La Guilde Marchande

Présentation générale

 

La Guilde Marchande est l'une des plus importantes puissances commerciales d'Eberos.

Contrairement aux guildes traditionnelles, elle ne se limite pas à représenter les commerçants. Elle possède son propre territoire, ses propres infrastructures, ses forces de sécurité, ses réseaux financiers et un vaste ensemble d'antennes commerciales réparties à travers le continent.

Son territoire principal est celui des Sables Gris, dont la capitale est Khessea.

La Guilde est réputée pour son pragmatisme extrême : elle se préoccupe avant tout de la prospérité du commerce, du respect des contrats et de la rentabilité de ses activités.

Elle entretient des relations commerciales avec une grande partie d'Eberos et dispose d'une influence parfois considérable dans des villes qu'elle ne gouverne pourtant pas officiellement.

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Ambiance sable gris

LES SABLES GRIS

Les Sables Gris constituent le territoire de la Guilde Marchande.

Il s'agit d'une région au statut politique particulier, souvent décrite comme une terre sans roi.

Le territoire n'est pas gouverné par une monarchie traditionnelle. La Guilde y exerce directement son autorité.

La population y bénéficie d'une liberté commerciale importante et les lois y sont généralement moins contraignantes que dans les royaumes voisins.

Cette liberté a attiré toutes sortes d'individus :

  • marchands 
  • artisans 
  • aventuriers 
  • voyageurs 
  • entrepreneurs 
  • personnes recherchant une nouvelle vie 
  • individus fuyant parfois les autorités d'autres royaumes

 

Les Sables Gris ont ainsi acquis une réputation paradoxale.

On les décrit aussi bien comme une terre de marchands honnêtes que comme un refuge pour bandits et individus peu recommandables.

Les deux descriptions peuvent être vraies.

La Guilde ne cherche pas particulièrement à déterminer si ses habitants sont vertueux. Elle cherche surtout à garantir que le commerce fonctionne.

L'histoire moderne des Sables Gris commence en 4051.

À cette époque, le Royaume des Hommes traverse une période extrêmement difficile.

Une guerre oppose les Hommes aux Orcs et aux Ogres.

Les forces orques et ogres comptent alors approximativement 700 000 soldats, contre environ 300 000 soldats humains.

Afin de financer l'effort de guerre et de rééquilibrer les forces, le Royaume des Hommes accepte de céder les Sables Gris à la Guilde Marchande contre une somme considérable.

La transaction permet aux Hommes d'obtenir les ressources nécessaires pour poursuivre la guerre.

Cette décision est encore aujourd'hui très mal perçue par une partie du Royaume des Hommes.

La version humaine la plus répandue est que la Guilde aurait profité d'un moment de faiblesse pour obtenir un territoire entier à un prix qu'un royaume en pleine possession de ses moyens n'aurait probablement jamais accepté.

La Guilde, elle, considère simplement qu'il s'agissait d'une transaction commerciale.

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Roi

KHESSEA

Khessea est la principale ville des Sables Gris et le cœur politique et économique de la Guilde.

La ville compte environ 180 000 habitants.

On y trouve plusieurs bâtiments et lieux remarquables, dont :

  • la Pyramide d'Or 
  • le Phare 
  • le Sphinx 
  • les Etherna

 

La ville constitue le principal centre de décision de la Guilde ainsi que l'un des plus grands centres commerciaux d'Eberos.

LA PYRAMIDE D'OR

La Pyramide d'Or est le quartier général de la Guilde Marchande.

Malgré son nom, l'immense bâtiment est principalement construit en bronze et en cuivre, avec une architecture destinée à donner l'impression d'un immense coffre-fort.

Elle mesure environ 100 mètres de hauteur.

La Pyramide abrite notamment les principaux services administratifs de la Guilde ainsi que d'immenses réserves de richesses.

Elle représente à elle seule la puissance économique de l'organisation.

Pyramide
Reine

LES ETHERNA

Au sommet de la Guilde se trouvent les Etherna.

Ils sont au nombre de seize. Le fonctionnement exact de cette organisation est l'un des secrets les mieux gardés de la Guilde. Les Etherna ne se présentent jamais publiquement comme un conseil classique et leur identité réelle est inconnue du grand public. On ne recherche pas un Etherna. C'est un Etherna qui vous trouve. Du moins lorsqu'il considère que vous présentez un intérêt quelconque. 

Les seize Etherna sont divisés en deux groupes.

Huit Etherna portent les titres correspondant aux pièces principales d'un échiquier :

  • Le Roi
  • La Reine
  • Les 2 tours
  • Les 2 cavaliers
  • Les 2 fous

 

Le Roi et la Reine occupent les positions les plus élevées. Chacun dispose sous son autorité d'une Tour, d'un Cavalier et d'un Fou. Le fonctionnement exact des différentes pièces reste largement inconnu.

Les Etherna sont volontairement entourés de mystère. Il est impossible, pour une personne extérieure à la Guilde, de connaître avec certitude leur véritable identité. Les titres sont connus. Les fonctions générales des Pions sont connues. Mais les individus qui se cachent derrière les titres le sont beaucoup moins. Lorsqu'une personne devient Etherna, elle adopte le titre de sa pièce.

Un Etherna occupant le siège de la Reine devient ainsi simplement :

La Reine.

Les Pions portent quant à eux un numéro.

Par exemple :

  • le Trois.
  • le Six.

Le nom complet et l'identité réelle d'un Etherna ne sont pas des informations accessibles au public.

 

Les huit autres Etherna sont appelés les Pions. Contrairement aux autres Etherna, ils ne disposent pas chacun d'une voix politique indépendante lorsqu'une décision collective leur est demandée. Les huit Pions forment un seul et même pôle. Ils disposent donc collectivement d'une seule voix.

Cela ne signifie pas qu'ils sont insignifiants. Leur nombre et leurs fonctions leur donnent une influence considérable sur le fonctionnement quotidien de la Guilde. Chaque Pion dirige un domaine particulier de l'organisation. Et surtout, un Pion peut un jour prendre la place d'une Pièce Maîtresse.

Chaque Pion supervise un domaine essentiel au fonctionnement de la Guilde.

  • Pion I — Commerce

Supervise les activités commerciales, les grands contrats, les négociations et les échanges internationaux.

  • Pion II — Finance

Supervise les prêts, les investissements, les capitaux, les dettes et les réserves financières.

  • Pion III — Logistique

Supervise les transports, les entrepôts, les routes commerciales, les convois et l'acheminement des marchandises.

  • Pion IV — Antennes

Supervise le réseau d'antennes de la Guilde et la nomination des différents gérants.

  • Pion V — Ressources

Supervise l'approvisionnement, les matières premières, la production et les ressources exploitées par la Guilde.

  • Pion VI — Juridique

Supervise les contrats, les litiges commerciaux et les questions relatives aux lois des différents territoires.

  • Pion VII — Sécurité

Supervise les forces de sécurité, la protection des infrastructures, les mercenaires et le maintien de l'ordre.

  • Pion VIII — Registres

Supervise les registres de la Guilde, les membres, les entreprises, les contrats, les propriétés et les archives.

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Comment devient-on Etherna ?

Une rumeur très répandue affirme qu'un siège d'Etherna coûterait 10 millions de pièces d'or. Cette information est fausse. Ou plutôt, elle est vraie d'une manière beaucoup plus compliquée. Il n'existe aucun prix fixe. Lorsqu'un siège est occupé, le moyen le plus simple de l'obtenir consiste à l'acheter à son occupant. Le prix dépend donc entièrement de la négociation entre les deux parties. Un Etherna peut demander dix millions. Il peut demander davantage. Il peut demander beaucoup moins. Et il peut refuser de vendre.

Si un siège se libère ?

Le procédé dépend du type de siège.

Si une Pièce Maîtresse disparaît, Les huit Pions organisent alors des enchères entre eux afin de déterminer qui pourra occuper le siège vacant.

Si un siège de Pion se libère, Le processus est différent. Les Pions proposent chacun un candidat potentiel. Les prétendants sélectionnés sont ensuite invités à participer à une véritable élection. La participation n'est cependant pas gratuite. Le candidat doit acheter son droit de participation, dont le montant varie selon les années et les conditions économiques. Le prix se compte en millions de pièces d'or. Et surtout, payer le droit de participation ne garantit absolument pas d'être élu.

Une fois les candidats sélectionnés, commence une enquête particulièrement approfondie. Les membres de la Guilde examinent notamment :

  • les richesses du candidat 
  • ses possessions 
  • ses entreprises 
  • son parcours 
  • ses relations 
  • sa réputation 
  • ses convictions 
  • ses prises de parole 
  • ses décisions passées 
  • ses capacités commerciales 
  • ses éventuels ennemis 
  • ses éventuelles dettes 
  • son influence

 

Le candidat est littéralement passé au crible. La Guilde cherche moins une personne riche qu'une personne capable de servir ses intérêts sur le long terme.

LES ANTENNES DE LA GUILDE

La Guilde possède un immense réseau d'antennes réparties dans les principaux centres d'intérêt d'Eberos. Elles ont été installées de manière stratégique afin qu'un marchand parcourant le continent puisse régulièrement trouver une antenne de la Guilde sur son chemin. Les antennes sont relativement indépendantes. Chacune possède un gérant, choisi par la Guilde en fonction des besoins de la ville.

Le gérant reçoit :

  • des fonds 
  • des ressources 
  • du personnel 
  • des moyens adaptés à son territoire

 

Son objectif est simple : Faire gagner de l'argent à la Guilde.

La méthode employée importe relativement peu tant qu'elle reste compatible avec les lois locales et ne crée pas de problèmes majeurs pour la Guilde. Certaines antennes sont donc devenues extrêmement puissantes. Dans certaines villes étrangères, la Guilde possède tellement de commerces, d'entrepôts, d'entreprises et d'intérêts financiers qu'il devient difficile pour le gouvernement local d'ignorer son influence. Elle ne gouverne pourtant pas officiellement ces villes.

Antenne

LES MARCHANDS DE LA GUILDE

N'importe quel commerçant peut rejoindre officiellement la Guilde.

Il lui suffit de se rendre dans une antenne ou à Khessea et de demander à être inscrit au registre de la Guilde Marchande.

Il devra fournir des informations concernant :

  • son activité 
  • son lieu de travail 
  • ses employés 
  • ses méthodes commerciales 
  • la nature de ses marchandises 
  • la taille de son entreprise

 

Une fois accepté, le marchand signe un contrat d'une durée d'un an.

Il reçoit alors une amulette portant le symbole de la Guilde, un coffre et une serrure.

Trois rangs existent.

MARCHAND DE BOIS

30 pièces d'or par mois.

Il s'agit du premier rang.

Il est accessible à pratiquement n'importe quel commerçant.

Le Marchand de Bois bénéficie :

  • de la sécurité des antennes 
  • d'un lieu où dormir lorsqu'il voyage 
  • de l'accès aux services de base de la Guilde

 

Le titre est principalement associé aux commerçants débutants. Il constitue le premier pas dans le réseau marchand de la Guilde. Un commerçant doit rester au moins un an Marchand de Bois avant de pouvoir demander le rang supérieur.

MARCHAND DE PIERRE

100 pièces d'or par mois.

Le Marchand de Pierre bénéficie de tous les avantages du Marchand de Bois.

Il obtient également :

  • des conseils commerciaux 
  • des contacts locaux 
  • une assistance dans ses démarches 
  • des facilités pour les activités commerciales 
  • une aide concernant les réglementations locales.

 

C'est à partir de ce rang qu'un commerçant est généralement considéré par la population comme un marchand confirmé et certifié par la Guilde.

Il doit avoir passé au moins un an au rang de Marchand de Pierre avant de pouvoir négocier son passage au rang d'Ambre.

MARCHAND D'AMBRE

Le rang d'Ambre ne possède pas de tarif fixe.

Le prix est négocié individuellement lors de la signature du contrat.

Le Marchand d'Ambre bénéficie des services du Marchand de Pierre, auxquels s'ajoutent des avantages spécifiques négociés avec la Guilde.

Ces avantages peuvent notamment concerner :

  • des conditions de prêt particulières 
  • un accès privilégié à certains fournisseurs 
  • l'accès à certains entrepôts 
  • des tarifs préférentiels 
  • des informations commerciales réservées 
  • des facilités douanières 
  • des contacts politiques ou commerciaux 
  • la priorité sur certains convois 
  • l'accès à certaines ressources 
  • une assistance juridique renforcée 
  • des conditions particulières pour voyager avec des marchandises 
  • un accès privilégié à certains marchés.

 

Chaque contrat d'Ambre est différent. Le principe est simple :

Plus vous êtes important pour la Guilde, plus elle est disposée à négocier avec vous.

Medaillon de la guilde

LA FISCALITÉ

La Guilde applique dans les Sables Gris le système général de taxation professionnelle utilisé dans Eberos.

Cependant, elle en réduit les taux de moitié.

Dans le reste d'Eberos, un professionnel indépendant paie :

  • 10 % la première année 
  • puis +10 % chaque année 
  • jusqu'à un maximum de 50 %

 

Dans les Sables Gris :

  • 5 % la première année 
  • puis +5 % chaque année 
  • jusqu'à un maximum de 25 %.

 

Cette fiscalité est donc particulièrement attractive. Cependant, cette taxation plus faible s'accompagne d'une contrepartie importante : la Guilde ne garantit rien.

Elle ne promet :

  • ni protection personnelle 
  • ni défense contre une armée étrangère 
  • ni remboursement en cas de vol 
  • ni justice automatique en cas de litige

 

Le principe est simple : Vous payez moins. Vous êtes également moins pris en charge.

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Affiche

LES PRÊTS

L'une des activités les plus importantes de la Guilde est le prêt.

La Guilde prête de l'argent à des particuliers, des commerçants, des entreprises et des organisations.

Les conditions varient selon :

  • le montant demandé 
  • le profil de l'emprunteur 
  • l'objectif du prêt 
  • ses garanties
  • sa réputation 
  • sa capacité de remboursement

 

Une particularité du système est que les petits prêts sont plus faciles à obtenir mais plus coûteux, tandis que les très gros prêts sont plus difficiles à obtenir mais bénéficient de taux plus intéressants.

L'offre des 100 pièces d'or

Le produit financier le plus célèbre de la Guilde est probablement son prêt de :

Le principe est volontairement simple.

Le client reçoit 100 PO et dispose d'un an pour rembourser. Il n'existe aucune mensualité obligatoire. Le débiteur peut rembourser à son rythme.

Les intérêts dépendent du délai total de remboursement :

Délai de remboursement Intérêts
moins de 3 mois 0%
moins de 6 mois 5%
moins de 9 mois 15%
Jusqu'à 1 an 40%

 

Cette offre, accessible à une immense partie de la population, a largement contribué au succès de la Guilde.

Elle lui a également permis de financer :

  • des entreprises 
  • des maisons 
  • des commerces 
  • des exploitations 
  • des unités militaires 
  • des projets personnels 
  • des investissements.

 

EN CAS DE NON-REMBOURSEMENT

Si la dette n'est pas remboursée à l'expiration du contrat, la Guilde peut appliquer les clauses prévues par celui-ci. Elle peut notamment récupérer les biens du débiteur afin de couvrir sa dette. Si celui-ci ne possède rien permettant de rembourser son engagement, il peut être contraint de travailler pour la Guilde jusqu'au remboursement de sa dette. Cette pratique est l'une des plus controversées de la Guilde. Elle est néanmoins parfaitement conforme aux contrats signés avec ses emprunteurs dans les territoires où cette pratique est reconnue légalement.