Aptitudes de classe
En tant que sorcier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d8 par niveau de sorcier
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de sorcier après le niveau 1
Maîtrises
Armures : armures légères
Armes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, Religion et Supercherie
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de celui accordé par votre historique :
(A) Armure de cuir, faucille, 2 dagues, focaliseur arcanique (orbe), livre (lore occulte), sac d’érudit et 15 PO
(B) 100 PO
Multiclassage
- Vous obtenez les traits suivants du tableau des Traits Principaux du Sorcier : Dé de Points de Vie et maîtrise des armures légères.
- Vous obtenez les caractéristiques de niveau 1 du sorcier. Consultez les règles de multiclassage du chapitre 2 pour déterminer vos emplacements de sorts disponibles.
Vous avez découvert des Invocations Occultes, des fragments de savoir interdit qui vous octroient une capacité magique durable. Vous obtenez une invocation de votre choix, comme le Pacte du Grimoire. Vous trouverez la liste des invocations occultes en bas de page.
- Si une invocation a une condition préalable, vous devez la remplir pour l’apprendre (ex. : être niveau 5+).
- À chaque niveau de sorcier, vous pouvez remplacer une invocation par une autre pour laquelle vous remplissez les conditions.
- Vous obtenez davantage d'invocations en montant de niveau, comme indiqué dans le tableau des Caractéristiques de Classe du Sorcier.
- Vous ne pouvez pas choisir la même invocation plusieurs fois, sauf indication contraire.
Grâce à un rituel occulte, vous avez formé un pacte avec une entité mystérieuse qui vous confère des pouvoirs magiques. L'identité de cette entité reste floue, mais son don est bien réel : la capacité de lancer des sorts.
- Tour de magie: Vous connaissez deux tours de magie de sorcier de votre choix.
- À chaque niveau de sorcier, vous pouvez remplacer un de vos tour de magie par un autre.
- Aux niveaux 4 et 10, vous apprenez un tour de magie supplémentaire.
Le tableau des Caractéristiques de Classe du Sorcier indique le nombre d’emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer vos sorts de sorcier de niveaux 1 à 5. Tous vos emplacements sont du même niveau.
Vous récupérez tous vos emplacements de sorts de Magie de Pacte dépensés lorsque vous terminez un Repos Court ou un Repos Long.
Par exemple, si vous êtes un sorcier de niveau 5, vous disposez de deux emplacements de sort de niveau 3. Pour lancer le sort de niveau 1 Trait ensorcelé, vous devez utiliser un de ces emplacements, et vous le lancez en tant que sort de niveau 3.
Sorts Préparés de Niveau 1+
Vous préparez une liste de sorts de niveau 1+ que vous pouvez lancer grâce à cette capacité.
- Au départ, choisissez deux sorts de niveau 1 de sorcier.
- Le nombre de sorts préparés augmente à mesure que vous montez en niveau, comme indiqué dans la colonne Sorts Préparés du tableau des Caractéristiques de Classe du Sorcier. À chaque augmentation, ajoutez des sorts de sorcier jusqu’à atteindre le nombre indiqué.
- Les sorts choisis ne peuvent pas dépasser le niveau maximal d’emplacement indiqué dans la colonne Niveau d’Emplacement du tableau. Par exemple, au niveau 6, vous apprenez un nouveau sort de sorcier, qui peut être de niveau 1, 2 ou 3.
- Si une autre capacité de sorcier vous donne des sorts toujours préparés, ces sorts ne comptent pas dans votre limite de sorts préparés, mais sont considérés comme des sorts de sorcier pour vous.
Modifier votre Liste de Sorts Préparé.
Chaque fois que vous gagnez un niveau de sorcier, vous pouvez remplacer un des sorts de votre liste par un autre sort de sorcier d’un niveau éligible.
Caractéristique de Lancement de Sorts
Le Charisme est la caractéristique de lancement de sorts du sorcier.
Focaliseur Arcanique
Vous pouvez utiliser un Focaliseur Arcanique comme focaliseur de sorts pour vos sorts de sorcier.
Vous pouvez réaliser un rituel ésotérique d’une durée d’1 minute. À la fin du rituel, vous récupérez des emplacements de sorts de Magie de Pacte dépensés, jusqu’à un nombre égal à la moitié de votre maximum (arrondi à l'entier supérieur).
Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez pas l’utiliser de nouveau avant d’avoir terminé un Repos Long.
Vous obtenez une sous-classe de sorcier de votre choix. Les sous-classes suivantes sont décrites après la description de la classe :
Une sous-classe est une spécialisation qui vous confère des capacités supplémentaires à certains niveaux de sorcier. Pour le reste de votre progression, vous obtenez chaque capacité de votre sous-classe dès que vous atteignez le niveau requis.
Vous gagnez l'exploit "Amélioration des scores de caractéristiques" (voir Feats) ou un autre exploit de votre choix pour lequel vous êtes qualifié. Vous obtenez cette caractéristique à nouveau aux niveaux 8, 12 et 16 de Sorcier.
Jusqu’à présent, vous contactiez généralement votre patron par l’intermédiaire d’autres entités. Désormais, vous pouvez communiquer directement avec lui : vous avez toujours le sort Contact avec un Autre Plan préparé.
Grâce à cette capacité :
- Vous pouvez lancer ce sort sans dépenser d’emplacement de sort pour contacter votre patron.
- Vous réussissez automatiquement le jet de sauvegarde du sort.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire de cette manière avant d’avoir terminé un Repos Long.
Votre patron vous accorde un secret magique appelé arcanum. Choisissez un sort de sorcier de niveau 6 pour cet arcanum.
- Vous pouvez lancer ce sort une fois sans dépenser d’emplacement de sort.
- Vous devez terminer un Repos Long avant de pouvoir l’utiliser à nouveau de cette façon.
Comme indiqué dans le tableau des Caractéristiques du Sorcier, vous obtenez d'autres sorts de sorcier utilisables ainsi aux niveaux :
- 13 (sort de niveau 7)
- 15 (sort de niveau 8)
- 17 (sort de niveau 9)
Vous récupérez toutes vos utilisations d’Arcanum Mystique lorsque vous terminez un Repos Long.
Chaque fois que vous gagnez un niveau de sorcier, vous pouvez remplacer un de vos arcanums par un autre sort de sorcier du même niveau.
Vous gagnez une bénédiction épique ou n'importe quel autre feats pour lequel vous êtes qualifié.
Lorsque vous utilisez votre capacité Astuce Magique, vous récupérez tous vos emplacements de sorts de Magie de Pacte dépensés.
Un Pacte avec les Capricieux Féériques
Votre pacte puise son pouvoir dans les Royaumes Féériques. En choisissant cette sous-classe, vous pourriez avoir passé un accord avec un seigneur féérique tel que le Prince du Givre, la Reine de l’Air et des Ténèbres, souveraine de la Cour du Crépuscule, Titania de la Cour d’Été, ou une antique mégère. À moins que vous n’ayez tissé un réseau de faveurs et de dettes auprès de multiples fées ? Quoi qu’il en soit, votre patron est souvent insaisissable et capricieux.
Niveau 3 : Sorts du Seigneur Féérique
La magie de votre patron vous assure toujours d’avoir certains sorts prêts. Lorsque vous atteignez un niveau de sorcier précisé dans la table des Sorts du Seigneur Féérique, vous avez en permanence ces sorts préparés.
Niveau 3 : Pas des Fées
Votre patron vous confère la capacité de traverser les frontières des plans. Vous pouvez lancer Foulée brumeuse sans dépenser d’emplacement de sort un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum une fois). Vous regagnez toutes les utilisations dépensées après un repos long.
De plus, à chaque fois que vous lancez Foulée brumeuse, vous pouvez choisir l’un des effets suivants :
- Pas Revigorant : Immédiatement après votre téléportation, vous ou une créature que vous voyez dans un rayon de 3 mètres gagnez 1d10 points de vie temporaires.
- Pas Moqueur : Les créatures situées à 1,50 mètre de l’endroit où vous étiez doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sort, sous peine d’avoir désavantage aux jets d’attaque contre toute autre cible que vous jusqu’au début de votre prochain tour.
Niveau 6 : Évasion Brumeuse
Vous pouvez lancer Foulée brumeuse en tant que Réaction dès que vous subissez des dégâts.
De plus, les effets suivants s’ajoutent à vos options de Pas des Fées :
- Pas Disparaissant : Vous bénéficiez de l’état Invisible jusqu’au début de votre prochain tour ou jusqu’à ce que vous effectuiez un jet d’attaque, infligiez des dégâts ou lanciez un sort.
- Pas Redoutable : Les créatures situées à 1,50 mètre de votre point de départ ou d’arrivée (au choix) doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sort, sous peine de subir 2d10 dégâts psychiques.
Niveau 10 : Défenses Envoûtantes
Votre patron vous enseigne comment protéger votre esprit et votre corps. Vous êtes immunisé à l’état Charmé.
De plus, lorsqu’une créature que vous voyez vous touche avec une attaque, vous pouvez utiliser une Réaction pour :
- Réduire de moitié (arrondi à l’inférieur) les dégâts que vous subissez.
- Forcer l’attaquant à faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sort. En cas d’échec, il subit des dégâts psychiques égaux aux dégâts que vous avez subis.
Une fois cette Réaction utilisée, vous ne pouvez plus l’utiliser jusqu’à un repos long, sauf si vous dépensez un emplacement de sort (aucune action requise) pour la restaurer.
Niveau 14 : Magie Envoûtante
Votre patron vous confère la capacité d’entrelacer votre magie avec la téléportation.
Immédiatement après avoir lancé un sort d’Enchantement ou d’Illusion en utilisant une Action et un emplacement de sort, vous pouvez lancer Foulée brumeuse dans la même Action, sans dépenser d’emplacement de sort.
Faites Appel au Pouvoir des Cieux
Votre pacte puise sa force dans les Plans Supérieurs, royaumes de béatitude éternelle. Vous pourriez avoir conclu un accord avec un empyréen, un couatl, un sphinx, une licorne, ou une autre entité céleste. À moins que vous ne fassiez appel à plusieurs de ces êtres pour poursuivre des objectifs alignés avec les leurs ? Grâce à votre pacte, vous pouvez ressentir une infime partie de la lumière sacrée qui éclaire le multivers.
Niveau 3 : Sorts du Céleste
La magie de votre patron vous assure toujours d’avoir certains sorts prêts. Lorsque vous atteignez un niveau de sorcier précisé dans la table des Sorts du Céleste, vous avez en permanence ces sorts préparés.
Niveau 3 : Lumière Guérisseuse
Vous obtenez la capacité de canaliser l’énergie céleste pour soigner les blessures. Vous possédez une réserve de dés de guérison (d6) égale à 1 + votre niveau de sorcier.
En tant qu’Action Bonus, vous pouvez guérir vous-même ou une créature que vous voyez dans un rayon de 18 mètres, en dépensant des dés de votre réserve. Le nombre maximal de dés que vous pouvez dépenser à la fois est égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1 dé). Lancez les dés dépensés et rendez un nombre de points de vie égal au total obtenu.
Vous regagnez tous vos dés dépensés après un repos long.
Niveau 6 : Âme Radieuse
Votre lien avec votre patron fait de vous un canal d’énergie sacrée.
- Vous obtenez une résistance aux dégâts radiants.
- Une fois par tour, lorsqu’un de vos sorts inflige des dégâts radiants ou de feu, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme aux dégâts infligés à une cible du sort.
Niveau 10 : Résilience Céleste
À chaque fois que vous utilisez votre capacité Astuce Magique ou que vous terminez un repos court ou long, vous gagnez des points de vie temporaires égaux à votre niveau de sorcier + votre modificateur de Charisme.
De plus, vous pouvez choisir jusqu’à cinq créatures que vous voyez lorsque vous gagnez ces points. Chacune d’elles gagne des points de vie temporaires égaux à la moitié de votre niveau de sorcier + votre modificateur de Charisme.
Niveau 14 : Vengeance Brûlante
Lorsqu’un allié dans un rayon de 18 mètres ou vous-même êtes sur le point de faire un jet de sauvegarde contre la mort, vous pouvez libérer une vague d’énergie radieuse pour sauver la créature.
La créature regagne des points de vie égaux à la moitié de son maximum de points de vie et peut mettre fin à la condition À Terre sur elle-même.
Chaque créature de votre choix dans un rayon de 9 mètres autour de la cible subit 2d8 dégâts radiants + votre modificateur de Charisme et est Aveuglée jusqu’à la fin du tour en cours.
Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour l’utiliser à nouveau.
Passez un Pacte avec les Plans Inférieurs
Votre pacte puise sa force dans les Plans Inférieurs, royaumes de damnation. Vous pourriez avoir scellé un accord avec un seigneur démon comme Démogorgon ou Orcus, un archidiable comme Asmodée, ou encore un fiélon majeur, un balor, un yugoloth ou une hantise nocturne particulièrement puissante.
Les objectifs de votre patron sont maléfiques – corrompre ou détruire toute chose, vous y compris. Votre destin dépend de la mesure dans laquelle vous acceptez ou résistez à cette influence.
Niveau 3 : Bénédiction du Sombre
Lorsque vous réduisez un ennemi à 0 points de vie, vous gagnez des points de vie temporaires égaux à votre modificateur de Charisme + votre niveau de sorcier (minimum 1 point de vie temporaire).
Vous bénéficiez également de cet effet si un autre réduit un ennemi à 0 points de vie dans un rayon de 3 mètres autour de vous.
Niveau 3 : Sorts du Fiélon
La magie de votre patron vous assure toujours d’avoir certains sorts prêts. Lorsque vous atteignez un niveau de sorcier précisé dans la table des Sorts du Fiélon, vous avez en permanence ces sorts préparés.
Niveau 6 : Chance du Sombre
Vous pouvez invoquer votre patron infernal pour altérer le destin en votre faveur.
Lorsque vous effectuez un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser cette capacité pour ajouter 1d10 à votre jet. Vous pouvez le faire après avoir vu le résultat du dé, mais avant d’en connaître les conséquences.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1 fois), mais pas plus d’une fois par jet. Vous récupérez toutes les utilisations dépensées après un repos long.
Niveau 10 : Résilience Fiélone
À la fin d’un repos court ou long, choisissez un type de dégâts (autre que Force).
Vous obtenez une résistance à ce type de dégâts jusqu’à ce que vous en choisissiez un autre lors d’un futur repos.
Niveau 14 : Chute en Enfer
Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec un jet d’attaque, vous pouvez tenter de l’envoyer instantanément à travers les Plans Inférieurs.
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de sauvegarde de vos sorts, sans quoi elle disparaît et chute à travers un paysage cauchemardesque.
Si la cible n’est pas un Fiélon, elle subit 8d10 dégâts psychiques et est neutralisé jusqu’à la fin de votre prochain tour.
À ce moment-là, elle réapparaît à l’endroit qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le plus proche.
Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour l’utiliser à nouveau, sauf si vous dépensez un emplacement de sort pour la restaurer (aucune action requise).
Découvrez les Secrets Interdits d'Êtres Ineffables
En choisissant cette sous-classe, vous pourriez lier votre destin à une entité indicible, des créatures légendaires, extraterrestre ou à un dieu ancien.
Vous pourriez aussi invoquer plusieurs entités sans vous asservir à une seule. Les motifs de ces êtres sont insondables, et ils peuvent être indifférents à votre existence. Pourtant, les secrets que vous avez découverts vous permettent de puisez dans leur magie étrange.
Niveau 3 : Esprit Éveillé
Vous pouvez établir un lien télépathique entre votre esprit et celui d'une autre créature.
- Action Bonus : choisissez une créature visible à 9 mètres de vous.
- Vous pouvez alors communiquer télépathiquement avec elle tant que vous êtes situés dans un rayon égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1).
- Vous devez chacun connaître au moins une langue en commun pour vous comprendre.
Le lien télépathique dure un nombre de minutes égal à votre niveau de sorcier, mais il prend fin si vous l’utilisez sur une autre créature.
Niveau 3 : Sorts du Grand Ancien
La magie de votre patron vous confère en permanence certains sorts préparés. Lorsque vous atteignez un niveau de sorcier spécifié dans la table des Sorts du Grand Ancien, vous avez toujours les sorts indiqués prêts.
Niveau 3 : Sorts Psychiques
Lorsque vous lancez un sort de sorcier infligeant des dégâts, vous pouvez changer son type de dégâts en Psychique.
De plus, lorsque vous lancez un sort d’Enchantement ou d’Illusion, vous pouvez le faire sans composantes verbales ou somatiques.
Niveau 6 : Combattant Clairvoyant
Lorsque vous établissez un lien télépathique avec une créature grâce à votre capacité Esprit Éveillé, vous pouvez lui imposer un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts.
Échec : La créature subit Désavantage sur ses jets d’attaque contre vous, tandis que vous bénéficiez d’Avantage sur vos jets d’attaque contre elle tant que le lien est actif.
Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour la réutiliser, sauf si vous dépensez un emplacement de sort (aucune action requise).
Niveau 10 : Malédiction Abominable
Votre patron vous accorde une puissante malédiction :
Vous avez toujours le sort Maléfice préparé.
Lorsque vous lancez Maléfice, la cible subit Désavantage sur ses jets de sauvegarde liés à la caractéristique choisie, en plus des effets habituels du sort.
Niveau 10 : Bouclier Mental
Vos pensées ne peuvent être lues par télépathie ou tout autre moyen à moins que vous ne le permettiez.
Vous obtenez une Résistance aux dégâts Psychiques.
Si une créature vous inflige des dégâts Psychiques, elle subit en retour la même quantité de dégâts.
Niveau 14 : Création de Thrall
Lorsque vous lancez le sort Convocation d'aberration, vous pouvez le modifier de la manière suivante :
- Il ne nécessite plus de Concentration.
- Sa durée devient 1 minute.
- L’aberration invoquée gagne des Points de Vie Temporaires égaux à votre niveau de sorcier + votre modificateur de Charisme.
- Synergie avec Malédiction : La première fois que l’aberration touche une créature affectée par votre Maléfice à chaque tour, elle inflige des dégâts psychiques supplémentaires égaux au bonus de dégâts de ce sort.