Listes des esprits invocables par l'invocateur.

Loup

 

Taille : Moyenne (Grande au Rang IV)

Type : Esprit primordial

Rôle : Chasseur / DPS

Statistiques

 

rang CA PV Vitesse
I 14 14 12m
II 16 38 12m
III 18 82 15m
IV 20 160 18m

 

Caractéristiques

 

Rang FOR DEX CON INT SAG CHA
I 14(+2) 16(+3) 12(+1) 3(-4) 14(+2) 8(-1)
II 16(+3) 18(+4) 14(+2) 3(-4) 14(+2) 8(-1)
III 18(+4) 20(+5) 16(+3) 3(-4) 16(+3) 8(-1)
IV 22(+6) 24(+7) 20(+5) 3(-4) 18(+4) 8(-1)

 

Attaque

 

Morsure

Rang Attaque
I +5 au toucher, 1d8 +2 dégâts perforants
II +7 au toucher, 1d10 +3 dégâts perforants
III Multiattaque (2 Morsures), +9 au toucher, 1d10 + 4 dégâts perforants
IV Multiattaque (3 Morsures), +13 au toucher, 2d8 + 6 dégâts perforants

 

 

Progression

 

Rang I

 

Instinct de Meute

Le Loup obtient l'avantage à ses jets d'attaque contre une créature située à 1,50 m d'un allié.

 

Rang II

 

Chasseur Implacable

Les attaques d'opportunité du Loup sont effectuées avec avantage.

Traqueur

Le Loup bénéficie de l'avantage aux tests de Survie et de Perception basés sur l'odorat.

 

Rang III

 

Hurlement Alpha

Action Bonus (2/repos court)

Les alliés dans un rayon de 9 mètres gagnent un bonus de +2 à leurs jets d'attaque jusqu'au début du prochain tour du Loup.

Chasse Coordonnée

Lorsqu'un allié touche une créature située à 1,50 m du Loup, celui-ci peut utiliser sa réaction pour effectuer une attaque de Morsure contre cette cible.

 

Rang IV

 

Prédateur Suprême

Le Loup ignore les terrains difficiles et les ralentissements non magiques.

Chasseur des Faibles

Les attaques du Loup infligent 1d8 dégâts supplémentaires aux créatures ayant moins de la moitié de leurs points de vie.

Seigneur de la Meute

Action (1/repos court)

Pendant 1 minute 

la vitesse du Loup augmente de 3 mètres, il bénéficie de l'avantage à tous ses jets d'attaque et les alliés dans un rayon de 9 mètres ajoutent 1d4 dégâts à leurs attaques

Sanglier

 

Taille : Moyenne (Grande au Rang IV)

Type : Esprit primordial

Rôle : Tank offensif

Statistiques

 

Rang CA PV Vitesse
I 12 18 12m
II 14 45 12m
III 16 95 15m
IV 18 185 18m

 

Caractéristiques

 

Rang FOR DEX CON INT SAG CHA
I 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 2 (-4) 11 (+0) 6 (-2)
II 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 2 (-4) 11 (+0) 6 (-2)
III 20 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
IV 24 (+7) 16 (+3) 22 (+6) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)

 

Attaque

 

Défense

Rang Attaque
I +5 au toucher, 1d8 + 3 dégâts perforants
II +7 au toucher, 1d10 + 4 dégâts perforants
III Multiattaque (2 Défenses), +9 au toucher, 1d10 + 5 dégâts perforants
IV Multiattaque (3 Défenses), +13 au toucher, 2d8 + 7 dégâts perforants

 

Progression

 

Rang I

 

Charge

Si le Sanglier se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite avant de toucher une créature avec ses Défenses, l'attaque inflige 1d6 dégâts perforants supplémentaires.

Rang II

 

Renversement

Lorsqu'une créature est touchée par une Charge, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être renversée.

Tête Brûlée

Le Sanglier bénéficie de l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets qui l'effraient.

Rang III

 

Frénésie

Lorsque le Sanglier possède moins de la moitié de ses points de vie, il gagne :

  • +2 aux dégâts de toutes ses attaques.
  • +3 mètres de vitesse.

 

Percée

Lorsqu'une Charge renverse une créature, le Sanglier peut poursuivre immédiatement son déplacement restant sans provoquer d'attaque d'opportunité.

Rang IV

 

Avalanche Vivante

Lorsque le Sanglier effectue une Charge, il peut traverser l'espace occupé par des créatures de taille Grande ou inférieure.

Chaque créature traversée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir les dégâts de ses Défenses.

Rage Primordiale

Tant que le Sanglier possède moins de la moitié de ses points de vie, il bénéficie de la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.

Force Irrésistible

Action (1/repos court)

Le Sanglier charge jusqu'à sa vitesse.

Chaque créature située sur son passage doit effectuer un jet de sauvegarde de Force (DD 12+ modificateur de force).

En cas d'échec, elle :

  • subit 4d8 dégâts contondants 
  • est renversée 
  • est repoussée de 3 mètres.
  • Le Sanglier termine son déplacement sur une case libre de son choix.

Requin

 

Taille : Moyenne (Grande au Rang IV)

Type : Esprit primordial

Rôle : Prédateur aquatique

Statistiques

 

Rang CA PV Nage
I 13 16 15m
II 15 40 18m
III 17 85 21m
IV 19 170 24m

 

Caractéristiques

 

Rang FOR DEX CON INT SAG CHA
I 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)
II 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)
III 20 (+5) 18 (+4) 18 (+4) 2 (-4) 16 (+3) 6 (-2)
IV 24 (+7) 20 (+5) 22 (+6) 2 (-4) 18 (+4) 6 (-2)

 

Attaque

 

Morsure

Rang Attaque
I +5 au toucher, 1d10 + 3 dégâts perforants
II +7 au toucher, 2d6 + 4 dégâts perforants
III Multiattaque (2 Morsures), +9 au toucher, 2d8 + 5 dégâts perforants
IV Multiattaque (3 Morsures), +13 au toucher, 3d8 + 7 dégâts perforants

 

Progression

 

Rang I

 

Odorat du Prédateur

Le Requin connaît automatiquement la direction de toute créature blessée située dans un rayon de 18 mètres, même sans vision, tant qu'elle est en contact avec la même masse d'eau.

 

Rang II

 

Frénésie Sanguinaire

Lorsque le Requin touche une créature ayant perdu des points de vie depuis le début de son dernier tour, il inflige 1d6 dégâts perforants supplémentaires.

Prédateur Marin

Le Requin bénéficie de l'avantage aux tests de Perception basés sur l'odorat et ignore les eaux difficiles.

 

Rang III

 

Chasse Frénétique

Le Requin bénéficie de l'avantage à ses jets d'attaque contre les créatures ayant moins de la moitié de leurs points de vie.

Déchiquetage

Lorsqu'il obtient un coup critique avec sa Morsure, la cible subit une hémorragie et reçoit 1d8 dégâts perforants au début de chacun de ses tours jusqu'à ce qu'elle ou une autre créature utilise une action pour stopper le saignement.

 

Rang IV

 

Terreur des Océans

Le Requin ignore les résistances aux dégâts perforants des créatures immergées.

Prédateur Ultime

Lorsqu'une créature tombe à 0 point de vie à moins de 9 mètres du Requin, celui-ci peut immédiatement se déplacer jusqu'à la moitié de sa vitesse de nage et effectuer une attaque de Morsure contre une autre créature.

Frénésie Primordiale

Action Bonus (1/repos court)

Pendant 1 minute :

  • le Requin gagne +6 mètres de vitesse de nage 
  • toutes ses attaques infligent 1d8 dégâts perforants supplémentaires 
  • lorsqu'il réduit une créature à 0 point de vie, il peut immédiatement effectuer une attaque de Morsure supplémentaire.

Panthère

 

Taille : Moyenne (Grande au Rang IV)

Type : Esprit primordial

Rôle : Assassin

Statistiques

 

Rang CA PV Vitesse
I 15 12 15m
II 17 34 15m
III 19 75 18m
IV 21 145 21m

 

Caractéristiques

 

Rang FOR DEX CON INT SAG CHA
I 12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+0)
II 14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+0)
III 16 (+3) 22 (+6) 16 (+3) 3 (-4) 16 (+3) 10 (+0)
IV 20 (+5) 24 (+7) 20 (+5) 3 (-4) 18 (+4) 10 (+0)

 

Attaques

 

Griffes

Rang Attaque
I +6 au toucher, 1d8 + 4 dégâts tranchants
II +8 au toucher, 1d10 + 5 dégâts tranchants
III Multiattaque (2 Griffes), +10 au toucher, 2d6 + 6 dégâts tranchants
IV Multiattaque (3 Griffes), +13 au toucher, 2d8 + 7 dégâts tranchants

 

Progression

 

Rang I

 

Bond Prédateur

Si la Panthère se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite avant de toucher une créature avec ses Griffes, elle inflige 1d6 dégâts tranchants supplémentaires.

 

Rang II

 

Embuscade

La première attaque effectuée contre une créature qui n'a pas encore joué son tour est réalisée avec avantage.

Discrétion Féline

La Panthère bénéficie de l'avantage aux tests de Discrétion.

 

Rang III

 

Frappe de l'Ombre

Une fois par tour, lorsqu'elle touche une créature avec avantage, la Panthère inflige 2d6 dégâts tranchants supplémentaires.

Repli Instinctif

Après avoir touché une créature avec ses Griffes, la Panthère peut immédiatement se déplacer de 3 mètres sans provoquer d'attaque d'opportunité.

 

Rang IV

 

Invisible dans l'Ombre

Action Bonus (1/repos court)

La Panthère devient invisible jusqu'au début de son prochain tour ou jusqu'à ce qu'elle effectue une attaque.

Prédateur Parfait

La Panthère bénéficie de l'avantage à ses attaques contre les créatures :

  • surprises 
  • isolées (aucun allié à moins de 1,50 m) 
  • ayant moins de la moitié de leurs points de vie.

 

Exécution

Action Bonus (1/repos court)

Pendant 1 minute, lorsque la Panthère touche une créature avec avantage, elle inflige 4d6 dégâts tranchants supplémentaires.

De plus, si cette attaque réduit une créature à 0 point de vie, la Panthère peut immédiatement se déplacer jusqu'à la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.

Serpent

 

Taille : Moyenne (Grande au Rang IV)

Type : Esprit primordial

Rôle : Dueliste / Affaiblissement

Statistiques

 

Rang CA PV Vitesse
I 15 13 9m
II 17 32 12m
III 19 72 12m
IV 21 145 15m

 

Caractéristiques

 

Rang FOR DEX CON INT SAG CHA
I 10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)
II 12 (+1) 20 (+5) 14 (+2) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)
III 14 (+2) 22 (+6) 16 (+3) 2 (-4) 16 (+3) 6 (-2)
IV 18 (+4) 24 (+7) 20 (+5) 2 (-4) 18 (+4) 6 (-2)

 

Attaques

 

Morsure

Rang Attaque
I +6 au toucher, 1d6 + 4 dégâts perforants
II +8 au toucher, 1d8 + 5 dégâts perforants
III Multiattaque (2 Morsures), +10 au toucher, 2d6 + 6 dégâts perforants
IV Multiattaque (3 Morsures), +13 au toucher, 2d8 + 7 dégâts perforants

 

Progression

 

Rang I

 

Venin

Lorsqu'une créature est touchée par la Morsure, elle subit 1d4 dégâts de poison au début de son prochain tour.

Rang II

 

Venin Affaiblissant

Une créature touchée par la Morsure inflige 1d4 dégâts de moins avec ses attaques jusqu'au début du prochain tour du Serpent.

Frappe Éclair

Le Serpent bénéficie de l'avantage sur les attaques d'opportunité.

 

Rang III

 

Venin Paralysant

Une créature qui est touchée par deux Morsures du Serpent lors du même tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution.

En cas d'échec, sa vitesse devient 0 jusqu'au début du prochain tour du Serpent.

Mue

Réaction (1/repos court)

Lorsque le Serpent est touché par une attaque, il peut réduire les dégâts subis de 2d8 + le bonus de maîtrise de l'Invocateur.

Rang IV

 

Venin Mortel

Une créature ayant échoué à résister au Venin Paralysant est également Empoisonnée pendant 1 minute.

Elle peut répéter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours.

Prédateur Silencieux

Le Serpent bénéficie de l'avantage à ses jets d'attaque contre les créatures :

  • ralenties 
  • incapables de se déplacer 
  • empoisonnées

 

Crocs de la Veuve

Action Bonus (1/repos court)

Pendant 1 minute, les attaques du Serpent infligent 2d8 dégâts de poison supplémentaires.

De plus, une créature ne peut réussir qu'un seul jet de sauvegarde contre son poison par tour, même si plusieurs effets le lui permettraient.

Dragon

 

Taille : Petite (Grande au Rang IV)

Type : Esprit primordial draconique

Rôle : DPS de zone

Statistiques

 

Rang CA PV Vitesse Vol
I 15 16 9m -
II 17 42 9m 12m
III 19 85 12 18m
IV 21 170 12m 24m

 

Caractéristiques

 

Rang FOR DEX CON INT SAG CHA
I 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
II 16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3)
III 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4)
IV 22 (+6) 22 (+6) 22 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 20 (+5)

 

Attaques

 

Griffes

Rang Attaque
I +5 au toucher, 1d8 + 2 dégâts tranchants
II +7 au toucher, 1d10 + 3 dégâts tranchants
III Multiattaque (2 Griffes), +9 au toucher, 2d6 + 4 dégâts tranchants
IV Multiattaque (3 Griffes), +12 au toucher, 2d8 + 6 dégâts tranchants

 

Progression

 

Rang I

 

Écailles Draconiques

Le Dragon bénéficie d'une résistance à un type de dégâts élémentaires choisi lors de la création du pacte :

  • Feu
  • Froid
  • Foudre
  • Acide
  • Poison

 

Cette résistance ne peut plus être modifiée par la suite.

Rang II

 

Jeunes Ailes

Le Dragon obtient une vitesse de Vol de 12 mètres.

Il ne peut pas terminer son tour en vol s'il n'a plus de déplacement disponible.

Souffle Mineur

Action (Recharge 5)

Le Dragon souffle dans un cône de 4,50 mètres.

Les créatures dans la zone effectuent un jet de sauvegarde de Dextérité.

En cas d'échec :

3d6 dégâts du type choisi.

En cas de réussite :

la moitié.

Rang III

 

Souffle Draconique

Le Souffle devient un cône de 6 mètres.

Les dégâts passent à 6d6.

Domination Aérienne

Lorsque le Dragon utilise son Souffle alors qu'il est en vol, il peut immédiatement voler jusqu'à la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.

Rang IV

 

Dragon Ancestral

La vitesse de Vol passe à 24 mètres.

Le Dragon peut rester en vol sans restriction.

Souffle Dévastateur

Le Souffle devient un cône de 9 mètres.

Les dégâts passent à 10d6.

Les créatures qui échouent leur sauvegarde sont également repoussées de 3 mètres.

Présence Draconique

Action Bonus (1/repos court)

Les créatures hostiles dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse.

En cas d'échec, elles sont Effrayées jusqu'à la fin du prochain tour du Dragon.

Cataclysme Élémentaire

Action (1/repos court)

Le Dragon déchaîne toute la puissance de son élément.

Choisissez un point situé à 18 mètres.

Chaque créature dans un rayon de 4,50 mètres effectue un jet de sauvegarde de Dextérité.

En cas d'échec :

12d6 dégâts du type élémentaire choisi.

En cas de réussite :

la moitié.

Le terrain dans la zone reste imprégné de l'énergie du Dragon jusqu'au début de son prochain tour :

  • Feu : terrain enflammé, 2d6 dégâts de feu lorsqu'une créature y entre ou y commence son tour.
  • Froid : terrain gelé, considéré comme terrain difficile.
  • Foudre : les créatures qui commencent leur tour dans la zone ne peuvent pas utiliser de réaction.
  • Acide : la zone devient corrosive, -2 CA aux créatures qui s'y trouvent jusqu'au début de leur prochain tour.
  • Poison : un nuage toxique persiste, les créatures dans la zone sont Empoisonnées jusqu'au début de leur prochain tour en cas d'échec à un jet de Constitution.

Ours

 

Taille : Moyenne (Grande au Rang IV)

Type : Esprit primordial

Rôle : Tank / Protecteur

Statistiques

 

Rang CA PV Vitesse
I 13 18 9m
II 15 46 9m
III 17 95 9m
IV 19 185 12m

 

Caractéristiques

 

Rang FOR DEX CON INT SAG CHA
I 16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
II 18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
III 20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2)
IV 24 (+7) 14 (+2) 22 (+6) 3 (-4) 16 (+3) 7 (-2)

 

Attaques

 

Griffes

Rang Attaque
I +5 au toucher, 1d8 + 3 dégâts tranchants
II +7 au toucher, 1d10 + 4 dégâts tranchants
III Multiattaque (2 Griffes), +9 au toucher, 2d6 + 5 dégâts tranchants
IV Multiattaque (3 Griffes), +13 au toucher, 2d8 + 7 dégâts tranchants

 

Progression

 

Rang I

 

Robustesse Naturelle

L'Ours réduit tous les dégâts qu'il subit d'un montant égal à votre bonus de maîtrise (minimum 2).

Rang II

 

Protection Instinctive

Réaction

Lorsqu'une créature alliée située à 1,50 mètre de l'Ours est touchée par une attaque, l'Ours peut devenir la cible de cette attaque à sa place.

Présence Imposante

Les créatures ont désavantage aux tests effectués pour pousser ou renverser l'Ours.

 

Rang III

 

Je Ne Tomberai Pas

1 fois par repos long, lorsque l'Ours devrait tomber à 0 point de vie, il tombe à 1 point de vie à la place.

Gardien du Domaine

Les alliés situés à 3 mètres de l'Ours gagnent +1 à leur Classe d'Armure.

 

Rang IV

 

Forteresse Vivante

L'Ours bénéficie de la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.

Défi du Gardien

Action Bonus

Choisissez une créature située à 9 mètres.

Jusqu'au début du prochain tour de l'Ours, cette créature subit un désavantage à ses jets d'attaque contre toutes les créatures autres que l'Ours.

Dernier Rempart

Action Bonus (1/repos court)

Pendant 1 minute :

l'Ours gagne 20 points de vie temporaires ;

  • les alliés situés dans un rayon de 3 mètres bénéficient de la moitié de la réduction de dégâts accordée par Robustesse Naturelle.
  • l'Ours bénéficie de l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets qui le déplacent, le renversent ou l'effraient.

Tortue

 

Taille : Moyenne (Grande au Rang IV)

Type : Esprit primordial

Rôle : Défenseur / Bastion

Statistiques

 

Rang CA PV Vitesse
I 16 16 6m
II 18 42 6m
III 20 90 6m
IV 22 180 9m

 

Caractéristiques

 

Rang FOR DEX CON INT SAG CHA
I 14 (+2) 8 (-1) 18 (+4) 2 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
II 16 (+3) 8 (-1) 20 (+5) 2 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
III 18 (+4) 10 (+0) 22 (+6) 2 (-4) 16 (+3) 5 (-3)
IV 22 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 2 (-4) 18 (+4) 5 (-3)

 

Attaques

 

Morsure

Rang Attaque
I +4 au toucher, 1d6 + 2 dégâts perforants
II +6 au toucher, 1d8 + 3 dégâts perforants
III Multiattaque (2 Morsures), +8 au toucher, 2d6 + 4 dégâts perforants
IV Multiattaque (3 Morsures), +11 au toucher, 2d8 + 6 dégâts perforants

 

Progression

 

Rang I

 

Carapace Naturelle

La Tortue bénéficie de +2 CA contre les attaques d'opportunité.

Rang II

 

Retrait dans la Carapace

Action Bonus

Jusqu'au début de son prochain tour, la Tortue gagne +2 CA.

elle bénéficie de la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.

Pendant cet effet, sa vitesse devient 0.

Inébranlable

La Tortue bénéficie de l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets qui la poussent ou la renversent.

Rang III

 

Mur Vivant

Les alliés situés à 1,50 mètre de la Tortue bénéficient d'un couvert partiel (+2 CA) contre les attaques à distance.

Gardienne du Passage

Les créatures ennemies considèrent les cases adjacentes à la Tortue comme du terrain difficile.

 

Rang IV

 

Bastion Primordial

La Tortue devient immunisée aux effets qui la poussent, la renversent ou la déplacent contre son gré.

Carapace Impénétrable

Tant que la Tortue est sous l'effet de Retrait dans la Carapace, elle bénéficie d'une résistance à tous les dégâts, à l'exception des dégâts psychiques.

Refuge du Domaine

Action (1/repos court)

Pendant 1 minute, la Tortue projette une aura de 3 mètres.

Les alliés dans cette aura :

  • bénéficient d'un couvert partiel (+2 CA) 
  • ont l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de zone 
  • ignorent les terrains difficiles

 

Araignée

 

Taille : Moyenne (Grande au Rang IV)

Type : Esprit primordial

Rôle : Contrôle de zone

Statistiques

 

Rang CA PV Vitesse Escalade
I 15 14 9m 9m
II 17 36 9m 9m
III 19 78 12m 12m
IV 21 155 12m 12m

 

Caractéristiques

 

Rang FOR DEX CON INT SAG CHA
I 12 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 2 (-4) 14 (+2) 4 (-3)
II 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 2 (-4) 14 (+2) 4 (-3)
III 16 (+3) 22 (+6) 18 (+4) 2 (-4) 16 (+3) 4 (-3)
IV 20 (+5) 24 (+7) 22 (+6) 2 (-4) 18 (+4) 4 (-3)

 

Attaques

 

Morsure

Rang Attaque
I +6 au toucher, 1d6 + 4 dégâts perforants
II +8 au toucher, 1d8 + 5 dégâts perforants
III Multiattaque (2 Morsures), +10 au toucher, 2d6 + 6 dégâts perforants
IV Multiattaque (3 Morsures), +13 au toucher, 2d8 + 7 dégâts perforants

 

Progression

 

Rang I

 

Lance-Toile

Action

Portée : 9 mètres

Une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité

En cas d'échec, sa vitesse est réduite de moitié jusqu'au début du prochain tour de l'Araignée.

 

Rang II

 

Toile Entravante

Une créature qui échoue son jet contre Lance-Toile est désormais Entravée.

Elle peut utiliser une action pour tenter de se libérer.

Grimpeuse Hors Pair

L'Araignée peut se déplacer sur les murs et les plafonds sans effectuer de test et sans être ralentie.

 

Rang III

 

Toile Géante

Action (Recharge 5)

Choisissez un point situé à 12 mètres.

Une zone de 3 mètres de rayon devient recouverte d'épaisses toiles pendant 1 minute.

La zone est un terrain difficile.

Lorsqu'une créature y entre pour la première fois durant un tour ou y commence son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être Entravée.

Une créature Entravée peut utiliser son action pour tenter de se libérer.

Chasseuse Suspendue

Tant que l'Araignée est accrochée à un mur ou à un plafond, les attaques contre elle sont effectuées avec désavantage.

 

Rang IV

 

Domaine de Soie

La portée de Toile Géante passe à 18 mètres et son rayon à 6 mètres.

Les créatures Entravées dans cette zone subissent 2d6 dégâts perforants au début de leur tour.

Prédateur Opportuniste

Les attaques de l'Araignée contre une créature Entravée sont réalisées avec avantage.

Reine des Toiles

Action (1/repos court)

Pendant 1 minute, l'Araignée transforme le terrain dans un rayon de 9 mètres autour d'elle en un immense réseau de toiles.

Cette zone est un terrain difficile pour les créatures ennemies.

Les créatures ennemies qui commencent leur tour dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être Entravées jusqu'au début de leur prochain tour.

L'Araignée et ses alliés ignorent les effets de ces toiles.

Pieuvre

 

Taille : Moyenne (Grande au Rang IV)

Type : Esprit primordial

Rôle : Contrôle multiple

Statistiques

 

Rang CA PV Vitesse Nage
I 13 18 3m 12m
II 15 44 3m 15m
III 17 90 6m 18m
IV 19 180 6m 21m

 

Caractéristiques

 

Rang FOR DEX CON INT SAG CHA
I 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3)
II 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3)
III 18 (+4) 18 (+4) 20 (+5) 4 (-3) 14 (+2) 5 (-3)
IV 22 (+6) 20 (+5) 24 (+7) 4 (-3) 16 (+3) 5 (-3)

 

Attaques

 

Tentacule

Rang Attaque
I +4 au toucher, 1d6 + 2 dégâts contondants
II +6 au toucher, 1d8 + 3 dégâts contondants
III Multiattaque (2 Tentacules), +8 au toucher, 2d6 + 4 dégâts contondants
IV Multiattaque (3 Tentacules), +11 au toucher, 2d8 + 6 dégâts contondants

 

Progression

 

 

Rang I

 

Tentacule Agrippant

Lorsqu'un Tentacule touche une créature, la Pieuvre peut immédiatement tenter de l'agripper.

Une créature agrippée voit sa vitesse réduite à 0.

 

Rang II

 

Étreinte Multiple

La Pieuvre peut maintenir deux créatures agrippées simultanément.

Nuage d'Encre

Action Bonus (1/repos court)

La Pieuvre libère un nuage d'encre dans un rayon de 3 mètres.

Jusqu'au début de son prochain tour :

la zone est légèrement obscurcie ;

les créatures à l'intérieur ont désavantage aux attaques à distance ;

la Pieuvre peut s'y cacher même si elle n'est que légèrement dissimulée.

 

Rang III

 

Danse des Tentacules

La Pieuvre peut maintenir trois créatures agrippées simultanément.

Compression

Au début du tour de la Pieuvre, chaque créature agrippée subit 2d6 dégâts contondants.

Corps Malléable

La Pieuvre peut traverser un espace suffisamment large pour laisser passer sa tête.

Elle bénéficie également de l'avantage aux tests visant à échapper à un agrippement.

 

Rang IV

 

Maître des Tentacules

La Pieuvre peut maintenir quatre créatures agrippées simultanément.

Étreinte Écrasante

Les dégâts de Compression passent à 4d6 dégâts contondants.

Les créatures agrippées ont également désavantage aux jets d'attaque.

Étreinte du Kraken

Action (1/repos court)

La Pieuvre déchaîne tous ses tentacules pendant 1 minute.

Pendant cette durée :

  • les Tentacules de la Pieuvre ont une allonge de 3 mètres 
  • elle peut effectuer une attaque de Tentacule supplémentaire lors de chacune de ses actions d'Attaque 
  • lorsqu'elle touche une créature avec un Tentacule, celle-ci est automatiquement agrippée (sans jet supplémentaire) 
  • les créatures agrippées ne peuvent plus bénéficier des attaques d'opportunité.

 

Cerf Spirituel

 

Taille : Moyenne (Grande au Rang IV)

Type : Esprit primordial

Rôle : Support / Soins

 

Statistiques

 

Rang CA PV Vitesse
I 14 15 15m
II 16 40 15m
III 18 82 18m
IV 20 165 21m

 

Caractéristiques

 

Rang FOR DEX CON INT SAG CHA
I 12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 8 (-1) 18 (+4) 16 (+3)
II 14 (+2) 18 (+4) 16 (+3) 8 (-1) 20 (+5) 18 (+4)
III 16 (+3) 20 (+5) 18 (+4) 10 (+0) 22 (+6) 20 (+5)
IV 18 (+4) 22 (+6) 22 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 22 (+6)

 

Attaques

 

Bois sacrés

Rang Attaque
I +5 au toucher, 1d6 + 1 dégâts contondants
II +7 au toucher, 1d8 + 2 dégâts contondants
III Multiattaque (2 Bois Sacrés), +9 au toucher, 2d6 + 3 dégâts contondants
IV Multiattaque (3 Bois Sacrés), +11 au toucher, 2d8 + 4 dégâts contondants

 

 

Progression

 

Rang I

 

Aura Bienveillante

Les créatures alliées dans un rayon de 3 mètres gagnent un bonus égal au bonus de maîtrise de l'Invocateur aux jets de sauvegarde contre les maladies et les états Empoisonné et Effrayé.

 

Rang II

 

Lumière Régénératrice

Action Bonus

Choisissez une créature alliée à 9 mètres.

Elle récupère 2d8 + le bonus de maîtrise de l'Invocateur points de vie.

Cette capacité peut être utilisée un nombre de fois égal au bonus de maitrise de l'invocateur par repos court.

Purification

Lorsque le Cerf utilise Lumière Régénératrice, il peut également mettre fin à l'un des états suivants affectant la cible :

  • Empoisonné
  • Aveuglé
  • Assourdi

 

Rang III

 

Grâce de la Forêt

Les alliés dans un rayon de 6 mètres autour du Cerf gagnent :

+3 mètres de vitesse

avantage contre les effets qui réduisent leur vitesse.

Bénédiction Sylvestre

Lorsqu'un allié dans l'aura du Cerf récupère des points de vie, il gagne également des points de vie temporaires égaux au bonus de maîtrise de l'Invocateur.

 

Rang IV

 

Gardien des Anciens Bois

Les alliés dans un rayon de 6 mètres bénéficient :

d'une résistance aux dégâts nécrotiques ;

de l'avantage contre les jets de sauvegarde pour éviter d'être charmés ou effrayés.

Renaissance Spirituelle

Réaction (1/repos court)

Lorsqu'une créature alliée située à 9 mètres tombe à 0 point de vie, le Cerf peut intervenir.

Cette créature tombe immédiatement à 1 point de vie à la place.

Elle gagne également un nombre de points de vie temporaires égal au niveau de l'Invocateur.

Appel du Grand Cerf

Action (1/repos court)

Pendant 1 minute, le Cerf diffuse une puissante énergie spirituelle dans un rayon de 9 mètres.

Les alliés dans cette aura bénéficient des effets suivants :

récupèrent 2d8 points de vie au début de chacun de leurs tours 

ajoutent 1d6 à tous leurs jets de sauvegarde

leur vitesse augmente de 3 mètres 

ils ne peuvent pas être Effrayés ou Charmés.

Varan des Horizons

 

Taille : Moyenne (Grande au Rang IV)

Type : Esprit primordial

Rôle : Monture / Exploration

 

Statistiques

 

Rang CA PV Vitesse Escalade Nage Vol
I 14 16 15m - - -
II 16 40 15m 15m - -
III 18 80 18m 18m 18m -
IV 20 160 18m 18m 18m 18m

 

Caractéristiques

 

Rang FOR DEX CON INT SAG CHA
I 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 8 (-1)
II 18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 6 (-2) 14 (+2) 8 (-1)
III 20 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 6 (-2) 16 (+3) 8 (-1)
IV 22 (+6) 22 (+6) 22 (+6) 8 (-1) 18 (+4) 10 (+0)

 

Attaques

 

Morsure

Rang Attaque
I +5 au toucher, 1d8 + 3 dégâts perforants
II +7 au toucher, 1d10 + 4 dégâts perforants
III Multiattaque (2 Morsures), +9 au toucher, 2d6 + 5 dégâts perforants
IV Multiattaque (3 Morsures), +12 au toucher, 2d8 + 6 dégâts perforants

 

Progression

 

 

Rang I

 

Monture Fidèle

Le Varan peut servir de monture à une créature de taille M ou inférieure.

Son cavalier monte ou descend du Varan en utilisant 1,50 mètre de déplacement au lieu de la moitié de sa vitesse.

 

Rang II

 

Grimpeur Hors Pair

Le Varan obtient une vitesse d'Escalade égale à sa vitesse.

Il peut grimper sur :

  • les falaises 
  • les arbres 
  • les murs 
  • les plafonds rocheux.

 

Sans effectuer de test si la surface offre une prise naturelle.

Équilibre Parfait

Le cavalier ne peut pas être désarçonné tant que le Varan n'est pas mis à terre.

Le Varan bénéficie de l'avantage aux jets de sauvegarde contre l'état Renversé.

 

Rang III

 

Amphibie

Le Varan obtient une vitesse de Nage égale à sa vitesse.

Il peut retenir son souffle pendant 1 heure.

Marcheur des Mondes

Les terrains difficiles non magiques n'affectent ni le Varan ni son cavalier.

 

Rang IV

 

Ailes Membraneuses

De larges membranes relient désormais ses membres.

Le Varan obtient une vitesse de Vol égale à sa vitesse.

Acrobate Céleste

Le Varan ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il quitte la portée d'une créature en volant.

Voyageur des Horizons

Action Bonus (1/repos court)

  • Pendant 10 minutes 
  • la vitesse du Varan augmente de 6 mètres 
  • il ignore tous les terrains difficiles 

 

il peut alterner librement entre la marche, l'escalade, la nage et le vol au cours du même déplacement sans coût supplémentaire.

Corbeau

 

Taille : Très petite

Type : Esprit primordial

Rôle : Reconnaissance / Messager

 

Statistiques

 

Rang CA PV Vitesse Vol
I 14 10 3m 18m
II 16 24 3m 21m
III 18 50 3m 24m
IV 20 90 3m 30m

 

Caractéristiques

 

Rang FOR DEX CON INT SAG CHA
I 6 (-2) 18 (+4) 10 (+0) 8 (-1) 18 (+4) 10 (+0)
II 6 (-2) 20 (+5) 12 (+1) 10 (+0) 20 (+5) 10 (+0)
III 8 (-1) 22 (+6) 14 (+2) 12 (+1) 22 (+6) 12 (+1)
IV 8 (-1) 24 (+7) 16 (+3) 14 (+2) 24 (+7) 14 (+2)

 

Attaques

 

Bec

Rang Attaque
I +6 au toucher, 1d4 + 4 dégâts perforants
II +8 au toucher, 1d6 + 5 dégâts perforants
III +10 au toucher, 1d8 + 6 dégâts perforants
IV +13 au toucher, 1d10 + 7 dégâts perforants