

Niveau 10 : Bouclier Mental

Vos pensées ne peuvent être lues par télépathie ou tout autre moyen à moins que vous ne le permettiez.

Vous obtenez une Résistance aux dégâts Psychiques.

Si une créature vous inflige des dégâts Psychiques, elle subit en retour la même quantité de dégâts.

 

Niveau 14 : Création de Thrall 

Lorsque vous lancez le sort Convocation d'aberration, vous pouvez le modifier de la manière suivante :

  • Il ne nécessite plus de Concentration.
  • Sa durée devient 1 minute.
  • L’aberration invoquée gagne des Points de Vie Temporaires égaux à votre niveau de sorcier + votre modificateur de Charisme.
  • Synergie avec Malédiction : La première fois que l’aberration touche une créature affectée par votre Maléfice à chaque tour, elle inflige des dégâts psychiques supplémentaires égaux au bonus de dégâts de ce sort.

Liste d'invocations occultes

 

Souffrance Agonisante


Prérequis : Sorcier niveau 2+, un tour de magie de sorcier qui inflige des dégâts
Choisissez un de vos tours de magie de sorcier infligeant des dégâts.

  • Vous ajoutez votre modificateur de Charisme aux jets de dégâts de ce sort.
  • Répétable : Vous pouvez prendre cette invocation plusieurs fois, en choisissant un autre tour de magie éligible à chaque fois.

 

Armure des Ombres


Vous pouvez lancer Armure de Mage sur vous-même sans dépenser d’emplacement de sort.

 

Marche Ascendante 


Prérequis : Sorcier niveau 5+
Vous pouvez lancer Lévitation sur vous-même sans dépenser d’emplacement de sort.

 

Vue du Diable 


Prérequis : Sorcier niveau 2+
Vous voyez normalement dans la pénombre et l'obscurité totale, qu'elles soient magiques ou non, dans un rayon de 36 mètres autour de vous.

 

Lame Dévoreuse 


Prérequis : Sorcier niveau 12+, Invocation "Lame Assoiffée"
Votre attaque supplémentaire conférée par l’invocation Lame Assoiffée vous octroie deux attaques supplémentaires au lieu d’une.

 

Esprit Occulte 


Vous avez l’avantage sur les jets de sauvegarde de Constitution effectués pour maintenir votre concentration sur un sort.

 

Frappe Occulte 


Prérequis : Sorcier niveau 5+, Pacte de la Lame
Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec votre arme de pacte, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de Magie de Pacte pour :

  • Infliger 1d8 dégâts de Force supplémentaires + 1d8 par niveau d’emplacement de sort dépensé.
  • Renverser la cible au sol (si elle est Énorme ou plus petite).

 

Lance Occulte 


Prérequis : Sorcier niveau 2+, un tour de magie de sorcier qui inflige des dégâts
Choisissez un de vos tours de magie de sorcier qui inflige des dégâts et possède une portée d’au moins 3 mètres.

  • Sa portée augmente de 3 fois votre niveau de sorcier en mètres.
  • Répétable : Vous pouvez prendre cette invocation plusieurs fois, en choisissant un autre tour de magie éligible à chaque fois.

 

Vigueur Diabolique 


Prérequis : Sorcier niveau 2+
Vous pouvez lancer Simulacre de vie sur vous-même sans dépenser d’emplacement de sort.

Lorsque vous lancez ce sort de cette manière, vous ne lancez pas les dés pour les points de vie temporaires : vous gagnez automatiquement le maximum possible.

 

Regard des Deux Esprits


Prérequis : Sorcier niveau 5+
Vous pouvez utiliser une Action Bonus pour toucher une créature consentante et percevoir à travers ses sens jusqu’à la fin de votre prochain tour. Tant que la créature est sur le même plan d’existence que vous, vous pouvez utiliser une Action Bonus à vos tours suivants pour prolonger cette connexion jusqu’à la fin de votre prochain tour. La connexion prend fin si vous ne la maintenez pas ainsi.
Pendant que vous percevez à travers les sens de l’autre créature, vous bénéficiez de toutes ses perceptions spéciales, et vous pouvez lancer des sorts comme si vous étiez à votre emplacement ou à celui de la créature si vous êtes à 18 mètres ou moins l’un de l’autre.

 

Don des Profondeurs


Prérequis : Sorcier niveau 5+
Vous pouvez respirer sous l’eau et gagnez une vitesse de nage égale à votre vitesse normale.
Vous pouvez également lancer Respiration Aquatique une fois sans dépenser d’emplacement de sort. Vous retrouvez cette capacité après un Long Repos.

 

Don des Protecteurs


Prérequis : Sorcier niveau 9+, Invocation Pacte du Grimoire
Une nouvelle page apparaît dans votre Livre des Ombres lorsque vous l’invoquez. Avec votre permission, une créature peut utiliser une Action pour écrire son nom sur cette page, qui peut contenir un nombre de noms égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1).
Lorsqu’une créature dont le nom figure sur la page est réduite à 0 Points de Vie sans être tuée immédiatement, elle tombe à 1 Point de Vie à la place. Une fois cette magie déclenchée, elle ne peut plus fonctionner pour aucune créature jusqu’à ce que vous terminiez un Long Repos.
En tant qu’Action Magique, vous pouvez effacer un nom de la page en le touchant.

 

Investissement du Maître de Chaîne


Prérequis : Sorcier niveau 5+, Invocation Pacte de la Chaîne
Lorsque vous lancez Trouver Familier, vous insufflez une partie de votre pouvoir occulte à la créature invoquée, lui accordant les avantages suivants :

  • Aérien ou Aquatique : Le familier gagne une vitesse de vol ou une vitesse de nage (au choix) de 12 mètres (40 pieds).
  • Attaque Rapide : En tant qu’Action Bonus, vous pouvez ordonner à votre familier d’effectuer l’Action Attaquer.
  • Dégâts Nécrotiques ou Radiants : Lorsque votre familier inflige des dégâts contondants, perforants ou tranchants, vous pouvez choisir de les convertir en dégâts nécrotiques ou radiants.
  • Votre DD de Sauvegarde : Si votre familier force une créature à effectuer un jet de sauvegarde, il utilise votre DD de sauvegarde des sorts.
  • Résistance : Lorsque votre familier subit des dégâts, vous pouvez utiliser une Réaction pour lui accorder la Résistance à ces dégâts.

 

Leçons des Premiers Nés


Prérequis : Sorcier niveau 2+
Vous avez reçu une connaissance ancienne d’une entité primordiale du multivers, vous permettant d’acquérir un don d’Origine de votre choix (voir feats).
Réitérable : Vous pouvez obtenir cette invocation plusieurs fois. Chaque fois, choisissez un autre don d’Origine.

 

 

Buveur de Vie


Prérequis : Sorcier niveau 9+, Invocation Pacte de la Lame
Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec votre arme de pacte, vous pouvez infliger 1d6 dégâts nécrotiques, psychiques ou radiants supplémentaires (au choix). Vous pouvez aussi dépenser un dé de Points de Vie pour récupérer un nombre de PV égal au résultat du dé + votre modificateur de Constitution (minimum 1 PV).

 

Masque aux Mille Visages


Prérequis : Sorcier niveau 2+
Vous pouvez lancer Déguisement sans dépenser d’emplacement de sort.

 

Maître des Formes Multiples


Prérequis : Sorcier niveau 5+
Vous pouvez lancer Modification d'apparence sans dépenser d’emplacement de sort.

 

Visions Brumeuses


Prérequis : Sorcier niveau 2+
Vous pouvez lancer Image Silencieuse sans dépenser d’emplacement de sort.

 

Un avec les Ombres


Prérequis : Sorcier niveau 5+
Tant que vous êtes dans une zone de faible luminosité ou d’obscurité, vous pouvez lancer Invisibilité sur vous-même sans dépenser d’emplacement de sort.

 

Saut d’un Autre Monde


Prérequis : Sorcier niveau 2+
Vous pouvez lancer Saut sur vous-même sans dépenser d’emplacement de sort.

 

Pacte de la Lame


En tant qu'Action Bonus, vous pouvez invoquer une arme de pacte dans votre main : une arme de mêlée simple ou de guerre de votre choix avec laquelle vous établissez un lien. Vous pouvez aussi former un lien avec une arme magique que vous touchez, à condition qu’elle ne soit pas déjà liée à un autre occultiste ou à une créature qui y est accordée.

Tant que le lien est actif, vous maîtrisez cette arme et pouvez l’utiliser comme un Focaliseur de Sorts. Lorsque vous attaquez avec, vous pouvez utiliser votre modificateur de Charisme pour les jets d'attaque et de dégâts à la place de la Force ou de la Dextérité. Vous pouvez aussi choisir de faire infliger à l’arme des dégâts nécrotiques, psychiques, radiants ou son type de dégâts habituel.

Votre lien avec l’arme prend fin si vous utilisez à nouveau cette Action Bonus, si l’arme reste à plus de 1,50 m de vous pendant au moins une minute, ou si vous mourrez. Une arme invoquée disparaît lorsque le lien est rompu.

 

Pacte de la Chaîne


Vous apprenez le sort Appel de familier et pouvez le lancer comme une Action sans dépenser d’emplacement de sort.

Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez choisir une forme normale pour votre familier ou une parmi les suivantes : Diablotin, Pseudodragon, Quasit, Squelette, Têtard de Slaad, Sphinx des Merveilles, Sprite ou Serpent Venimeux.

De plus, lorsque vous effectuez l’action Attaquer, vous pouvez renoncer à l’une de vos attaques pour permettre à votre familier d’attaquer avec sa Réaction.

 

Pacte du Grimoire


Tissant ensemble des fils d’ombre, vous invoquez un livre dans votre main à la fin d’un repos court ou long. Ce Livre des Ombres (dont l’apparence est à votre convenance) contient de la magie occulte que seul vous pouvez exploiter, vous accordant les bénéfices suivants. Le livre disparaît si vous en invoquez un autre ou si vous mourrez.

  • Sorts et Rituels : Lorsque le livre apparaît, choisissez trois tours de magie ainsi que deux sorts de niveau 1 avec le mot-clé Rituel. Ces sorts peuvent provenir de n’importe quelle liste et ne doivent pas être déjà préparés. Tant que vous possédez le livre, ces sorts sont préparés et comptent comme des sorts d’occultiste pour vous.
  • Focaliseur de Sorts : Vous pouvez utiliser le livre comme un Focaliseur de Sorts.

 

Décharge Répulsive 


Prérequis : Sorcier niveau 2+, un tour de magie de sorcier infligeant des dégâts sur un jet d’attaque

Choisissez l’un de vos tours de magie nécessitant un jet d’attaque. Lorsque vous touchez une créature de taille G ou inférieure avec ce tour de magie, vous pouvez la repousser de 3 mètres en ligne droite.

Répétable : Vous pouvez choisir cette invocation plusieurs fois. À chaque fois, elle s’applique à un tour de magie différent.

 

Lame Assoiffée 


Prérequis : Sorcier niveau 5+, Pacte de la Lame

Vous obtenez la capacité Attaque Supplémentaire, mais uniquement pour votre arme de pacte. Avec cette capacité, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une lorsque vous effectuez l’action Attaquer à votre tour.

 

Visions des Royaumes Lointains


Prérequis : Sorcier niveau 9+

Vous pouvez lancer Œil magique sans dépenser d’emplacement de sort.

 

Murmures de la Tombe


Prérequis : Sorcier niveau 7+

Vous pouvez lancer Communication avec les morts sans dépenser d’emplacement de sort.

 

Vision de Sorcière 


Prérequis : Sorcier niveau 15+

Vous obtenez la Vision suprême dans un rayon de 9 mètres.