Progression
Rang I
Écailles Draconiques
Le Dragon bénéficie d'une résistance à un type de dégâts élémentaires choisi lors de la création du pacte :
- Feu
- Froid
- Foudre
- Acide
- Poison
Cette résistance ne peut plus être modifiée par la suite.
Rang II
Jeunes Ailes
Le Dragon obtient une vitesse de Vol de 12 mètres.
Il ne peut pas terminer son tour en vol s'il n'a plus de déplacement disponible.
Souffle Mineur
Action (Recharge 5)
Le Dragon souffle dans un cône de 4,50 mètres.
Les créatures dans la zone effectuent un jet de sauvegarde de Dextérité.
En cas d'échec :
3d6 dégâts du type choisi.
En cas de réussite :
la moitié.
Rang III
Souffle Draconique
Le Souffle devient un cône de 6 mètres.
Les dégâts passent à 6d6.
Domination Aérienne
Lorsque le Dragon utilise son Souffle alors qu'il est en vol, il peut immédiatement voler jusqu'à la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.
Rang IV
Dragon Ancestral
La vitesse de Vol passe à 24 mètres.
Le Dragon peut rester en vol sans restriction.
Souffle Dévastateur
Le Souffle devient un cône de 9 mètres.
Les dégâts passent à 10d6.
Les créatures qui échouent leur sauvegarde sont également repoussées de 3 mètres.
Présence Draconique
Action Bonus (1/repos court)
Les créatures hostiles dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse.
En cas d'échec, elles sont Effrayées jusqu'à la fin du prochain tour du Dragon.
Cataclysme Élémentaire
Action (1/repos court)
Le Dragon déchaîne toute la puissance de son élément.
Choisissez un point situé à 18 mètres.
Chaque créature dans un rayon de 4,50 mètres effectue un jet de sauvegarde de Dextérité.
En cas d'échec :
12d6 dégâts du type élémentaire choisi.
En cas de réussite :
la moitié.
Le terrain dans la zone reste imprégné de l'énergie du Dragon jusqu'au début de son prochain tour :
- Feu : terrain enflammé, 2d6 dégâts de feu lorsqu'une créature y entre ou y commence son tour.
- Froid : terrain gelé, considéré comme terrain difficile.
- Foudre : les créatures qui commencent leur tour dans la zone ne peuvent pas utiliser de réaction.
- Acide : la zone devient corrosive, -2 CA aux créatures qui s'y trouvent jusqu'au début de leur prochain tour.
- Poison : un nuage toxique persiste, les créatures dans la zone sont Empoisonnées jusqu'au début de leur prochain tour en cas d'échec à un jet de Constitution.