Niveau |
Bonus de maîtrise |
Arts martiaux |
Points de Ki |
Mouvement sans armure |
Aptitudes |
1 |
+2 |
1d6 |
- |
- |
Défense sans armure, Arts martiaux |
2 |
+2 |
1d6 |
2 |
+3m |
Ki, Déplacement sans armure, Métabolisme surhumain |
3 |
+2 |
1d6 |
3 |
+3m |
Tradition monacale, Parade de projectiles |
4 |
+2 |
1d6 |
4 |
+3m |
Amélioration de caractéristiques, Chute ralentie |
5 |
+3 |
1d8 |
5 |
+3m |
Attaque supplémentaire, Frappe étourdissante |
6 |
+3 |
1d8 |
6 |
+4,50m |
Frappe de ki, Aptitude de tradition monacale |
7 |
+3 |
1d8 |
7 |
+4,50m |
Dérobade |
8 |
+3 |
1d8 |
8 |
+4,50m |
Amélioration de caractéristiques |
9 |
+4 |
1d8 |
9 |
+4,50m |
Mouvement acrobatique |
10 |
+4 |
1d8 |
10 |
+6m |
Concentration accrue, restauration personnelle |
11 |
+4 |
1d10 |
11 |
+6m |
Aptitude de tradition monacale |
12 |
+4 |
1d10 |
12 |
+6m |
Amélioration de caractéristiques |
13 |
+5 |
1d10 |
13 |
+6m |
Déviation d'énergie |
14 |
+5 |
1d10 |
14 |
+7,50m |
Âme de diamant |
15 |
+5 |
1d10 |
15 |
+7,50m |
Concentration parfaite |
16 |
+5 |
1d10 |
16 |
+7,50m |
Amélioration de caractéristiques |
17 |
+6 |
1d12 |
17 |
+7,50m |
Aptitude de tradition monacale |
18 |
+6 |
1d12 |
18 |
+9m |
Défense supérieure |
19 |
+6 |
1d12 |
19 |
+9m |
Bénédiction épique |
20 |
+6 |
1d12 |
20 |
+9m |
Perfection
|
Aptitudes de classe
En tant que moine, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Points de vie
Dés de vie : 1d8 par niveau de moine
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de constitution par niveau de moine après le niveau 1
Maîtrises
Armures : aucune
Armes : armes courantes, épées courtes
Outils : choisissez un type d'outils d'artisan ou un instrument de musique
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
Compétences : choisissez deux compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Perspicacité et Religion
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
A : Lance, 5 dagues, materiel d'artisan ou un instrument de musique de ton choix, 11 PO
B : 50 PO
Multiclassage
Vous gagnez le trait de Dé de Vie du Moine, issu du tableau des Traits de Base du Moine.
Vous obtenez les caractéristiques du Moine de niveau 1, répertoriées dans le tableau des Caractéristiques du Moine.
Dès le niveau 1, si vous ne portez ni armure ni bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Sagesse.
Votre entraînement aux arts martiaux vous confère une maîtrise des styles de combat utilisant vos attaques à mains nues et vos armes de moine, qui incluent :
- Les armes de mêlée simples
- Les armes de mêlée martiales possédant la propriété légère
Vous obtenez les avantages suivants lorsque vous n’êtes pas armé ou lorsque vous ne maniez que des armes de moine, sans porter d’armure ni de bouclier :
- Attaque supplémentaire à mains nues. Vous pouvez effectuer une attaque à mains nues en action bonus.
- Dé des Arts Martiaux. Vous pouvez lancer 1d6 à la place des dégâts normaux de vos attaques à mains nues ou de vos armes de moine. Ce dé évolue à mesure que vous gagnez des niveaux de moine, comme indiqué dans la colonne Arts Martiaux du tableau des Caractéristiques du Moine.
- Attaques Délicates. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Dextérité à la place de votre modificateur de Force pour les jets d’attaque et de dégâts de vos attaques à mains nues et de vos armes de moine. De plus, lorsque vous utilisez l’option Agripper ou Pousser avec une attaque à mains nues, vous pouvez utiliser votre modificateur de Dextérité à la place de votre modificateur de Force pour déterminer le DD du jet de sauvegarde adverse.
-
Votre entraînement martial et votre concentration vous permettent de canaliser une énergie extraordinaire en vous. Cette énergie est représentée par des Points de Ki. Votre niveau de moine détermine le nombre de points dont vous disposez, comme indiqué dans la colonne Points de Ki du tableau des Caractéristiques du Moine. Vous pouvez dépenser ces points pour améliorer ou alimenter certaines capacités du moine. Vous commencez avec trois capacités utilisant des Points de Concentration :
- Rafale de Coups. Vous pouvez dépenser 1 Point de Ki pour effectuer deux Attaques à Mains Nues en Action Bonus.
- Défense Patiente. Vous pouvez utiliser l’action Désengagement en Action Bonus. Alternativement, vous pouvez dépenser 1 Point de Ki pour prendre à la fois les actions Désengagement et Esquive en Action Bonus.
- Pas du Vent. Vous pouvez utiliser l’action Course en Action Bonus. Alternativement, vous pouvez dépenser 1 Point de Ki pour prendre à la fois les actions Désengagement et se précipiter en Action Bonus, et votre distance de saut est doublée pour le tour.
Lorsque vous dépensez un Point de Ki, celui-ci est indisponible jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long, après quoi vous récupérez tous vos points dépensés.
Certaines capacités utilisant des Points de Ki nécessitent que votre cible réussisse un jet de sauvegarde. Le DD du jet de sauvegarde est égal à :
8 + votre modificateur de Sagesse + votre Bonus de Maîtrise.
Lorsque vous jetez l’Initiative, vous récupérez immédiatement tous vos Points de Concentration dépensés.
De plus, vous lancez votre Dé des Arts Martiaux et regagnez un nombre de Points de Vie égal à votre niveau de moine + le résultat du dé.
Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez pas l’utiliser à nouveau avant d’avoir terminé un repos long.
Votre vitesse augmente de 3 mètres (10 pieds) tant que vous ne portez pas d’armure et ne maniez pas de bouclier. Ce bonus augmente lorsque vous atteignez certains niveaux de moine, comme indiqué dans le tableau des Caractéristiques du Moine.
Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer sans chuter sur des surfaces verticales ou sur des liquides pendant votre tour, tant que vous finissez votre mouvement sur une surface plane et solide.
Lorsque vous êtes touché par une attaque infligeant des dégâts contondants, perforants ou tranchants, vous pouvez utiliser votre Réaction pour réduire les dégâts de l’attaque de :
1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de moine.
Si vous réduisez les dégâts à 0, vous pouvez dépenser 1 Point de Ki pour rediriger une partie de la force de l’attaque :
- Si l’attaque était au corps à corps, choisissez une créature à 1,5 mètre (5 pieds) de vous.
- Si l’attaque était à distance, choisissez une créature à 18 mètres (60 pieds) de vous, tant qu’elle n’est pas derrière un couvert total.
La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir des dégâts égaux à deux jets de votre Dé des Arts Martiaux + votre modificateur de Dextérité.
Les dégâts sont du même type que ceux de l’attaque initiale.
Vous choisissez un archétype de moine. Les archétypes Guerrier de la Miséricorde, Guerrier de l’Ombre, Guerrier des Éléments et Guerrier de la Main Ouverte sont détaillés après cette description. Un archétype est une spécialisation qui vous confère des capacités à certains niveaux de Moine. Pour le reste de votre progression, vous obtenez les capacités de votre archétype correspondant à votre niveau de Moine ou inférieur.
Vous gagnez l'exploit "Amélioration des scores de caractéristiques" (voir Feats) ou un autre exploit de votre choix pour lequel vous êtes qualifié. Vous obtenez cette caractéristique à nouveau aux niveaux 8, 12 et 16 de Moine.
Vous pouvez utiliser votre réaction lorsque vous tombez pour réduire les dégâts de chute subis d’un montant égal à cinq fois votre niveau de Moine.
Lorsque vous effectuez l’action Attaquer pendant votre tour, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une.
Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une arme de Moine ou une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de Ki pour tenter un coup étourdissant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de gagner la condition Étourdi jusqu’au début de votre prochain tour.
En cas de sauvegarde réussie, la vitesse de la cible est réduite de moitié jusqu’au début de votre prochain tour, et le prochain jet d’attaque contre elle bénéficie d’Avantage.
Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque à mains nues, vous pouvez choisir d’infliger des dégâts de Force à la place de leur type normal.
Lorsque vous êtes soumis à un effet nécessitant un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, vous ne subissez aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d’échec.
Vous ne bénéficiez pas de cette capacité si vous avez la condition Incapacité.
Tant que vous ne portez pas d’armure ni de bouclier, vous pouvez vous déplacer le long des surfaces verticales et sur l’eau pendant votre tour sans tomber durant votre déplacement.
Vos capacités Rafale de Coups, Défense Patiente et Pas du Vent bénéficient des améliorations suivantes :
- Rafale de Coups : Lorsque vous dépensez 1 point de Ki pour utiliser Rafale de Coups, vous effectuez trois attaques à mains nues au lieu de deux.
- Défense Patiente : Lorsque vous dépensez 1 point de Ki pour utiliser Défense Patiente, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à deux jets de votre dé d’Arts Martiaux.
- Pas du Vent : Lorsque vous dépensez 1 point de Ki pour utiliser Pas du Vent, vous pouvez choisir une créature consentante de taille Grande ou inférieure située à 1,50 mètre de vous. Elle se déplace avec vous jusqu’à la fin de votre tour sans provoquer d’attaques d’opportunité.
Par pure force de volonté, vous pouvez mettre fin à l’une des conditions suivantes sur vous-même à la fin de chacun de vos tours : Charmé, Effrayé ou Empoisonné.
De plus, vous pouvez survivre sans nourriture ni eau sans subir de niveaux d’Épuisement.
Vous pouvez désormais utiliser votre capacité Déviation des Attaques contre les attaques infligeant n’importe quel type de dégâts, et non plus seulement Contondant, Perforant ou Tranchant.
À partir du niveau 14, votre contrôle du ki vous permet de maîtriser tous les jets de sauvegarde.
De plus, quand vous faites un jet de sauvegarde et échouez, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le retenter et conserver le deuxième résultat.
Défense supérieure
Au début de votre tour, vous pouvez dépenser 3 points de Focus pour renforcer votre défense pendant 1 minute ou jusqu’à ce que vous obteniez la condition Incapacité.
Pendant cette durée, vous bénéficiez de la Résistance à tous les types de dégâts, sauf aux dégâts de Force.
A partir du niveau 19, Vous gagnez une bénédiction épique ou n'importe quel autre feats pour lequel vous êtes qualifié.
Vous avez atteint l’apogée de votre développement physique et mental.
Vos scores de Dextérité et de Sagesse augmentent de 4, jusqu’à un maximum de 25.
Traditions monacales
Les Guerriers de la Miséricorde manipulent la force vitale des autres. Ces moines sont des médecins itinérants, mais ils apportent également une fin rapide à leurs ennemis. Ils portent souvent des masques, se présentant comme des figures anonymes de vie et de mort.
Niveau 3 : Main du Châtiment
Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une frappe sans arme et infligez des dégâts, vous pouvez dépenser 1 point de Ki pour infliger des dégâts nécrotiques supplémentaires égaux à un jet de votre dé d’arts martiaux + votre modificateur de Sagesse.
Niveau 3 : Main de Guérison
En utilisant une action, vous pouvez dépenser 1 point de Ki pour toucher une créature et lui restaurer un nombre de points de vie égal à un jet de votre dé d’arts martiaux + votre modificateur de Sagesse.
Lorsque vous utilisez Rafale de coups, vous pouvez remplacer une de vos frappes sans arme par une utilisation de cette capacité sans dépenser de point de Ki pour la guérison.
Niveau 3 : Instruments de la Miséricorde
Vous gagnez la maîtrise des compétences Perspicacité et Médecine, ainsi que la maîtrise du kit d’herboriste.
Niveau 6 : Toucher du Médecin
Vos capacités Main du Châtiment et Main de Guérison s’améliorent comme suit :
- Main du Châtiment : Lorsque vous utilisez Main du Châtiment sur une créature, vous pouvez aussi lui infliger l’état Empoisonné jusqu’à la fin de votre prochain tour.
- Main de Guérison : Lorsque vous utilisez Main de Guérison, vous pouvez également mettre fin à l’un des états suivants affectant la créature soignée : Aveuglé, Assourdi, Paralysé, Empoisonné ou Stupéfié.
Niveau 11 : Rafale de Guérison et de Châtiment
Lorsque vous utilisez Rafale de coups, vous pouvez remplacer chacune des frappes sans arme par une utilisation de Main de Guérison sans dépenser de points de Ki.
De plus, lorsque vous réalisez une frappe sans arme avec Rafale de coups et infligez des dégâts, vous pouvez utiliser Main du Châtiment avec cette attaque sans dépenser de point de Ki. Vous ne pouvez cependant toujours utiliser Main du Châtiment qu’une seule fois par tour. Vous pouvez utiliser ces capacités un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées après un repos long.
Niveau 17 : Main de la Miséricorde Suprême
Votre maîtrise de l’énergie vitale vous ouvre la porte à l’ultime miséricorde.
En utilisant une action, vous pouvez toucher le cadavre d’une créature morte depuis moins de 24 heures et dépenser 5 points de Ki. La créature revient alors à la vie avec un nombre de points de vie égal à 4d10 + votre modificateur de Sagesse.
Si la créature était morte sous l’effet de l’un des états suivants, elle revient à la vie sans cet état : Aveuglé, Assourdi, Paralysé, Empoisonné ou Stupéfié.
Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas l’utiliser à nouveau avant d’avoir terminé un repos long.
Les Guerriers de l'Ombre pratiquent l’art de la discrétion et de la tromperie, puisant leur pouvoir dans le Shadowfell. À l’aise dans l’obscurité, ils peuvent manipuler les ténèbres pour se cacher, bondir d’ombre en ombre et prendre une forme spectrale.
Niveau 3 : Arts de l’Ombre
Vous avez appris à puiser dans le pouvoir du Shadowfell, obtenant les avantages suivants :
- Ténèbres. Vous pouvez dépenser 1 point de Ki pour lancer le sort Ténèbres sans avoir besoin de composantes matérielles. Vous voyez à l’intérieur de la zone de ténèbres que vous créez. Tant que le sort persiste, vous pouvez déplacer sa zone jusqu’à 18 mètres (60 pieds) au début de chacun de vos tours.
- Vision dans le noir. Vous gagnez une vision dans le noir de 18 mètres (60 pieds). Si vous en possédez déjà une, sa portée augmente de 18 mètres (60 pieds).
- Illusions d’ombre. Vous connaissez le sort Illusion Mineure. La Sagesse est votre caractéristique d’incantation pour ce sort.
Niveau 6 : Pas de l’Ombre
Lorsque vous êtes entièrement dans une lumière faible ou dans l’obscurité, vous pouvez utiliser une action bonus pour vous téléporter jusqu’à 18 mètres (60 pieds) vers un espace inoccupé que vous pouvez voir et qui est aussi en lumière faible ou dans l’obscurité.
Après avoir utilisé cette capacité, vous bénéficiez de l’avantage sur votre prochaine attaque de mêlée avant la fin de votre tour.
Niveau 11 : Pas de l’Ombre Amélioré
Vous pouvez canaliser votre connexion au Shadowfell pour renforcer votre téléportation.
Lorsque vous utilisez Pas de l’Ombre, vous pouvez dépenser 1 point de Ki pour ignorer la condition de lumière faible ou d’obscurité pour cette utilisation.
De plus, lorsque vous vous téléportez avec cette capacité, vous pouvez immédiatement effectuer une attaque à mains nues en tant que partie de la même action bonus.
Niveau 17 : Manteau des Ombres
En utilisant une action magique lorsque vous êtes entièrement dans une lumière faible ou dans l’obscurité, vous pouvez dépenser 3 points de focalisation pour vous envelopper de ténèbres pendant 1 minute, jusqu’à ce que vous soyez Incapacité, ou jusqu’à ce que vous terminiez votre tour dans une lumière vive.
Tant que vous êtes dissimulé par ces ombres, vous obtenez les avantages suivants :
- Invisibilité. Vous êtes considéré comme ayant la condition Invisible.
- Incorporel partiel. Vous pouvez traverser les espaces occupés comme s’ils étaient un terrain difficile. Si vous terminez votre tour dans un espace occupé, vous êtes repoussé vers le dernier espace inoccupé où vous étiez.
- Rafale d’Ombres. Vous pouvez utiliser Rafale de coups sans dépenser de points de Ki.
-
Les Guerriers des Éléments puisent leur force dans les Plans Élémentaires. Grâce à leur concentration surnaturelle, ces moines canalisent brièvement le chaos élémentaire pour se renforcer au combat et au-delà.
Niveau 3 : Harmonie Élémentaire
Au début de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de Ki pour vous imprégner d’énergie élémentaire. Cette énergie dure 10 minutes ou jusqu’à ce que vous ayez la condition Incapacité.
Tant que cette capacité est active, vous bénéficiez des avantages suivants :
- Allonge accrue. Vos attaques à mains nues ont une allonge augmentée de 3 mètres grâce à une extension d’énergie élémentaire.
- Frappes élémentaires. Quand vous touchez avec une attaque à mains nues, vous pouvez choisir de modifier son type de dégâts parmi Acide, Froid, Feu, Foudre ou Tonnerre. Si vous infligez un de ces types de dégâts, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être poussée ou attirée de 3 mètres.
Niveau 3 : Manipulation des Éléments
Vous connaissez le sort Élémentalisme. La Sagesse est votre caractéristique d’incantation pour ce sort.
Niveau 6 : Déflagration Élémentaire
En utilisant une action magique, vous pouvez dépenser 2 points de focalisation pour créer une explosion élémentaire dans un rayon de 20 pieds, centré sur un point jusqu’à 120 pieds de vous.
- Choisissez un type de dégâts : Acide, Froid, Feu, Foudre ou Tonnerre.
- Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité :
- Échec : elle subit des dégâts égaux à trois jets de votre dé d’arts martiaux.
- Réussite : elle subit la moitié des dégâts.
Niveau 11 : Foulée Élémentaire
Tant que votre Harmonie Élémentaire est active, vous obtenez également :
- Une vitesse de vol égale à votre vitesse normale.
- Une vitesse de nage égale à votre vitesse normale.
Niveau 17 : Épitome Élémentaire
Lorsque votre Harmonie Élémentaire est active, vous gagnez ces avantages supplémentaires :
- Résistance aux dégâts. Vous obtenez une résistance à l’un des types de dégâts suivants : Acide, Froid, Feu, Foudre ou Tonnerre.
- Au début de chacun de vos tours, vous pouvez changer cette résistance.
- Foulée Destructrice. Quand vous utilisez Pas du Vent, votre vitesse augmente de 20 pieds jusqu’à la fin du tour.
- Pendant cette durée, chaque créature de votre choix subit des dégâts égaux à un jet de votre dé d’arts martiaux lorsque vous entrez dans un espace à 5 pieds d’elle.
- Les dégâts sont du même type que vos Frappes Élémentaires.
- Une créature ne peut subir ces dégâts qu’une fois par tour.
- Frappes Amplifiées. Une fois par tour, quand vous touchez une cible avec une attaque à mains nues, vous pouvez lui infliger des dégâts supplémentaires égaux à un jet de votre dé d’arts martiaux.
- Ces dégâts sont du même type que ceux infligés par l’attaque.
Les Guerriers de la Main Ouverte sont des maîtres dans l'art du combat à mains nues. Ils maîtrisent des techniques permettant de repousser, renverser leurs adversaires et manipuler leur propre énergie pour se protéger des attaques.
Niveau 3 : Technique de la Main Ouverte
Chaque fois que vous touchez une créature avec une attaque octroyée par votre Tempête de Coups, vous pouvez lui imposer un des effets suivants :
- Perturbation. La cible ne peut pas effectuer d'Attaques d'Opportunité avant le début de son prochain tour.
- Poussée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être poussée jusqu’à 4,5 mètres loin de vous.
- Renversement. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être renversée.
Niveau 6 : Intégrité du Corps
Vous obtenez la capacité de vous soigner. En utilisant une action bonus, vous pouvez lancer votre dé d'arts martiaux. Vous regagnez un nombre de points de vie égal au résultat du jet + votre modificateur de Sagesse (minimum de 1 point de vie). Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum de 1), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées après un long repos.
Niveau 11 : Pas Agile
Lorsque vous effectuez une action bonus autre que Pas du Vent, vous pouvez immédiatement utiliser Pas du Vent après cette action bonus.
Niveau 17 : Paume Vibrante
Vous gagnez la capacité de créer des vibrations létales dans le corps de vos adversaires. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 4 points de Ki pour commencer ces vibrations imperceptibles, qui durent un nombre de jours égal à votre niveau de Moine. Les vibrations sont inoffensives tant que vous ne prenez pas d'action pour les interrompre. Alternativement, lorsque vous effectuez l’action d’Attaque durant votre tour, vous pouvez renoncer à l'une de vos attaques pour mettre fin aux vibrations. Pour arrêter les vibrations, vous et la cible devez être sur le même plan d'existence. Quand vous mettez fin aux vibrations, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, elle subit 10d12 dégâts de Force ; en cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts.
Vous ne pouvez avoir qu'une seule créature affectée par cette capacité à la fois. Vous pouvez mettre fin aux vibrations sans dommage (aucune action requise).